Die Dynamik eines Spielzugs
Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.
Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.
Einfach die FAQ anschauen
Ich beginne dieses Abenteuer mal mit einem Hinweis auf zwei wichtige Quellen, die du vielleicht noch nicht kennst. Die erste nützliche Quelle ist das Magic-Regelbuch (1 MB pdf). Bei unseren weiteren Ausflügen ins Unbekannte gehe ich davon aus, dass du damit vertraut bist. Obwohl ich einige Informationen daraus hier wiederholen werde, könnten meine heutigen Ausführungen für dich verwirrend sein, wenn du nicht zumindest einmal das Regelbuch durchgearbeitet hast. Das Regelbuch ist so geschrieben, dass man es einfach verstehen kann und es auch hilfreich dabei ist, wenn man (auch als erfahrener Spieler) ab und an seine Regelkenntnisse wieder auffrischen möchte. Wenn du in der Anfangszeit Fragen hast, solltest du einfach das Regelbuch bzw. die passenden Abschnitte zu Rate ziehen. Vielleicht ist deine Frage dann schon beantwortet.
Die nächste, deutlich mehr Respekt einflößende Quelle, sind die "Comprehensive Rules" die man hier herunterladen kann (liegen nur in englischer Sprache vor). In diesem Dokument sind die ausführlichen Regeln aufgeführt, wie sie für die Turniere gelten. Sie sind so aufgebaut, dass im Prinzip die meisten Fragen, die innerhalb eines Magic-Spiels auftreten, mit ihnen beantwortet werden können. Wenn du gerade erst mit Magic angefangen hast, ist dieses Dokument aber wahrscheinlich eher wie ein Schlag mit einem Baseballschläger auf den Kopf. Deswegen kümmern wir uns erstmal um die Grundlagen.
Da du dich ja schon durch das Regelbuch durchgearbeitet hast (in diesem Kurs gibt es immer ein paar Hausaufgaben), sollten wir langsam mal anfangen.
Der Stapel
Bevor wir einen genaueren Blick auf die Struktur eines Spielzugs werfen, sollten wir noch ein wenig über „den Stapel“ plaudern. Der Stapel ist ein einfaches Konzept, mit dessen Hilfe das Magic-Spiel unglaublich komplex sein kann. Klingt seltsam? Ist es nicht. Wie schon gesagt, ist es einfach. Und es ist vermutlich das auf Dauer wichtigste Konzept, das du aus diesem Artikel behalten wirst, pass also genau auf.
Der Stapel, der mit der 6. Edition eingeführt wurde, ist das, wo die Zaubersprüche und Fähigkeiten sind, bis ihre Wirkung abgearbeitet wird. Zauber gehen nach oben auf den Stapel. Es hilft tatsächlich, sich den Stapel bildlich als Kartenstapel vorzustellen, bei dem die neueste Karte immer oben auf gelegt wird.
Wie funktioniert das jetzt genau? Ganz einfach – ein Spieler (nennen wir ihn einfach Ben) mit Vorrang spielt einen Zauber oder aktiviert eine Fähigkeit, die dann auf den Stapel kommt. An diesem Punkt hat Ben die Möglichkeit, weitere Zauber oder weitere Fähigkeiten auf den Stapel zu bringen (das bedeutet, dass man auf seine eigenen Zauber und Fähigkeiten reagieren kann) oder er passt (wodurch der Gegenspieler, den wir Opie nennen, Vorrang erhält) und schaut, ob sein Zauber oder die Fähigkeit verrechnet wird. Sobald Opie Vorrang hat, kann er Zaubersprüche oder Fähigkeiten auf Bens Stapel setzen oder er passt. Der Vorrang wechselt solange, bis beide Spieler nacheinander passen. Wenn beide Spieler passen, wird der oberste Zauberspruch oder die oberste Fähigkeit auf dem Stapel (also die letzte gespielte Karte oder Fähigkeit) verrechnet. Dies wird häufig als „Last In, First Out“ (kurz LIFO), was soviel bedeutet wie „Die Letzten werden die Ersten sein“. Nach der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erhält der aktive Spieler (der Spieler der am Zug ist) erneut Vorrang.
