Kamigawa ist eine Welt, die vielen Spielern vertraut ist. Es ist der Geburtsort vieler beliebter Kreaturentypen, und seine Legenden prägen das Spiel bis heute. Doch die Zeit des Kami-Krieges ist längst vorbei, und eine strahlende, kühne Zukunft ist angebrochen. Kamigawa: Neon-Dynastie präsentiert eine dynamische Vision einer Welt von Kriegern und Geistern, von Poesie und Klingen. Werfen wir einen Blick auf die neuen Fähigkeiten und Mechaniken, die uns dort erwarten.

Rekonfigurieren

Stelle dich an eine beliebige Straßenecke in Towashi und schaue dich um. Du könntest vermuten, dass es hier fantastische Ausrüstung gibt. Da liegst du nicht falsch. Rekonfigurieren ist eine neue Fähigkeit auf Ausrüstungskarten. Besser gesagt, Artefaktkreatur-Ausrüstungskarten. Wirf einen Blick auf die Affenschleuder.

Affenschleuder

Wie bereits angekündigt, sind Karten mit Rekonfigurieren sowohl Artefaktkreaturen als auch Ausrüstungen. Sie kommen gelöst ins Spiel. Da die Affenschleuder eine Artefaktkreatur ist, kann sie angreifen, blocken und Dinge tun, die Kreaturen tun können. Und das bringt uns zu Rekonfigurieren.

Rekonfigurieren steht für zwei aktivierte Fähigkeiten und noch ein bisschen mehr. Erstens kannst du wie bei einer Hexerei die Rekonfigurieren-Kosten bezahlen, um die Ausrüstung an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies tun, falls die Ausrüstung gelöst ist, oder du kannst dies tun, um die Ausrüstung von einer Kreatur, die du kontrollierst, zu einer anderen zu bewegen. Dieser Teil von Rekonfigurieren tut genau das, was Ausrüsten tut. Das „ein bisschen mehr“ ist eine Regel, die besagt, dass eine Ausrüstung mit Rekonfigurieren, die an eine Kreatur angelegt wird, aufhört, selbst eine Kreatur zu sein.

Moment! Es geht noch weiter! Die andere aktivierte Fähigkeit von Rekonfigurieren erlaubt es dir, die Ausrüstung zu lösen, sodass sie wieder zu einer Artefaktkreatur wird. Diese zweite Fähigkeit hat die gleichen Kosten und kann ebenfalls nur wie eine Hexerei aktiviert werden.

Die Möglichkeit, eine Ausrüstung zu lösen, mag simpel erscheinen, aber die taktische Flexibilität, die sie bietet, kann Partien entscheiden. Denke daran, dass das Tappen einer Kreatur (z. B. um mit ihr anzugreifen) nicht dazu führt, dass eine an sie angelegte Ausrüstung getappt wird. Das bedeutet, dass das Lösen einer Ausrüstung nach einem Kampf zu einer ungetappten Artefaktkreatur führt, die blocken kann (vorausgesetzt, die Ausrüstung war vorher ungetappt).

Wie immer solltest du vorsichtig sein, wenn du Ausrüstung nach dem Kampf löst oder bewegst. Falls ein Widerstandskraft-Bonus einer Ausrüstung der Kreatur, der Schaden zugefügt wurde, entzogen wird, ist der Schaden möglicher Weise zu hoch und wird zu tödlichem Schaden. Du wirst wahrscheinlich nicht wollen, dass deine Kreaturen plötzlich tot umfallen.

Modifiziert

Man sollte meinen, dass das Verbessern der eigenen Kreaturen schon Belohnung genug wäre, aber einige Karten in Kamigawa: Neon-Dynastie gehen noch einen Schritt weiter. Diese Karten beziehen sich auf modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst. Damit ist jede Kreatur gemeint, die du kontrollierst und ausgerüstet ist oder auf der Marken liegen, oder die von einer Verzauberung, die du kontrollierst, verzaubert ist. Zur Veranschaulichung ist hier der Akki-Gluthüter.

Akki-Gluthüter

Nicht jede Karte interagiert mit modifizierten Kreaturen, die du kontrollierst, auf genau die gleiche Weise. Während der Akki-Gluthüter sich um verstorbene Kreaturen kümmert, achten andere auf die Anzahl deiner modifizierten Kreaturen oder wollen, dass sie leben und frei sind, deine Gegner angzureifen, und dergleichen.

Um auf einige Feinheiten einzugehen: Auren, die von anderen Spielern kontrolliert werden, führen nicht dazu, dass Kreaturen, die du kontrollierst, modifiziert werden. Du kannst also Auren wie Pazifismus wirken, ohne befürchten zu müssen, dass die Kreaturen deines Gegners versehentlich besser werden. Bei Marken spielt es keine Rolle, wie die Marke auf die Kreatur gekommen ist oder um welche Sorte von Marke es sich handelt. +1/+1-Marken modifizieren genauso gut wie -1/-1-Marken.

Sagen

Geschichten der Vergangenheit durchdringen die Landschaft von Kamigawa. Man findet sie in jedem Schrein am Flussufer und in jedem hoch aufragenden Gebäude mit Neon-Akzenten. Einige der bekanntesten Geschichten aus Kamigawa haben ihren Weg auf die Sagenkarten gefunden.

