Die Mechaniken von Ikoria: Reich der Behemoths
Das neue Set Ikoria: Reich der Behemoths führt uns nach Ikoria, einer atemberaubenden Welt, in der unternehmungslustige Planeswalker wie du unvergleichliche Sehenswürdigkeiten entdecken können. Dich erwarten massive Kristallformationen, unergründliche Höhlen, aufragende Berggipfel und vieles mehr. Wie haben das Set aber aus einem bestimmten Grund nicht Ikoria: Reich der nervigen Touristen genannt. Schließlich gibt es dort diese Behemoths. Bist du Freund oder Futter? Wie gut du die neuen Fähigkeiten beherrschst, kann hier den Unterschied ausmachen.
Umwandlung
Umwandlung ist eine beliebte Mechanik, die dir hilft, die perfekte Karte zu finden, vorausgesetzt, sie befindet sich relativ weit oben in deiner Bibliothek.
Umwandlung lässt dich eine Karte aus deiner Hand gegen eine neue Karte tauschen. Vielleicht dauert die Partie schon lange an, und die Drannithische Feuerstecherin hat nicht genügend Durchschlagskraft. Vielleicht hast du auch schon eine Drannithische Feuerstecherin unter deiner Kontrolle und benötigst diesen einen zusätzlichen Schadenspunkt. Was auch immer der Grund ist, mit Umwandlung hast du eine zweite Chance, die Karte zu finden, die du gerade brauchst.
Die Umwandlung-Fähigkeit wird aktiviert, während die Karte mit Umwandlung noch auf deiner Hand ist. Jede Umwandlung-Fähigkeit hat Kosten. In diesem Set bestehen die Umwandlungskosten nur aus Mana, aber auf älteren Karten gab es auch andere Umwandlungskosten. Um eine Umwandlung-Fähigkeit zu aktivieren, musst du die Kosten bezahlen und die Karte mit Umwandlung aus deiner Hand abwerfen. Beim Verrechnen der Umwandlung-Fähigkeit ziehst du eine Karte.
Einige Karten bieten zusätzliche Boni, wenn du sie umwandelst. Diese werden folgendermaßen geschrieben: „Wenn du [Kartenname] umwandelst, [Effekt].“ Die Effekte werden ausgelöst, bevor du für die Umwandlung-Fähigkeit eine Karte ziehst. Einige bleibende Karten, wie die Drannithische Feuerstecherin, besitzen eine Fähigkeit, die dich belohnt, wenn du andere Karten umwandelst. Diese funktionieren nur, falls sich die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel befindet, sowie du die andere Karte umwandelst.
Schlüsselwort-Marken
Mit Ikoria werden Schlüsselwort-Marken eingeführt. Genau wie die +1/+1-Marken einer Kreatur, auf der sie liegen, +1/+1 verleihen, geben diese Schlüsselwort-Marken einer bleibenden Karte, auf der sie liegen, die aufgelistete Fähigkeit. Dadurch erhalten einige Zaubersprüche und Fähigkeiten ein wenig mehr Durchhaltevermögen.
Damit du schnell und einfach erkennen kannst, welche Kreatur welche Fähigkeit hat, haben wir leicht herauszulösende Marken hergestellt. Ihre Verwendung ist optional, aber sie können sehr praktisch sein, sobald mehrere Arten von Schlüsselwort-Marken verteilt werden.
Für diese Marken gilt, dass sie keinen zusätzlichen Vorteil bieten, wenn auf einer Karte mehr als eine von derselben Sorte liegt. Hinweis: Falls eine dieser Marken auf einer bleibenden Nichtkreatur-Karte landet, erlangt sie nicht zwangsläufig sofort Gültigkeit, sondern erst, wenn sie zu einer Kreatur wird. Fluchsicherheit-Marken sind auch dann wirksam, wenn sie auf einer Nichtkreatur liegen, genauso wie Todesberührung- und Lebensverknüpfung-Marken, vorausgesetzt, die Nichtkreatur kann irgendwie Schaden zufügen.