Dies mag zunächst kompliziert klingen, aber mit etwas Übung wird es dir ins Blut übergehen. Um das ganze noch etwas besser zu verdeutlichen, bringe ich mal ein Beispiel. Ben entscheidet sich dazu, dass er Grizzly Bears (Grizzlybären), ausspielen möchte. Er packt also die Grizzly Bears (Grizzlybären) auf den Stapel. Opie hat keine Möglichkeit die Verrechnung der Bären zu verhindern, also passt er. Dies bedeutet, dass die Grizzly Bears (Grizzlybären) nun im Spiel sind und der Stapel leer ist. Ben sagt, dass er nun keine weiteren Zaubersprüche ausspielen möchte. Opie hat aufgrund eines Wanderausflugs eine tiefgehende Abneigung gegen Bären und entscheidet, dass die Bären sterben müssen. Aus diesem Grund spielt er, da die Bären ja im Spiel sind, Shock (Schock) aus, dessen Ziel die Bären sind. Ben möchte natürlich, dass die Bären leben und spielt deswegen Giant Growth (Riesenwuchs) auf sie. Giant Growth (Riesenwuchs) geht oben auf den Stapel, auf den Shock (Schock).
Opie hat darauf keine passende Antwort und kann nur die Stirn runzeln. Giant Growth (Riesenwuchs) wird also verrechnet. Die Karte gibt den Bären +3/+3 und macht sie so zu einer 5/5 Kreatur. Die nächste Karte auf dem Stapel ist Shock (Schock). Beide Spieler haben keine weiteren Karten oder Fähigkeiten, die sie davor ausspielen möchten, also wird dieser verrechnet. Er verursacht bei den derzeitigen 5/5 Bären 2 Punkte Schaden, was natürlich nicht ausreicht, um sie auszuschalten. Sie überstehen also diesen Angriff und können weiter ihr Unwesen treiben.
Es gibt drei Dinge, die nicht über den Stapel verrechnet werden. Da sind zunächst die Manafähigkeiten, die nicht auf den Stapel gehen. Sobald du also eine derartige Fähigkeit aktivierst (wie z. B. ein Land zu tappen), bekommst du das Mana. Es gibt keine Möglichkeit für einen Gegenspieler darauf zu reagieren, indem er z. B. dein Land vorher tappt, es zerstört oder etwas anderes derartiges als Reaktion macht. Du bekommst einfach das Mana und dein Gegenspieler muss einfach da sitzen und dir höflich dabei zuschauen, bist du entschieden hast, was du damit machst.
Auch statische Fähigkeiten (konstante Effekte, auf die wir in einem späteren Artikel noch genauer eingehen werden), werden nicht auf den Stapel gesetzt. Ein Beispiel hierfür ist die Karte Glorious Anthem (Glorreiche Hymne).
Wenn du Glorious Anthem (Glorreiche Hymne) im Spiel hast, bekommen alle deine Kreatuen einen +1/+1 Bonus als dauerhaften Effekt. Wenn du nun z. B. eine 2/2 Kreatur spielst, wird sie zu einer 3/3 Kreatur, sobald sie im Spiel ist, weshalb Shock (Schock) sie nicht ausschalten könnte.
Zu guter Letzt wird das Ausspielen eines Landes nicht über den Stapel verrechnet. Länderkarten sind keine Zaubersprüche, also werden sie einfach ins Spiel gebracht.
Wenn man sagt, dass etwas „nicht auf den Stapel kommt“, bedeutet dies im Prinzip, dass es keine Möglichkeit gibt, auf die Aktion zu reagieren, bevor sie passiert.
