Ihr spielt eine Version des Temur-Dynavolt-Turms im Standard. Ihr setzt euch zur ersten Partie eines Matchs hin und zieht eure Starthand.

Eure sieben Karten sind: ein Wald, ein Turmklippenkanal, ein Botanisches Refugium, eine Äther-Resonanz, ein Gebändigter Blitz, noch ein Gebändigter Blitz und ein Dynavolt-Turm.

Das ist eine recht ordentliche Starthand, besonders gegen einen unbekannten Gegner. Ihr seid am Zug und entscheidet euch, die Hand zu behalten.

Es ist euer erster Zug. Was tut ihr?

  • Wald
  • Turmklippenkanal
  • Botanisches Refugium
  • Äther-Resonanz
  • Gebändigter Blitz
  • Gebändigter Blitz
  • Dynavolt-Turm

Nun, es scheint recht offensichtlich, was man spielt: das Botanische Refugium und die Äther-Resonanz, oder? Das Refugium ist hier das richtige Land, weil ihr es so schnell wie möglich im Spiel haben wollt, und die Resonanz kostet ein Mana – also ist das der korrekte Zug.

. . . Oder?

Schauen wir uns das genauer an.

Oh, Mana!

Hier ist ein wichtiger Rat, den ihr im Hinterkopf behalten solltet: Nur weil ihr das Mana habt, etwas zu wirken, heißt das nicht, dass ihr es auch wirken müsst.

Ich sehe so etwas andauernd. Entfernungszauber, die auf unwichtige Kreaturen verschwendet werden, weil man Mana am Ende des gegnerischen Zuges übrig hat. Kreaturen, die blindlings in einen Board-Sweeper laufen, nur weil man sie auf der Hand hat. Kartenfiltern, bevor man überhaupt weiß, wonach man sucht. Wie bei allen Spielzügen in Magic sollten eure Handlungen einem Ziel folgen: Betrachtet den Zustand der Partie und die vorhandenen Informationen, entscheidet, was wichtig ist, und handelt danach.

In der oben beschriebenen Situation habt ihr eine Äther-Resonanz auf der Hand. Sie kostet ein Mana. Ihr könntet sie spielen und sofort ein Land bekommen, was bedeutet, dass ihr das später nicht mehr machen müsst. Ihr macht diese Runde sowieso nichts anderes mit diesem Mana.

Warum also warten?

Nur ein Wort: Dynavolt-Turm.

Wenn ihr die Resonanz nicht sofort wirken müsst und in der Runde nach dem Spielen des Turms noch ein freies Mana übrig habt, bekommt ihr zwei zusätzliche Energiemarken. Und in einer Partie, in dem eine einzige zusätzliche Aktivierung des Turms den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen könnte, ist das unter Umständen schon richtig relevant!

In dieser Situation und mit dieser Hand würde ich die Resonanz nicht im ersten Zug spielen. Aber so einfach ist es nun auch wieder nicht: Es gibt einige Starthände bei diesem Deck, mit denen ich das doch tun würde.

Was muss man hier also berücksichtigen? Es stellen sich zwei grundsätzliche Fragen:

Blick in die Zukunft

Werde ich das Mana in einem zukünftigen Zug offen haben? Was gebe ich auf, wenn ich diese Sache nicht gleich jetzt spiele?

Das sind hier die großen Fragen. In den meisten Fällen laufen nämlich die Opportunitätskosten, die damit verbunden sind, es diese Runde nicht zu spielen, genau darauf hinaus.

Ein Beispiel: Nehmen wir an, ihr wisst, dass ihr für den Rest der Partie in jeder Runde ein grünes Mana verfügbar haben werdet. In diesem Fall könntet ihr die Resonanz einfach noch eine Weile behalten, denn ihr werdet immer die Ressourcen freihaben, um sie zu wirken.

Aber so funktioniert Magic nicht. Ihr könnt nicht einfach mit diesem Mana für einen zukünftigen Zug rechnen. Ihr müsst euch daher eure aktuelle Hand ansehen und abschätzen, wie die Zukunft aussehen wird.

Nehmen wir die ursprüngliche Starthand, tauschen aber eines der Länder gegen einen Strömenden Mechakoloss aus. Was nun?

Nun, in diesem Fall würde ich die Resonanz auf jeden Fall im ersten Zug spielen. Ihr braucht ein drittes Land, damit eure Hand funktioniert, und im zweiten Zug werdet ihr sicherlich irgendetwas spielen können. Ihr könntet in euren nächsten beiden Ziehsegmenten zwar ein Land nachziehen, aber wenn das nicht der Fall ist, wollt ihr den dritten Zug nicht damit verbringen, die Resonanz zu spielen, um eines zu bekommen, wenn ihr stattdessen auch den Dynavolt-Turm spielen könntet.

Es ist ein einfacher Unterschied und dennoch ändert er vollkommen, wie euer erster Zug in dieser Partie aussehen sollte.

Was, wenn ihr keinen Dynavolt-Turm auf der Hand habt, sondern einen Strömenden Mechakoloss? Lohnt es sich, ihn aufzuheben, falls ihr einen zieht?

In diesem Fall wäre ich ebenfalls versucht, die Resonanz gleich zu spielen, um sicherzugehen, dass ich genug Länder habe. Hätte ich jedoch ein viertes Land auf der Hand und keinen Mechakoloss, würde ich die Resonanz sicherlich aufheben.

Nicht minder wichtig ist es, effizient mit eurem Mana umzugehen. Wenn ihr die Resonanz jetzt nicht spielt, wollt ihr auch nicht, dass sie euch später aufhält. Ihr wollt nicht mit Zaubern auf der Hand verlieren, die ihr eigentlich hättet spielen können ... aber gleichzeitig wollt ihr auch nichts von Wert einfach so verfallen lassen.

