Kaldheim-Mechaniken
Kaldheim bringt unser fortlaufendes Abenteuer in eine Welt, die passenderweise Kaldheim heißt. Inspiriert von der nordischen Mythologie umfasst Kaldheim zehn verschiedene Reiche, jedes mit seinen eigenen Bewohnern, Kulturen und seiner eigenen Magie, die darauf warten, entdeckt zu werden. Mit einem Götter-Pantheon, das ein wenig aktiver in die Geschicke der Welt eingreift, als wir dies gewöhnt sind, und einem gigantischen Weltenbaum sieht es so aus, als würde uns jede Menge Spaß erwarten. Sehen wir uns zuerst die Haupt-Mechaniken an, die uns erwarten.
Vorherbestimmung
Bei all den großen Ereignissen rund um Kaldheim – Krieg, Eroberung und ganze Reiche, die aufeinander losgehen – musste es einfach jemanden geben, der einiges davon kommen sah. Vielleicht war es daher vorhersagbar, dass hier eine Mechanik auftaucht, die auf dem Vorhersehen von Ereignissen der Zukunft beruht: Vorherbestimmung. Und nur weil du vorhersagen kannst, was passieren wird, heißt das noch lange nicht, dass es deine Gegner auch tun.
Du kannst jederzeit während deines Zuges {2} bezahlen und eine Karte mit Vorherbestimmung verdeckt ins Exil schicken. In einem späteren Zug kannst du diese Karte dann aus dem Exil wirken, indem du ihre Vorherbestimmungskosten (die Kosten, die als Teil des Schlüsselworts Vorherbestimmung aufgeführt sind) bezahlst, anstatt ihre regulären Manakosten zu bezahlen. Ziemlich einfach – die Zukunft vorherbestimmen und dann zusehen, wie sie eintritt.
Es gibt einige wichtige Dinge, die du beachten musst, wenn du den Zauberspruch aus dem Exil wirkst. Erstens kannst du ihn nicht in demselben Zug wirken, in dem du ihn ins Exil geschickt hast. Vorherbestimmung ist jedoch optional, sodass du den Zauberspruch immer ganz normal wirken kannst, falls du einen sofortigen Effekt brauchst. Zweitens gelten für den Zauberspruch, den du aus dem Exil wirkst, die gleichen Timing-Regeln, die er normalerweise hat. Falls du einen Spontanzauber wie „Erblicke das Multiversum“ vorherbestimmst, kannst du ihn bereits im darauffolgenden, gegnerischen Zug wirken. Falls du eine Kreatur wie den Raben der Weissagung vorherbestimmst, musst du in der Regel bis zu deinem nächsten Zug warten, um ihn zu wirken.
Das Vorherbestimmen einer Karte hat mehrere Vorteile. Der offensichtlichste ist, dass du die Gesamtkosten auf mehrere Züge aufteilen kannst. Die Vorherbestimmungskosten sind in der Regel niedriger als die Manakosten. Einige Karten haben zusätzliche Vorteile, falls der Zauberspruch vor dem Wirken vorherbestimmt wurde. Außerdem kann es deinen Gegner kalt erwischen.
Falls du schon einmal mit Morph und verdeckten bleibenden Karten gespielt hast, wirst du mit diesen zusätzlichen Regeln vertraut sein, die für Vorherbestimmung gelten. Deine vorherbestimmten Karten im Exil müssen eindeutig voneinander unterscheidbar bleiben. Deine Gegner wissen zwar nicht, um welche Karten es sich handelt, aber sie müssen erkennen können, in welcher Reihenfolge du die Karten vorherbestimmt hast. Falls du am Ende der Partie noch vorherbestimmte Karten im Exil hast, zeige sie allen Spielern offen vor, damit sie überprüfen können, dass die Zukunft, die du vorherbestimmt hast, eine ehrliche war.
Prahlen
Große, heroische Taten sind eine Sache, aber vor Freunden, Feinden und Verehrern zu prahlen, ist eine andere. Und genau darum geht es hier. Wir präsentieren: Prahlen-Fähigkeiten. Eine Prahlen-Fähigkeit ist eine aktivierte Fähigkeit, die einmal pro Zug aktiviert werden kann, aber nur, falls die Kreatur, die diese Fähigkeit besitzt, in diesen Zug angegriffen hat. Dies ist nicht die Zeit für Zurückhaltung!