Es ist nur eine Phase
Jeder Zug besteht aus fünf Phasen. Jede Phase besteht aus einzelnen Segmenten, die passieren, auch wenn du in ihnen gar nichts unternimmst. Phasen geben auch die Zeit vor, die Mana ungenutzt in deinem Manavorrat verbringen kann, bevor du Manabrand bekommst. Du kannst Mana von Segment zu Segment innerhalb einer Phase „mitnehmen“, aber wenn die Phase endet und du immer noch Mana in deinem Manavorrat hast, bekommst du Manabrand in Höhe des unbenutzten Manas.
Dies sind die fünf Phasen:
1) Startphase |
2) Erste Hauptphase |
3) Kampfphase |
4) Zweite Hauptphase |
5) Endphase |
Heute werden wir uns hauptsächlich um die Phasen 1,2, 4 und 5 kümmern, da wir uns die Kampfphase detaillierter in den nächsten beiden Artikeln vornehmen werden.
1) Startphase
Diese Phase besteht aus drei Segmenten: Enttappsegment, Versorgungssegment und Ziehsegment.
a. Enttappsegment: - Während deines Enttappsegments enttappst du alle deine getappten bleibende Karten. Während dieses Segments darfst du nichts anderes machen.
b. Versorgungssegment: - Dieses Segment passiert unmittelbar nach dem Enttappen und ist für die Spieler die erste Möglichkeit in einem Zug, irgendwelche Aktionen durchzuführen. Fähigkeiten die während deines Versorgungssegments ausgelöst werden, kommen auf den Stapel. Die Spieler können Spontanzauber ausspielen und Fähigkeiten aktivieren.
c. Ziehsegment:
Das erste, was du in deinem Ziehsegment machst, ist eine Karte zu ziehen. Sobald dies gemacht wurde, können beide Spieler Spontanzauber ausspielen und Fähigkeiten aktivieren.
2) Erste Hauptphase
In dieser Phase gibt es keine schicken Segmente, sondern nur eine riesige Phase in der normalerweise sehr viele Dinge passieren. Nehmen wir an, es ist dein Zug und du kannst jede mögliche Art von Zauberspruch spielen oder Fähigkeit aktivieren. Im Gegensatz dazu kann dein Gegenspieler, weil es ja dein Zug ist, nur Spontanzauber und Fähigkeiten verwenden (und nicht Kreaturen, Hexereien, etc. spielen). Hauptphasen sind zudem die einzige Möglichkeit, Länder zu spielen. In den ersten Zügen wirst du deine Länder normalerweise in der ersten Hauptphase spielen wollen, damit du mehr Mana zur Verfügung hast um zu bluffen oder Kampftricks zu spielen.
Auch wenn du während der ersten Hauptphase in der Regel kampbezogene Hexereien und Verzauberungen spielen möchtest (wie z. B. Blanchwood Armor (Bleichholzrüstung)), wirst du meistens mit dem Ausspielen von anderen Zaubern und Kreaturen bis nach dem Kampf warten wollen. Dadurch bleibt dein Gegenspieler im Unklaren darüber, was du eventuell während und nach dem Kampf spielen wirst. Dies eröffnet dir mehr Optionen und Informationen für deine Entscheidungen. Als Faustregel könnte man also festlegen, dass du meistens keine Zaubersprüche vor dem Kampf spielst, außer sie helfen dir in dem Kampf.
3) Kampfphase
Die Kampfphase ist vermutlich die komplexeste Phase von allen. Sie besteht aus fünf Segmenten und zeichnet sich in der Regel durch mehr Action aus, als ein Michael Bay Film (mit zudem teilweise besseren Dialogen).
