Innistrad - Spielmechaniken
Das Magic 2012-Hauptset und Duels of the Planeswalkers 2012 führen einige neue Begriffe für das Magic-Universum ein, und das Hauptset bringt zudem ein paar Sachen wieder, die du nicht unbedingt erwartet hättest.
Falls du ein neuer Magic-Spieler bist oder eine kurze Auffrischung der Grundregeln willst, fange am besten mit unserer Seite Wie man spielt an.
Innistrad ist eine Welt mit wilden Monstern, seltsamen Verwandlungen und dunkler Magie. Dieser Artikel führt dich durch die wichtigsten neuen und wiederkehrenden Mechaniken von Innistrad und erklärt den neuen Regelbegriff für eine alte Fähigkeit.
Doppelseitige Karten
Das gab es noch nie: Innistrad führt die doppelseitigen Karten in Magic ein.
Das ist richtig. Es ist eine Karte, und sie hat zwei Seiten. (Du weißt nicht, wovon wir reden? Klicke mal auf „Transformieren“!)
... und was bedeutet das genau?
Für die klitzekleinen Einzelheiten (zum Beispiel wie man mit doppelseitigen Karten draftet) und die verrückten Sonderfälle schaust du am besten auf der Regelseite zu den doppelseitigen Karten nach. Hier findest du erst einmal die Grundlagen.
Doppelseitige Karten im Allgemeinen
Eine doppelseitige Karte hat, wie du sicher erwartest, zwei Seiten. Sie hat keine reguläre Magic-Rückseite. Ihre Vorderseite, die durch ein Sonnensymbol gekennzeichnet ist und Manakosten hat, ist die Hauptseite. Eine doppelseitige Karte kommt immer auf der Vorderseite ins Spiel. Das gilt sowohl, wenn sie vom Stapel ins Spiel kommt, weil sie gewirkt wurde, als auch wenn sie sonst woher kommt, zum Beispiel aus deinem Friedhof (dank einer Karte wie
Die Rückseite der doppelseitigen Karte ist mit einem Mondsymbol gekennzeichnet, hat keine Manakosten und hat einen Farbanzeiger – den Kreis auf ihrer Typuszeile, der dir sagt, welche Farbe sie hat. Die beiden Seiten einer doppelseitigen Karte haben oft die gleiche Farbe, aber nicht immer. Die Eigenschaften der Kartenrückseite sind nur dann relevant, wenn die Karte im Spiel ist und ihre Rückseite nach oben liegt. Sonst zählen die Eigenschaften der Vorderseite. (Zum Beispiel betragen die umgewandelten Manakosten des Schafhirten aus Gatztow 2, nicht null.)
Jede doppelseitige Karte hat mindestens eine Fähigkeit, die dafür sorgt, dass die Karte transformiert wird. Wenn du eine doppelseitige Karte transformierst, drehst du sie um, so dass die andere Seite offen liegt.
Doppelseitige Karten in dein Deck nehmen
Um doppelseitige Karten in deinem Deck zu spielen, hast du zwei Möglichkeiten: Entweder steckst du alle Karten des Decks in Kartenhüllen mit undurchsichtiger Rückseite, wie es viele Spieler ohnehin tun, oder du verwendest die Checklistenkarte, die du in vielen Innistrad-Packungen findest. Falls du Checklistenkarten für doppelseitige Karten in deinem Deck verwendest, musst du sie für alle dieser Karten benutzen.
Falls du Hüllen nimmst, ist es ganz einfach: Du steckst die Karte so in die Kartenhülle, dass die Vorderseite zu sehen ist, und du nimmst sie aus der Hülle heraus, wenn sie transformiert wird. (Du musst sie nicht unbedingt in die Hülle zurück stecken, solange sie nicht das Spiel verlässt.)
Die Checklistenkarte hat eine normale Magic-Rückseite, und die Vorderseite sieht so aus:
Wenn du die Checklistenkarte verwendest, legst du die doppelseitige Karte beiseite und kreuzt auf der Checklistenkarte an, welche doppelseitige Karte sie darstellt. (Verwende einen Stift, der nicht durchdrückt oder durchfärbt, damit man nicht an der Rückseite erkennen kann, für welche doppelseitige Karte die Checklistenkarte als Platzhalter dient, und kreuze nur eine doppelseitige Karte auf jeder Checklistenkarte an.)
Du verwendest die Checklistenkarte, wenn die Karte in deiner Bibliothek, auf deiner Hand oder verdeckt im Exil ist, und du verwendest die doppelseitige Karte, wenn die Karte auf dem Stapel, im Spiel oder offen im Exil ist.