Und hier kommt es jetzt so richtig auf euer Wissen um eure Hand und eure Bibliothek an, wenn ihr die Zukunft korrekt voraussagen wollt.

Man könnte sagen, dass hier auch noch andere Faktoren eine Rolle spielen. So dünnt ihr beispielsweise eure Bibliothek um ein Standardland aus, wenn ihr die Resonanz jetzt spielt – aber das ist ein recht vernachlässigbarer Vorteil im Vergleich zu der Stärke zweier zusätzlicher Energiemarken. In jedem Fall solltet ihr euch die Karte ansehen und vorausdenken: Kann ich damit warten, sie auszuspielen, oder verliert sie an Wert, wenn ich sie jetzt nicht bringe? Und natürlich folgt daraus: Je billiger die Karte ist, desto einfacher ist es, sie auf der Hand zu behalten.

Schauen wir uns eine andere Karte an, bei der sich diese Fragen stellen.

Kartenauswahl

Sagen wir, ihr spielt die Äther-Resonanz nicht im ersten Zug und nach einigem Hin und Her befindet ihr euch im Endsegment des zweiten Zugs eures Gegners. Solltet ihr jetzt dieses Antizipieren spielen?

Nun ja . . . Wonach genau sucht ihr denn?

Zusätzlich dazu, dass es sich wegen des Dynavolt-Turms lohnt, damit zu warten, stellt sich auch die Frage, ob es sich nicht auch lohnt zu warten, bis ihr mehr Informationen habt.

Lasst mich, um das zu erklären, kurz in eine andere Zeit zurückgehen. Eine Zeit, in der es Vorherbestimmen gab.

Damals, als ein unglaublich mächtiges Standarddeck namens Caw-Blade die Zügel fest in der Hand hielt, war Vorherbestimmen ein Muss. Beinahe jedes blaue Deck spielte vier Exemplare von Vorherbestimmen (außer ein paar Rebellen wie Shareen Soorani, die genau das Gegenteil machten), und das war entscheidend. Es gab jedoch einen Trick dabei, genau zu wissen, wie und wann man sie einsetzte.

Im Caw-Blade-Spiegelspiel – etwas, was mir unglücklicherweise elf Mal während der sechzehn Runden eines Grand Prix widerfuhr – wurde eine Menge Vorherbestimmen gewirkt. Und wann immer ein Gegner ein Vorherbestimmen in Runde Eins spielte, habe ich mich sehr gefreut.

Denn wie sich herausstellte, war – sofern einem nicht ein Land oder eine der entscheidenden Karten für zwei Mana fehlte (der Steinschmelz-Mystiker oder der Geschwaderfalke, um genau zu sein) – der richtige Zeitpunkt, um Vorherbestimmen zu spielen, der dritte Zug. Man wollte, dass die Partie weit genug fortgeschritten war, damit man wusste, was man aus diesem Vorherbestimmen herausholen wollte – und das war im dritten Zug der Fall. Plus: Man konnte noch eine Karte für zwei Mana ausspielen. Brauchte man Länder? Zauber? Antworten auf ein aggressives Deck? Den gefürchteten Jace, der Gedankenformer? Man wusste sehr viel mehr, wenn man die Partie einfach etwas weiter voranschreiten ließ.

Kehren wir wieder zu Antizipieren zurück.

Antizipieren funktioniert etwas anders als Vorherbestimmen. Zunächst kann man nicht einfach zusätzliche Karten oben auf die Bibliothek tun. Und außerdem kostet es zwei Mana.

Der Unterschied ist gewaltig: Die Opportunitätskosten des Wartens verdoppeln sich. Ein zusätzliches Mana pro Runde für die Resonanz offen zu halten, ist mit dieser Hand möglich – aber zwei Mana zur Verfügung zu haben, könnte eine Weile dauern.

In dieser Situation würde ich das Antizipieren wirken. (Sofern es nichts gibt, worauf ihr den Gebändigten Blitz spielen wollt – es wäre aber immer noch schön, wenn das erst nach dem Turm geschehen würde.) Doch es lohnt sich, darüber nachzudenken. Ist die Kurve eures Decks niedrig, ist euer Plan vielleicht, einfach den Dynavolt-Turm im dritten Zug zu spielen und dann den Gebändigten Blitz plus das Antizipieren im vierten Zug, um so einen gesunden Energievorrat anzulegen.

Aber die Moral von der Geschichte ist: Denkt gut darüber nach, ob ihr jede Karte sofort ausspielen müsst. Manchmal ist es besser, abzuwarten.

Beeilt euch und wartet

Bei unserem heutigen Thema handelt es sich um einen Bereich von Magic, der wenig besprochen wird, und hoffentlich hat dieser Artikel euch geholfen, die Dinge in einem anderen Licht zu sehen! Ich weiß, dass es mir damals die Augen geöffnet hat, als mir die hier gesammelten Erkenntnisse zum ersten Mal klar wurden.

Möget ihr immer Antizipieren, wann ihr eure Zauber am besten wirken sollt.

Habt ihr Fragen oder Anmerkungen zu diesem Artikel? Dann möchte ich dringend von euch hören! Schickt mir gern einen Tweet, eine Nachricht auf Tumblr oder eine ganz altmodische E-Mail mit euren Gedanken an BeyondBasicsMagic@gmail.com. (Bitte auf Englisch.)

Nächste Woche gibt es eine weitere Ausgabe von „Beyond the Basics“. Habt Spaß beim Wirken von Zaubern! Bis dahin!

Gavin

@GavinVerhey
GavInsight