Bevor du erklärst, welche Kreaturen angreifen, können beide Spieler Spontanzauber spielen und Fähigkeiten aktivieren. Dies ist normalerweise als Verteidiger der Zeitpunkt, an dem du so genannte „Tapper“, wie Master Decoy (Meisterhafter Köder) oder den Icy Manipulator (Eiskalter Manipulator), einsetzt, um potenzielle Angreifer deines Gegners zu tappen. Du machst das normalerweise im Beginn des Kampfes Segments innerhalb der Kampfphase deines Gegenspielers. Durch das Warten bis zur Kampfphase, hat der Gegner nicht mehr die Möglichkeit, weitere Kreaturen, Hexereien, Artefakte oder Verzauberungen ins Spiel zu bringen, nachdem du die Kreatur getappt hast.
b. Angreifer deklarieren:
Der Spiele, der am Zug ist, entscheidet, welche seiner Kreaturen angreifen sollen. Nachdem alle Angreifer deklariert wurden, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte und Fähigkeiten spielen.
c. Blocker deklarieren
Der Spieler der angegriffen wird entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen blocken sollen. Solange es auf der Karte nicht anders vermerkt ist (wie z. B. bei Valor Made Real (Wirklicher Heldenmut)), kann eine Kreatur immer nur eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Es können aber mehrere Kreaturen zum Blockieren eines Angreifers zugewiesen werden. Mehrere Kreaturen zum Blocken einer einzelnen Kreatur zu verwenden, wird häufig als „Gang-Blocking“ bezeichnet
Nachdem die Blocker deklariert wurden, können beide Spieler wieder Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
d. Kampfschaden
In diesem Segment teilen die Kreaturen während des Kampfes ihren Schaden aus. Dies ist auch eine der Situationen, in denen der Stapel zur Anwendung kommt. Kampfschaden geht auf den Stapel, wodurch du interessante Fähigkeiten einsetzen kannst, bevor der Schaden verrechnet wird. Die gängigsten „Tricks“ (wie wir Spontanzauber und Fähigkeiten häufig bezeichnen) die während dieses Segments eingesetzt werden, sind spontane Schadenseffekte, wie Anaba Shaman (Anaba-Schamane) und Shock (Schock) oder spontane Schadensverhinderungseffekte, wie Master Healer (Meisterheiler) und Mending Hands (Flickende Finger).
Es gibt noch eine ganze Menge mehr, was man über das Kampfschaden-Segment sagen kann, aber wir werden uns über diese Phase ja in den kommenden Wochen sehr viel ausführlicher kümmern. Bis dahin solltest du auf jeden Fall den entsprechenden Abschnitt im Regelbuch noch einmal gelesen haben.
e. Ende des Kampfes
Die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten in diesem Segment spielen, wobei es nur selten einen Grund gibt, warum man dies machen sollte.
4) Zweite Hauptphase
Diese Phase entspricht im Prinzip der ersten Hauptphase, nur dass sie nach dem Kampf stattfindet. Du kannst die gleichen Dinge wie in der ersten Hauptphase spielen, inklusive dem Ausspielen eines Landes, sofern du in der ersten Hauptphase keines gespielt hast. Denk daran, dass du immer nur ein Land pro Zug spielen kannst, außer eine Karte besagt etwas anderes.
Strategisch gesehen, ist diese Phase der Zeitpunkt, an dem du die meisten deiner Kreaturen, Hexereien und Verzauberungen spielst. Es ist auch die letzte Chance dies zu tun, bevor dein Spieler an der Reihe ist.
5) Endphase
Es gibt zwei Dinge bezüglich der Formulierung “end of turn”/”Ende des Zuges“, auf die du besonders achten solltest. Beide beziehen sich auf Dinge, die während der Endphase passieren, aber eines passiert im „Ende des Zuges“-Segment und das andere im Aufräum-Segment.
a. “Ende des Zuges”-Segment
Während dieses Segments können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten gespielt werden.
Karten, auf denen „at end of turn“ / “am Ende des Zuges” steht (wie z. B. auf Viashino Sandstalker (Viashino-Sandläufer)) werden am Anfang des „Ende des Zuges“-Segment ausgelöst.
Wenn du also Viashono Sandstalker (Viashino-Sandläufer) während deiner ersten Hauptphase ausspielst und dann mit der Karte in der Kampfphase angreifst, wird der „Kehre zurück auf die Hand“-Effekt zu Beginn des „Ende des Zuges“-Segments ausgelöst.