Transformieren
Nachdem eine doppelseitige Karte transformiert wurde, ist sie immer noch die gleiche Karte. Alle Auren, Marken und andere Effekte bleiben, wo sie sind, falls nicht die Eigenschaften der doppelseitigen Karte sich so geändert haben, dass die Aura sie nicht länger verzaubern kann.
Das Wort „transformieren“ gilt unabhängig von der Seite, die gerade oben liegt. Anders gesagt: der Schafhirte aus Gatztow kann in den Heuler von Gatztow transformieren, und dann der Heuler von Gatztow in den Schafhirten aus Gatztow.
Alle Werwölfe von Innistrad haben die gleichen Transformier-Bedingungen wie der Schafhirte aus Gatztow und der Heuler von Gatztow. Aber nicht alle doppelseitigen Karten sind Werwölfe, und nicht alle doppelseitigen Karten transformieren in beide Richtungen. Schaue dir zum Beispiel mal Ludevics Testobjekt an:
Das sind die Grundlagen. Falls du noch weitere Fragen dazu hast, wie doppelseitige Karten funktionieren, schaust du am besten auf der Regelseite zu den doppelseitigen Karten nach!
Morbide
In Innistrad ist der Tod des einen meist eine Gelegenheit für andere.
Das Fähigkeitswort Morbide zeigt eine Fähigkeit an, die überprüft, ob in diesem Zug schon mindestens eine Kreatur gestorben ist. (Nicht vergessen: „sterben“ ist seit Magic 2012 der neue Fachbegriff, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird.)
Die Fähigkeit des Leichenfledderers aus Hohlhengel wird ausgelöst, wenn er ins Spiel kommt, falls zu einem früheren Zeitpunkt in diesem Zug bereits mindestens eine Kreatur gestorben ist. Falls keine Kreatur gestorben ist, wird sie nicht ausgelöst. Es ist dabei egal, ob eine Kreatur noch später im Verlauf des Zuges stirbt: Entweder wird die Fähigkeit ausgelöst, wenn der Leichenfledderer aus Hohlhengel ins Spiel kommt, oder gar nicht.
Andere Morbide-Fähigkeiten können ausgelöste Fähigkeiten sein, aktivierte Fähigkeiten oder Fähigkeiten, die verändern, was ein Spontanzauber oder eine Hexerei macht.
Rückblende
Die Mechanik Rückblende kehrt in Innistrad zurück. Rückblende gibt es nur auf Spontanzaubern und Hexereien.
Du kannst einen Zauberspruch mit Rückblende ganz normal aus deiner Hand wirken. Wenn er in deinem Friedhof ist, kannst du ihn wirken, indem du seine Rückblendekosten anstatt seiner Manakosten bezahlst – unabhängig davon, wie er auf deinen Friedhof gelangt ist. Du kannst das nur zu einem Zeitpunkt machen, zu dem du die Karte auch normal wirken könntest.
Falls du einen Zauberspruch mit Hilfe seiner Rückblendekosten wirkst, wird er ins Exil geschickt, sobald er den Stapel verlassen hat.
Flüche
Ein Fluch ist eine Aura, die einen Spieler verzaubert und ihm etwas Fieses antut.
Es gibt keine besonderen Regeln für Flüche – sie folgen alle den normalen Regeln für Auren, die Spieler verzaubern. Allerdings gibt es in Innistrad ein paar Karten, die sich auf den Untertyp Fluch beziehen. Beachte, dass ein Fluch eine Spielerverzauberung ist, und nicht eine Gegnerverzauberung, daher kannst du dich auch selbst mit einem Fluch belegen, falls du das wirklich willst.
„Kämpfen“
Zusätzlich zu den Mechaniken dieses Blocks führt das Set Innistrad einen neuen Namen für eine alte Regel ein: kämpfen.
Wenn eine Kreatur mit einer anderen Kreatur kämpft, fügen sie sich gegenseitig Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Ein paar Feinheiten dazu:
- Der Schaden wird gleichzeitig zugefügt, und zwar von den Kreaturen selbst, daher funktionieren Fähigkeiten wie Todesberührung, Lebensverknüpfung und Infizieren ganz normal.
- Schaden, der während des Kämpfens zugefügt wird, ist kein Kampfschaden, daher haben Fähigkeiten wie Erstschlag keinen Effekt.
- Wenn Kreaturen kämpfen, werden sie dadurch nicht getappt.
- Nur Kreaturen können kämpfen.
- Es können nicht mehr als zwei Kreaturen kämpfen.
- Falls eine Kreatur irgendwie mit sich selbst kämpft, fügt sie sich auf einmal das doppelte ihrer Stärke an Schadenspunkten zu.
Ein paar ältere Karten mit der gleichen Funktion, wie zum Beispiel