Prahlen-Fähigkeiten können während des Kampfes oder sogar nach dem Kampf aktiviert werden – zu jedem Zeitpunkt im Zug, nachdem die Kreatur als Angreifer deklariert wurde. Leider bedeutet dies, dass eine Kreatur, die angreifend ins Spiel kommt, nicht prahlen darf … aber wenn sie würdig genug ist, wird sie überleben, um in einem zukünftigen Kampf anzugreifen, und dann kannst du ihre Taten besingen!
Modale doppelseitige Karten
Modale doppelseitige Karten wurden in Zendikars Erneuerung eingeführt, und sie kommen hier zurück. Sie gehören zu der gleichen Sorte der allerneuesten doppelseitigen Karten – anstatt sie zu transformieren, kannst du entscheiden, welche der beiden Seiten der Karten du spielst.
Die Götter von Kaldheim und ihre auserwählten Waffen (oder andere Ausrüstung) zeichnen sich durch ihre Vielseitigkeit aus. Halvar ist bereit, deine Streitkräfte in die Schlacht zu führen, aber manchmal verlangt die Situation nach einem riesigen Schwert. Dies gilt insbesondere dann, falls Halvar bereits im Spiel ist!
Die Regeln für modale doppelseitige Karte haben sich nicht geändert. Beim Wirken bestimmst du, welche Seite du wirkst. Dasselbe gilt, wenn du die Land-Seite einer modalen doppelseitigen Karte spielst. Falls du eine modale doppelseitige Karte ins Spiel bringst, ohne sie zu spielen oder zu wirken, erhältst du immer die Vorderseite. Apropos Land-Seite: Kaldheim vervollständigt den populären „Doppelland“-Zyklus, der mit Zendikars Erneuerung begonnen wurde.
Du kannst dich in den demnächst erscheinenden Sethinweisen zu Kaldheim über kompliziertere Interaktionen von modalen doppelseitigen Karten informieren oder dir in den Sethinweisen zu Zendikars Erneuerung einen Überblick verschaffen.
Weitere wiederkehrende Mechaniken
Kaldheim hat zehn verschiedene Reiche, sodass es viel Platz für die Rückkehr vieler toller Sachen gibt. Schauen wir uns das kurz an! Mit Ausrufezeichen!
Verschneit!
Mindestens ein oder zwei der Reiche von Kaldheim sind Winterwunderländer. Verschneit ist ein wiederkehrender Übertyp, der auf allen möglichen Karten zu finden ist. Verschneit allein macht eigentlich nichts, aber andere Karten können auf verschiedene Weise darauf verweisen.
{S} ist das Schnee-Manasymbol. {S}-Kosten können mit einem beliebigen Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden. Einige der beliebtesten verschneiten Quellen sind die wiederkehrenden „verschneiten“ Standardländer.
Sagen!
Einige epische, sehr epische Dinge geschehen hier, also kehren die Karten, die wir entworfen haben, um epische Geschichten zu erzählen, ebenfalls wieder zurück.
Sagen sind Verzauberungen, die aus mehreren Kapiteln bestehen und erzählen, wie sich die Geschichte abspielen wird. Sie kommen mit einer Sagenmarke ins Spiel, die die Fähigkeit des ersten Kapitels auslöst. Zu Beginn deiner ersten Hauptphase legst du eine Sagenmarke dazu und löst so das nächste Kapitel aus. Nachdem die Geschichte abgeschlossen ist (d. h. die letzte Fähigkeit verrechnet wird oder auf andere Weise den Stapel verlässt), opferst du die Sage.
Wandelwicht!
Kaldheim ist die Heimat von Elfen und Zwergen, Menschen und Riesen und noch vielen weiteren Kreaturen. Wandelwicht ist eine wiederkehrende Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur oder Kreaturenkarte alle Kreaturentypen verleiht, egal wo sie sich befindet.
Dich erwartet Ruhm
Und das, meine Freunde, sind die Mechaniken von Kaldheim. Aber dieses Set bietet noch mehr! Neue Planeswalker, Legenden in Hülle und Fülle, fantastische Orte, innovative Zaubersprüche und noch vieles mehr warten auf euch. Ich hoffe, ihr habt ein tolles Prerelease, wo immer ihr auch seid. Passt auf euch auf und habt viel Spaß mit Kaldheim!