Denke aber immer daran, dass “am Ende des Zuges”-Effekte immer zu Beginn des “Ende des Zuges”-Segments ausgelöst werden. Wenn du also etwas während des „Ende des Zuges“-Segments aber nachdem die „am Ende des Zuges“-Effekte passiert sind, würde ein neuer „am Ende des Zuges“-Effekt erst im nächsten Zug ausgelöst werden. Das klingt beim ersten Mal vielleicht etwas verwirrend, wird aber mit der Zeit klarer. Ein Beispiel hilft sicherlich dabei.
Sagen wir, dass du Elvish Piper (Elfischer Pfeifer) im Spiel hast und die Karte während des „Ende des Zuges“-Segments (manchmal auch Kurz „Endsegment“ genannt) tappst, um Viashino Sandstalker (Viashino-Sandläufer) ins Spiel zu bringen.
Da der Anfang des Endsegments schon vorbei ist, ist der Auslöser, den Sandstalker wieder auf die Hand zu nehmen noch nicht passiert. Er bleibt im Spiel bis zum nächsten Endsegment, welches während des Zugs deines Gegenspielers passiert. Das bedeutet, dass der Sandstalker die ganze Zeit während des Spielzugs des Gegners zur Verfügung steht, um dessen Kreaturen zu blocken (was natürlich alle Viashino-Freunde entsetzen würde, da Sandstalker normalerweise nicht blocken).
Diese Art von Spielzug ist in Anfängerspielen nicht häufig anzutreffen, kommt aber im Turnierspiel regelmäßig vor. Im Lesestoff-Abschnitt findest du dazu ein paar Hinweise.
b. Aufräumsegment
Wenn du mehr als sieben Karten auf der Hand hast und es dein Zug ist, must du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten auf der Hand hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt und alle „until end of turn“/“bis zum Ende des Zuges“-Effekte werden beendet.
Diese beiden Aktionen finden in der genannten Reihenfolge statt, da ansonsten die Grizzly Bears (Grizzlybären), auf die wir Giant Growth (Riesenwuchs) gespielt hatten, um sie vor Shock (Schock) zu retten, doch noch sterben würden – und das will natürlich niemand. Da zuerst der Schaden entfernt wird und dann die „bis zum Ende des Zuges“-Effekte verschwinden, haben die Bären noch 5/5 wenn der Schaden entfernt wird und kehren erst dann zu 2/2 ohne Schaden zurück. Karten, die „bis zum Ende des Zuges“ auf sich stehen haben (wie Giant Growth (Riesenwuchs), verschwinden während des Aufräumsegments.
Außerdem kann niemand in diesem Segment irgendwelche Zauber spielen oder Fähigkeiten aktivieren, außer Fähigkeit wird ausgelöst, die dies ausdrücklich zulässt. Das kommt aber sehr selten vor, so dass du generell davon ausgehen kannst, dass das „Ende des Zuges“-Segment die letzte Chance in einem Zug ist, etwas zu machen.
Wow! Das war jetzt eine Menge Dinge über die wir mal reden mussten – zumal sie in der Regel sehr schnell passieren. Die wichtigsten Dinge, die du dir neben den oben erwähnten Informationen merken solltest, sind:
a) Das Enttappsegment und das Aufräumsegment sind die einzigen Momente im Spiel, an denen die Spieler nicht Vorrang bekommen um Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zu spielen.
b) Alle Segmente finden statt, unabhängig davon, ob etwas während ihnen passiert oder nicht.
c) Du kannst nicht einfach die Segmente wechseln – das Spiel selber gibt das Tempo vor. Wenn alle Spiele beim Vorrang passen, schreitet das Spiel automatisch zum nächsten Segment/zur nächste Phase in der Reihenfolge vor. Du kannst nicht nach vorne springen, ohne dem Gegenspiele die Möglichkeit zu geben, während eines Segments ebenfalls eine erlaubte Aktion durchzuführen.
