Manche Kartentypen sind aus Magic nicht mehr wegzudenken und tauchen in jedem Deck auf.

So verwendet beispielsweise beinahe jeder Kreaturen, und man stellt sich beim Deckbau kaum die Frage, ob man überhaupt welche ins Deck nehmen sollte. Es ist ein Gemeinplatz, dass man einige von ihnen braucht, wenn man gewinnen will.

Andere Kartentypen jedoch tauchen seltener auf.

So verwendet längst nicht jeder Artefakte, besonders dann nicht, wenn gerade kein artefaktlastiges Set wie Kaladesh am Start ist. Planeswalker können sich für ein Deck eignen oder auch nicht, je nachdem, welche gerade zur Verfügung stehen.

Und dann sind da noch die Verzauberungen.

Verzauberungen tauchen ebenfalls nicht in jedem Deck auf. Zoomen wir dann noch etwas dichter heran, sind wir bei Auren, die noch viel seltener als normale Verzauberungen zu finden sind. Und während wir noch dichter heranzoomen und vergrößern, als würden wir CSI: Amonkhet drehen, richten wir die Kamera speziell auf solche Auren, die die Kreaturen, die sie verzaubern, verbessern – also gerade nicht auf Karten wie Pazifismus, die einfach nur verkleidete Entfernungszauber sind.

Und dieser kleine Teil von Magic ist der, den wir uns heute ansehen wollen.

Dieser Typ (genau genommen dieser Untertyp) von Auren kann ziemlich mächtig sein, wenn er richtig gespielt wird, aber auch zu zahlreichen Problemen führen, wenn er leichtfertig ins Feld geführt wird.

Wann solltet ihr diese „verbessernden Auren“ in euer Deck nehmen? Was sind dabei die Vor- und Nachteile? Wonach solltet ihr bei einer guten Aura Ausschau halten?

Schauen wir’s uns an!

Das Aurendilemma

Auren machen Spaß. Es gibt nichts Befriedigenderes, als eine Verzauberung auf eine Kreatur zu legen und sie im gleichen Atemzug 90 Grad nach rechts zu drehen, um dann dabei zuzusehen, wie sie einen großen Teil der Lebenspunkte des Gegners wegfrisst.

Aber es ist auch gefährlich, mit Auren zu spielen.

Das Problem ist nämlich, dass sie für einen Kartennachteil sorgen.

Spielt ihr eine Aura wie die Zehrende Inbrunst, gebt ihr eine Karte aus, ohne eine Karte zurückzubekommen.

Das allein ist nun noch nicht so dramatisch. Schließlich sorgen auch Kreaturen für gewöhnlich in der Runde, in der sie gespielt werden, für einen Kartennachteil, und fast jeder verwendet sie trotzdem! Das wirkliche Problem liegt jedoch in dem potentiellen Zwei-für-Eins-Abtausch.

In Magic versucht man immer, niemals zwei Karten an nur eine Karte des Gegners zu verlieren. Und warum? Einfach ausgedrückt: Passiert das öfter, gehen euch die Karten schneller aus als dem Gegner.

Eine Aura auf eine Kreatur zu legen, macht euch jedoch für diese Möglichkeit verwundbar. Jeder Entfernungszauber frisst plötzlich zwei eurer Karten: die Kreatur und die Aura auf ihr. Selbst ein Zauber, der die Kreatur auf die Hand zurückschickt, ist ungünstig, denn dann fällt die Aura von ihr ab.

Daher haben Auren mittlerweile einen recht schlechten Ruf. Vielleicht habt ihr in der Vergangenheit schon so extreme Ratschläge gehört wie: „Spiele niemals mit Auren.“

Doch das lässt das große Ganze außer Acht. Manche Auren sind ganz ausgezeichnet – man muss nur wissen, wonach man suchen muss.

Zum Beispiel . . .