Mutation
Mutation ist ein neues Schlüsselwort, dass dich Kreaturen auf neue Art und Weise kombinieren lässt, um bessere Monster zu erschaffen. Du weißt schon, zum Spaß und zum Zuschlagen.
Jede Kreaturenkarte mit Mutation gibt dir zwei Möglichkeiten, den Zauberspruch zu wirken. Die erste Möglichkeit ist, wenig überraschend, sie einfach für ihre Manakosten zu wirken. Der sichere Weg. Ziemlich zuverlässig. Ich hoffe, das funktioniert bei dir. Die zweite Möglichkeit ist ein wenig spannender: Anstatt den Kreaturenzauber einfach zu wirken, lässt du eine Kreatur im Spiel mutieren! So funktioniert es:
Wenn du einen Kreaturenzauber für seine Mutationskosten wirkst, ändern sich ein paar Dinge bezüglich der Art und Weise, wie er gewirkt wird. Erstens bezahlst du anstelle der Manakosten die Mutationskosten. Zweitens benötigt der Zauberspruch ein Ziel. Genauer gesagt, eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Die Menschen auf Ikoria verwenden all ihre Energie darauf, einfach nur zu überleben. Ich nehme also an, ihre Zellen sind einfach nicht bereit für Mutationen. Mutation kann nur beim Wirken des Zauberspruchs verwendet werden. Falls eine Kreaturenkarte mit Mutation auf eine andere Weise ins Spiel kommt, kommt sie einfach nur ins Spiel.
Sowie ein mutierender Kreaturenzauber verrechnet wird, kommt er nicht ins Spiel, sondern fusioniert mit seinem Ziel zu einer einzelnen Kreatur. Sein Beherrscher bestimmt, ob der mutierende Kreaturenzauber beim Verrechnen oben auf das Ziel oder darunter gelegt wird. Am Ende hast du einen Stapel von Karten (oder Spielsteinen – dazu kommen wir gleich noch), die alle zusammen eine einzelne Kreatur darstellen. Jene Kreatur hat alle Eigenschaften der obersten Karte und zusätzlich die Fähigkeiten jeder einzelnen Karte darunter.
Nehmen wir beispielsweise an, du wirkst den Wolkendränger für seine Mutationskosten und mit dem Moosfell-Goriak als Ziel. Sowie der Wolkendränger verrechnet wird, kannst du den Wolkendränger obenauf legen. Das Resultat ist ein 5/4 roter Dinosaurier mit Mutation, Reichweite, einer ausgelösten Fähigkeit, zu der wir definitiv gleich kommen werden, und Wachsamkeit. Falls du den Wolkendränger stattdessen nach unten legst, hast du eine 2/4 grüne Bestie mit denselben Fähigkeiten.
In den meisten Fällen wirst du deine Entscheidung anhand der Stärke und Widerstandskraft treffen. Eine 5/4-Kreatur mit einigen Fähigkeit ist normalerweise besser als eine 2/4-Kreatur mit denselben Fähigkeiten. Aber denk daran, dass der Name der Kreatur, die umgewandelten Manakosten, die Farben und Kreaturentypen alle durch die oberste Karte bestimmt werden. Du könntest sogar in jene seltene Situation geraten, in der du möchtest, dass deine Kreatur kleiner ist, damit sie nicht erschlagen oder verbannt wird oder was auch immer man auf dieser Welt mit großen Kreaturen so macht.
Der mutierende Kreaturenzauber, der verrechnet wird, kommt nicht ins Spiel. Er sorgt nur dafür, dass sich die Eigenschaften der Kreatur, die bereits im Spiel ist, ändern. Falls die ursprüngliche Kreatur getappt war, ist das neue Mischwesen ebenfalls getappt. Falls Marken auf ihr lagen oder Auren bzw. Ausrüstungen an sie angelegt waren, ist dies weiterhin der Fall. Und vermutlich ist sie nachher immer noch eine Nicht-Mensch-Kreatur. Du kannst also einen weiteren Kreaturenzauber mit Mutation wirken und das Mischwesen erneut mutieren lassen. Es gelten dieselben Regeln: Die neue Karte wird obenauf oder nach unten gelegt und verändert die Eigenschaften der Kreatur entsprechend. Warum solltest du ein und dieselbe Kreatur immer und immer wieder mutieren wollen?