Praktische Anwendung
Ben gleicht im Spiel gegen Opie aus. Er spielt unser grün-rotes Deck, das wir letzte Woche gebaut haben. Opie spielt eine eigene weiß-schwarze Kreation. Die Spielsituation sieht derzeit so aus:
Opie (Karten auf der Hand): Mending Hands (Flickende Finger), Dark Banishing (Dunkle Verbannung), 2 Swamp (Sümpfe)
Nimm dir eine Sekunde Zeit und schau dir an, wie die Karten auf dem Tisch liegen. Die Länder liegen in der grünen Zone, am nächsten zum Spieler. Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen liegen darüber. In die rote Zone packst du Kreaturen, wenn sie angreifen. Die Karten auf diese Weise anzuordnen ist bei Grand Prix und Pro Tour Turnieren üblich. Da es eine gute Hilfe ist, um die Ressourcen jedes Spielers schnell zu überblicken, sollte man sich dies gleich von Anfang an angewöhnen.
Ben ist am Zug.
Startphase:: Er enttappt seine Karten, sein Versorgungssegment kommt und geht ohne irgendwelche Aktionen und dann zieht er eine Karte (Shock (Schock)).
Erste Hauptphase:: In seiner ersten Hauptphase spielt Ben einen Forest (Wald) und gibt dann den Vorrang ohne weitere Aktionen weiter. Opie passt auch und das Spiel geht weiter zur Kampfphase.
Kampfphase: Ben deklariert Grizzly Bears (Grizzlybären) und Trained Armodon (Gezähmtes Armodon) zu Angreifern. Opie blockt den Armodon mit seiner Giant Cockroach (Riesenschabe). Ben entscheidet sich dazu, seinen Elefanten zu retten, indem er Giant Growth (Riesenwuchs) auf ihn zaubert. Als diese Karte auf den Stapel kommt, spielt Opie Dark Banishing (Dunkle Verbannung) und packt ihn oben auf den Stapel (oberhalb von Giant Growth (Riesenwuchs)). Opie hat keine weiteren Dinge auszuspielen und gibt den Vorrang wieder zurück. Dark Banishing (Dunkle Verbannung) wird zuerst verrechnet, wodurch der Armodon getötet wird. Als nächstes wird Giant Growth (Riesenwuchs) verrechnet. Die Karte hat aber kein legales Ziel mehr, so dass sie auf dem Friedhof landet, ohne irgendeine Wirkung erzielt zu haben.
Beide Spieler passen, so dass der Kampfschaden auf den Stapel kommt. Beide Spiele passen erneut, der Schaden wird verrechnet und Opie erhält 2 Punkte Schaden durch die Bären. Da der Armodon nicht mehr da war, um Schaden auf den Stapel zu packen, kommt die Giant Cockroach (Riesenschabe) unbeschadet davon.
Zweite Hauptphase:: Ben spielt einen weiteren Trained Armodon (Gezähmtes Armodon) und die Llanowar Elves (Llanowarelfen) aus.
Endphase: Beide Spieler passen.
Nun ist Opie am Zug.
Startphase:Opie enttappt seine bleibenden Karten. Zu Beginn seines Versorgungssegments zieht Opie aufgrund der Phyrexian Arena (Phyrexianische Arena) eine Karte (Enfeeblement (Totale Erschöpfung)) und verliert einen Lebenspunkt. Dann macht er mit dem Ziehsegment weiter und zieht seine Karte für diesen Zug (Swamp (Sumpf)).
Erste Hauptphase:Opie entscheidet sich dazu, in diesem Zug mit Giant Cockroach (Riesenschabe) anzugreifen und spielt Enfeeblement (Totale Erschöpfung) auf Bens Trained Armodon (Gezähmtes Armodon). Beide Spieler wollen keine weiteren Aktionen durchführen und es geht weiter zur Kampfphase.
Kampfphase:Opie erklärt Hypnotic Specter (Hypnotisierendes Gespenst) und Giant Cockroach (Riesenschabe) zu Angreifern. Während des Segments Angreifer deklarieren entscheidet sich Ben dazu, Shock (Schock) auf den Hypnotic Specter (Hypnotisierendes Gespenst) zu wirken. Opie antwortet darauf mit der Karte Mending Hands (Flickende Finger), die auch den Hypnotic Specter (Hypnotisierendes Gespenst) als Ziel hat. Dies bedeutet, dass Mending Hands (Flickende Finger) oberhalb des Shocks (Schock) auf den Stapel kommt. Von oben nach unten verrechnet bedeutet dies, dass zuerst die Mending Hands (Flickende Finger) verrechnet werden und der Specter überlebt und die nächsten zwei Schadenspunkte (neben denen durch den Shock (Schock)) verhindert werden. Da sein Armodon derzeit nur eine 1/1 Kreatur ist, blockt Ben die Cockroach mit den Llanowar Elves (Llanowarelfen) und dem Armodon. Der Kampfschaden wird verrechnet und Ben erhält zwei Schadenspunkte und muss zudem eine zufällige Karte (Verdant Force (Grüne Kraft)) abwerfen. Außerdem kommen Giant Cockroach (Riesenschabe), Trained Armodon (Gezähmtes Armodon), Llanowar Elves (Llanowarelfen) und Enfeeblement (Totale Erschöpfung) alle auf den Friedhof.
Zweite Hauptphase:Opie entscheidet sich in dieser Phase nichts zu machen. Da auch Ben nichts macht, geht es weiter zur Endphase.
Endphase:Beide Spiele haben weder Spontanzauber noch Fähigkeiten, die sie hier einsetzen könnten. Der Zug endet und es ist wieder Ben and der Reihe.
Dies ist der Ablauf eines Zuges bei Magic. In dieser kurzen Zeit haben wir einen Versorgungseffekt, Angriffe, Blocken und eine Reihe von Reaktionen zu Zaubern auf dem Stapel erlebt. Davon war nichts übermäßig kompliziert, aber all diese Element sind grundlegende Bestandteile des Spiels, wie sie ständig vorkommen – ob nun in einem lockeren Spiel unter Freunden oder im Finale einer Pro Tour.
Das war es mal wieder für heute. In der nächsten Woche werden wir versuchen herauszufinden, wann es eine gut Idee ist, anzugreifen. Der Artikel beginnt eine Reihe von Artikeln, in denen wir uns näher mit der Kampfphase beschäftigen werden. Und denk daran, zu üben und deine Hausaufgaben zu machen – lies die entsprechenden Stellen im Regelbuch noch einmal durch.
Zusätzlicher Lesestoff:
Nichts sorgt für einen größeren Stapel, als ein Counterspell (Gegenzauber) Duell. Wenn du mal so einen Mammut-Stapel sehen möchtest, solltest du dir dieses Monster aus einem Match der Deutschen Nationals 2003 anschauen.
Eines der klassischen “Ende des Zuges”-Decks ist das sogenannte “Astral Slide”, mit dem ein Pro Tour Sieg von Osyp “Joe Black” Lebedowicz errungen wurde. Hier ist ein heftiges Astral Slide match aus der 13 Runde der Pro Tour Venedig, bei dem beide Spieler Unmengen von Stapeln und „Ende des Zuges“-Effekten verwenden, um einen Platz unter den Top 8 zu ergattern. Ein gutes Beispiel dafür, was alles möglich ist, wenn du dich damit angefreundet hast, wie ein Zug funktioniert.
Wenn du dich mehr für “Vorrang” interessierst, solltest du dir diesen klassischen Schiedsrichter-Artikel von Lee Sharpe anschauen, der sogar ein praktisches Ablaufdiagramm enthält und das Konzept der „letzten bekannten Information“ einführt.