Eingebaute Vorteile

Einige Auren wie etwa die Zehrende Inbrunst dienen nur dazu, eine Kreatur aufzupumpen (und sie danach zu schrumpfen). Viele, viele Auren jedoch haben die Möglichkeit gefunden, sofort für irgendeinen Vorteil zu sorgen – und das ist der Punkt, an dem sie richtig glänzen können.

So seid ihr beispielsweise wahrscheinlich schon in einem Amonkhet-Booster auf manche der fünf Kartuschen gestoßen.

Diese eignen sich ziemlich gut für ein Limited-Deck – und es würde mich nicht überraschen, wenn die Kartusche des Zusammenhalts und die Kartusche des Eifers auch im Constructed auftauchen würden. Aber wo liegt der Unterschied?

Sie erzeugen sofort einen zauberartigen Effekt!

Anders als viele andere Auren, die eure Kreaturen nur verbessern, verhalten diese sich wie ein Zauberspruch, der einer Kreatur einen bleibenden Bonus verschafft. Das hebt das Zwei-für-Eins-Problem auf. Solange der Gegner die Kreatur nicht in Reaktion auf die Aura entfernt (wovor ihr auf der Hut sein müsst), ist alles gut.

Nehmen wir die Kartusche des Wissens als Beispiel her.

Diese lässt euch sofort eine Karte ziehen und entfernt so das Zwei-für-Eins-Problem vollständig. Ihr habt eurer Kreatur für zwei Mana +1/+1 und Ausweichfähigkeiten gegeben, ohne dass euch das Karten gekostet hätte.

Um noch einen draufzusetzen, schauen wir uns nun die Kartusche der Stärke an.

Dies ist tatsächlich eine der hervorragendsten häufigen Karten in Grün für Limited, die sich wie ein Entfernungszauber verhält. Mit dieser Aura kann man eine gegnerische Kreatur töten – oh, wie schnell sich das Blatt doch wendet!

Und das berücksichtigt noch nicht einmal, dass Prüfungen aus dem Spiel auf eure Hand zurückkehren können – wie etwa die Prüfung der Stärke, was für sich genommen schon ein gewaltiger Vorteil ist.

Diese Art unmittelbarer Zaubereffekte geben euch den gewissen Bums, durch den das Spiel mit Auren weitaus attraktiver wird. Doch das ist noch lange nicht die einzige Möglichkeit.

Karten wie Engelsschicksal oder Grüner Zorn beispielsweise kommen auf die Hand zurück, sodass ihr nicht befürchten müsst, sie zu verlieren. Karten wie Sechster Sinn sorgen im Laufe der Zeit für einen Kartenvorteil. Wenn ihr das Gefühl habt, mit dem Sechsten Sinn mindestens zwei Karten ziehen zu können, dann lohnt es sich definitiv, ihn in euer Draftdeck zu nehmen.

In Constructed-Formaten ist das Risiko, zwei zu eins abzutauschen, deutlich größer, denn diese Decks haben Zugriff auf wesentlich stärkere Entfernungszauber und Boardsweeper. Folglich müssen Auren im Constructed in der Regel irgendeine Art von Kartenbonus oder starken Schutz bieten, um sich zu lohnen.

Billige Auren wie die zuvor erwähnte Kartusche des Eifers und die Kartusche des Zusammenhalts sind tendenziell auch diejenigen, die am wahrscheinlichsten Einfluss aufs Constructed haben werden – größtenteils in aggressiven Decks, die eine effiziente und günstige Karte gut gebrauchen können.

Warum aggressive Decks? Nun, das hat einen guten Grund.

Durchboxen

Im Allgemeinen passen positive Auren weitaus besser in ein aggressives Deck als in ein Kontrolldeck.

Ein Kontrolldeck will sich Zeit lassen, sich nicht für Zwei-gegen-Eins-Abtausche anfällig machen und hat weniger Kreaturen. Es muss nicht schnell gewinnen.