Ein Grund sind diese Fähigkeiten, die ausgelöst werden, „immer wenn diese Kreatur mutiert“. Wenn ein mutierender Kreaturenzauber verrechnet wird, werden alle ausgelösten Fähigkeiten, die die resultierende Kreatur hat und diese Auslösebedingung hat, ausgelöst. Es spielt keine Rolle, ob die Fähigkeit zur ursprünglichen Kreatur (bevor sie mutiert ist) gehört oder dem neuen Teil (dem mutierenden Kreaturenzauber, der verrechnet wird). Sie werden alle ausgelöst und können in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden.
Einige Kreaturen, wie das Borstige Wildschwein, haben Fähigkeiten, die sich mit Namen auf die Kreatur selbst beziehen. Denk daran, dass aus der Sicht der Regeln eine Karte, die ihren eigenen Namen in einer Fähigkeit verwendet, eigentlich nur „ich“ meint. Falls der Wolkendränger oben zum Beispiel auf dem Borstigen Wildschwein liegt, funktioniert die Fähigkeit des Wildschweins auf der resultierenden Kreatur.
Falls alles glattgeht, pulverisiert der mutierte Behemoth, den du geschaffen hast, deinen Gegner, und du gewinnst die Partie. Aber ich nehme an, dein Gegner hat vielleicht Glück und findet eine Möglichkeit, deine Kreatur aus dem Weg zu räumen. Was dann? Falls eine mutierte Kreatur das Spiel verlässt, werden alle ihre Komponenten in die entsprechende Zone gelegt. Falls sie also stirbt, werden die beteiligten Karten auf den Friedhof gelegt. Alle Fähigkeiten, die ausgelöst werden, „immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt“ oder Ähnliches, werden nur 1x ausgelöst. Das Gleiche gilt für das Exil, deine Hand und deine Bibliothek. Falls die Karten an einer bestimmten Stelle in deine Bibliothek gelegt werden, z. B. unten oder an dritter Stelle von oben, bestimmst du ihre relative Reihenfolge.
Wir haben besprochen, was passiert, wenn ein mutierender Kreaturenzauber verrechnet wird. Aber was passiert, falls dies nicht geschieht? Solange ein mutierender Kreaturenzauber auf dem Stapel ist, ist er immer noch ein Zauberspruch, kann also neutralisiert werden. Falls er neutralisiert wird, wird er wie erwartet auf den Friedhof gelegt. Aber hier kommt etwas, das du vielleicht nicht erwartest: Falls ein mutierender Kreaturenzauber beim Versuch, ihn zu verrechnen, nicht verrechnet werden kann, weil sein Ziel illegal oder verschollen ist, wird der mutierende Kreaturenzauber einfach verrechnet und er kommt als Kreatur ins Spiel. Du setzt hier also nicht „alle Dinosaurier auf eine Karte“. Noch ein Hinweis: Der Zauberspruch wird zwar verrechnet und die Kreatur kommt ins Spiel, aber ihre „immer wenn diese Kreatur mutiert“-Fähigkeiten werden nicht ausgelöst, weil sie ja nichts mutiert.
Denke daran, dass das Ziel für einen mutierenden Kreaturenzauber eine Nicht-Mensch-Kreatur sein muss, die du besitzt. (Technisch gesehen ist es eine Nicht-Mensch-Kreatur im Besitz desselben Spielers wie der mutierende Kreaturenzauber, aber einen Zauberspruch zu wirken, den du nicht besitzt, ist ziemlich ungewöhnlich.) Nirgendwo ist hier von „Nichtspielstein-Kreatur“ die Rede. Spielsteine können genauso mutieren wie bleibende Karten, die keine Spielsteine sind. Für jede Mischkreatur gilt: Falls ein Spielstein auf ihr liegt, ist die Kreatur ein Spielstein. Falls eine Karte obenauf liegt, ist die Kreatur eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist.
Mutation ist ein Schlüsselwort, das viele neue Regeln mit sich bringt, was die Sache kompliziert zu machen scheint. Aber täusche dich nicht: Monster in andere Monster zu verwandeln und aufgemotzte Supermonster zu erschaffen, mit denen du unter deinen Rivalen wütest, ist ziemlich cool. Ich kann es kaum erwarten, welche Kombinationen ihr alle euch einfallen lasst.
Gefährte
In Ikoria gibt es zehn Gefährten. Jeder von ihnen ist eine legendäre Kreatur, deren Gefährte-Fähigkeit eine Regel zum Deckbau enthält. Falls dein Startdeck diese Regel befolgt, kann die legendäre Kreatur dein auserwählter Gefährte sein. Falls zum Beispiel unser majestätischer Freund Keruga dein auserwählter Gefährte sein soll, darf dein Startdeck keine Karte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder 2 enthalten.
Du kannst in jeder Partie bis zu einen auserwählten Gefährten haben. Dieser auserwählte Gefährte beginnt die Partie nicht in deinem Hauptdeck. Er ist stattdessen eine Karte in deinem Sideboard. (Falls du als Gelegenheitsspieler ohne Sideboards spielst, ist er einfach außerhalb der Partie in deiner Sammlung. Ansonsten gelten dieselben Regeln.) Das bedeutet, dass er nicht als Karte zur Erfüllung der Mindestdeckgröße des jeweils gespielten Formats zählt. In Constructed-Formaten zählt er zu einer deiner fünfzehn Sideboard-Karten. Bevor die Partie beginnt, zeigst du deinen auserwählten Gefährten allen Spielern offen vor. Einmal in der Partie, aber nur während deiner Hauptphase und wenn der Stapel leer ist, kannst du {3} bezahlen, um deinen auserwählten Gefährten auf deine Hand zu nehmen. (Hinweis: Dies ist eine Änderung der bisherigen Regeln. Der aufgedruckte Erinnerungstext, wonach du die Karte wirken kannst, trifft nicht mehr zu.)
Sobald du deinen auserwählten Gefährten in die Partie bringst, bleibt er für immer in der Partie. Er ist auf deiner Hand. Du kannst ihn also wirken, abwerfen und so weiter. Falls du ihn später wirkst, wird er auf den Stapel gelegt. Falls er verrechnet wird, kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel. (Hurra!) Falls er neutralisiert wird, wird er auf deinen Friedhof gelegt. (Buh!) Sobald er in der Partie ist, kann er ins Exil geschickt oder in deine Bibliothek gemischt werden usw. Er wird erst in dein Sideboard zurückgebracht, wenn die Partie endet.
Die Deckbauregel deines Gefährten gilt nur für dein Startdeck, d. h. für das Deck, mit dem du jede Partie beginnst. Karten in deinem Sideboard werden nicht berücksichtigt und unterliegen daher nicht der Deckbau-Regel. Du kannst die Deckbau-Regel auch einfach ignorieren und Karten mit der Fähigkeit „Gefährte“ in dein Hauptdeck aufnehmen. Das ist besonders bei Formaten wie Boosterdraft relevant, bei denen es nicht immer möglich ist, sich an die Deckbau-Regel zu halten. Aber wenn es dir gelingt, erwartet dich großer Ruhm.
Die Gefährten sind legendäre Kreaturen, die außerhalb deines Startdecks beginnen und großen Einfluss auf den Rest deines Decks haben. Das habe ich doch schon einmal gehört, oder? Ach ja, bei Commander. Auch wenn Commander-Spieler kein Sideboard haben, können sie am Spaß teilhaben. Jedes Commander-Deck darf einen auserwählten Gefährten enthalten. Er beginnt außerhalb der Partie und zählt nicht zu deinen 100 Karten. Genau wie der Rest deines Decks muss dein Kommandeur den Deckbau-Regeln entsprechen, falls du einen Gefährten verwenden möchtest.
Als schwächlicher Mensch bist du vielleicht den Monstern, die in Ikoria umherstreifen, hoffnungslos unterlegen, aber zumindest musst du nicht alleine kämpfen!