Sagen sind ein wiederkehrender Untertyp von Verzauberungskarten. Jede Sage kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel. Diese sorgt dafür, dass die erste Kapitel-Fähigkeit ausgelöst wird. Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf legst du eine weitere Sagenmarke auf die Sage, und die nächste Kapitel-Fähigkeit wird ausgelöst. Frühere Sagen wurden geopfert, nachdem ihr letztes Kapitel erzählt wurde, aber diese Sagen sind ein wenig anders. Wie es sich für Sagen gehört, will ich dir mehr darüber erzählen …

Die Sagen in diesem Set sind alle transformierende doppelseitige Karten, aber sie transformieren nicht, solange sie im Spiel sind. Vielmehr hat jede Sage eine dritte Kapitel-Fähigkeit, die sie ins Exil schickt und transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringt. Die Rückseite ist eine Verzauberungskreatur, die einigen von euch vielleicht bekannt vorkommen. Jede basiert auf einer beliebten Legende aus der Vergangenheit von Kamigawa.

Der Kami-Krieg
Manifestation des O-Kagachi
Der Kami-Krieg mit erweitertem Kartenrand
Manifestation des O-Kagachi mit erweitertem Kartenrand
Der Kami-Krieg mit alternativer Illustration
Manifestation des O-Kagachi mit alternativer Illustration

Reden wir über die neuen Kartenränder. Obwohl der Sternenrand ursprünglich auf Theros mit dem Reich von Nyx eingeführt wurde, sind wir der Meinung, dass der Glanz dieses Kartenrands zu Verzauberungskreaturen aus dem gesamten Multiversum passt. Du kannst davon ausgehen, dass dieser Kartenrand von nun an überall auf Verzauberungskreaturen auftauchen wird.

Außerdem zeigen die Sagen zwei neue Symbole. Die Lebenden Historiker sind eine Gruppe von Geschichtenerzählern auf Kamigawa, die die Traditionen durch Darbietung und Musik weitergeben. Du wirst im Set mehrere von ihnen sehen. Sie verwenden bei ihren Darbietungen oft Fächer, und wir fanden, dass dies eine schöne Möglichkeit ist, das Erzählen dieser Geschichten darzustellen. Auf jeder Vorderseite ist das Symbol eines geschlossenen Fächers zu sehen. Auf der Rückseite ist der Fächer geöffnet, was das Ende der Geschichte darstellt und, wenn es gut läuft, auch das Ende der Geschichte deines Gegners.

Ninjutsu

Ninjutsu, eine Mechanik aus der ursprünglichen Kamigawa-Trilogie, bringt ein Element der Überraschung in den Kampf. Jede ungeblockte Kreatur kann ein verkleideter Ninja sein! Ninjutsu ist eine aktivierte Fähigkeit auf seltenen Kreaturen wie dem Dokuchi-Schattengänger.

Dokuchi-SchattengängerDokuchi-Schattengänger mit Ninja-Kartendruck

Ninjutsu erlaubt es einem Ninja, aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel zu schleichen. Um eine Ninjutsu-Fähigkeit zu aktivieren, decke die Karte mit Ninjutsu aus deiner Hand auf und bezahle die Ninjutsu-Kosten. Bestimme dann eine ungeblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, und bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Denke daran, dass eine angreifende Kreatur erst nach dem Blocker-Deklarieren-Segment ungeblockt sein können. Falls eine angreifende Kreatur geblockt wird, aber alle ihre Blocker entfernt werden, bevor Kampfschaden zugefügt wird, gilt die angreifende Kreatur immer noch als geblockt. Du kannst diese Kreatur nicht zurückbringen, um eine Ninjutsu-Fähigkeit zu aktivieren.

Der Ninja kommt getappt ins Spiel und greift denselben Spieler oder Planeswalker an, den die zurückgebrachte Kreatur angegriffen hat. Blocker wurden in diesem Kampf bereits deklariert, also sollte der Ninja freie Bahn haben, um Kampfschaden zuzufügen. Technisch gesehen kann man Ninjutsu innerhalb der Kampfphase auch aktivieren, nachdem Kampfschaden zugefügt wurde. Wird nicht oft vorkommen, aber falls dein Angreifer Erstschlag hat, gibt es einige Tricks, die du anwenden kannst.

Blutzoll

Unsere nächste wiederkehrende Mechanik ist Blutzoll. Blutzoll-Fähigkeiten erscheinen auf einer Vielzahl von bleibenden Karten in diesem Set. Bleibende Karten sind großartig, aber manchmal braucht man eine unmittelbarere Wirkung. Jede Blutzoll-Fähigkeit erlaubt es dir, die Karte mit der Fähigkeit für einen Effekt aus deiner Hand abzuwerfen. Die Details variieren, aber hier ist eine Karte mit einer Blutzoll-Fähigkeit: Großer Tanuki.

Großer Tanuki

Riesige 6/5 Hunde, die Trampelschaden verursachen, sind großartig für die späte Phase der Partie, aber wenn du bei drei Ländern feststeckst, kann es etwas frustrierend sein, sie zu ziehen. Der Große Tanuki kann dir helfen, deine Manakapazität in der Mitte einer Partie zu erweitern, und falls du ihn später ziehst, hilft er dir, die Sache zu Ende zu bringen.

Willkommen zurück in der Zukunft

In Kamigawa: Neon-Dynastie kollidieren Erinnerung und Vorstellungskraft, und es gibt viel mehr als das, was du hier siehst. Clevere Anspielungen, innovative Designs und jede Menge mächtige Charaktere warten darauf, entdeckt zu werden. Viel Spaß!