Andererseits muss der aggressive Spieler gewillt sein, Risiken einzugehen und schnell Schaden durchzubringen. Besonders im Limited, wenn der Gegner auf die Entfernungszauber angewiesen ist, die er gefunden hat, kann eine Aura zur rechten Zeit einfach komplett die Partie an sich reißen.

Schauen wir uns die Zehrende Inbrunst noch einmal an.

Diese Karte sorgt nicht für einen Kartenvorteil. Tatsächlich neigt sie eher dazu, die eigene Kreatur nach einer gewissen Zeit zu entfernen! Wofür sie aber sorgt, ist jede Menge zusätzlicher Schaden.

Sagen wir, ihr spielt in Runde 2 eine 2/2-Kreatur und dann Zehrende Inbrunst in Runde 3. Damit macht ihr 5 Schaden, und euer Gegner kann das wahrscheinlich nicht sonderlich gut blocken. In der nächsten Runde könnt ihr mit der gleichen Kreatur vier weitere Schadenspunkte durchbringen und euer Gegner hat wahrscheinlich immer noch kaum Möglichkeiten zum Blocken. Die Verbesserung durch diese eine Karte hat für 5 Schaden für ein Mana gesorgt – und die Kreatur auch noch dann angreifen lassen, als sie es sonst vielleicht nicht gekonnt hätte.

Denkt immer daran: Die beste Art von Kartenvorteil besteht darin, sämtliche Karten des Gegners gleichzeitig zu entfernen, indem ihr ihn einfach die Partie verlieren lasst.

Plötzliches Ausweichen ist ebenfalls nicht zu unterschätzen. Karten wie die Hirnverbrannten Fähigkeiten waren in der Vergangenheit deshalb stets sehr beliebt, weil sie jede Menge Schaden repräsentierten: Plötzlich konnte der Gegner nicht mehr blocken und man selbst drei Schadenspunkte mehr machen!

Ich bin wahrscheinlich einer der größten Fans der Goblin-Kriegsbemalung, die es gibt. Es hat schon was, wie aus dem Nichts mit einer Kreatur anzugreifen – oder in Runde 3 eine Bedrohung mit 4/4 aufzufahren.

Es kann also richtig sein, früh ein Risiko mit einer Aura einzugehen, doch ihr könnt sie euch auch ein paar Runden lang aufheben und abwarten, ob ihr den Gegner irgendwie dazu ködern könnt, seine Entfernungszauber anderweitig zu verbraten. Verwendet er ein paar seiner Entfernungszauber auf etwas anderes, hilft das dabei, den Weg für eure Aura frei zu machen, um das Board an euch zu reißen.

Diese Art von Karten eignet sich nicht sonderlich gut für Kontrolldecks, doch es lohnt sich, sie für aggressive Decks in Betracht zu ziehen. Im Draftdeck wollt ihr meist nicht mehr als eine oder zwei, aber sie können spät in der Partie noch mal einiges ausrichten. Haltet also die Augen nach ihnen offen!

Ganz zauberhaft

Das Verzaubern von Kreaturen gibt es schon seit dem Anbeginn von Magic – und seit Heilige Stärke ist eine Menge Zeit vergangen.

Hoffentlich helfen euch diese Tipps bei eurer Entscheidung, welche Auren ihr euch genauer ansehen solltet und welche ihr am Drafttisch lieber gleich weitergebt. Ihr solltet die Auren jedoch ganz sicher nicht ignorieren . . . besonders nicht im Limited von Amonkhet! Kartuschen können hier ziemlich stark sein.

Habt ihr Fragen? Anmerkungen? Kommentare? Dann möchte ich dringend von euch hören! Schickt mir gern einen Tweet, stellt mir eine Frage auf meinem Tumblr oder schickt mir eine E-Mail (auf Englisch) an Beyondbasicsmagic@gmail.com.

Viel Spaß, und ich hoffe, dass diese Zeilen sowohl eure Kreaturen als auch euer Spiel verbessern konnten. Wir sehen uns nächste Woche!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight