Das letzte Mal, dass ich ein Setdesign geleitet habe, hat vieles mit dem ersten Mal – genauer gesagt für Dominaria – gemeinsam. In Kaldheim loten wir nicht so stark Designgrenzen aus wie in den letzten beiden Sets – Krieg der Funken und Ikoria: Reich der Behemoths. Doch wie ihr hoffentlich mittlerweile gesehen habt, gibt es dennoch jede Menge neue und aufregende Dinge zu entdecken. Ich hatte großes Vertrauen – sowohl in kreativer als auch in mechanischer Hinsicht – in das, was uns Setdesignern übergeben wurde, und ich glaube, wir haben es mit vielen spannenden, einprägsamen und abwechslungsreichen Designs zum Leben erweckt. Danke an mein Setdesignteam und so viele andere hier bei Wizards of the Coast, die all das möglich gemacht haben.

Seid ihr bereit, euch von Geschichten der Wikinger und der nordischen Mythologie inspirieren zu lassen? Schauen wir uns einmal an, wie die verschiedenen Elemente des Sets zusammengekommen sind.

Vorherbestimmung

Vorherbestimmung hat sich seit dem Visionsdesign kaum verändert. Dort hatten wir festgestellt, dass es sich besser spielte, wenn die Karte verdeckt blieb und in jedem nachfolgenden Zug gespielt werden konnte – und nicht nur gleich im nächsten.

Es kommen sehenZerschmettern der Schwachen

Vorherbestimmung ist auf eine Weise befriedigend, die nicht auf den ersten Blick zu erkennen ist. Es fühlt sich irgendwie sehr lohnend an, eine bestimmte Karte für einen Großteil der Partie zurückgelegt zu haben. Je länger die Partie andauert, desto mehr wächst die Spannung. Was könnte es sein? Wenn es die Karte ist, von der ich dachte, dass sie es ist, hätte sie doch wohl schon längst gespielt werden müssen, oder? Das ist dann besonders cool, wenn die Partie über viele Runden andauert und man seinen starken Spielzug mit einer Karte mit Vorherbestimmung macht, um die man ganz eindeutig herum geplant hat. Denn dann wissen alle anderen Spieler, wie geduldig man darauf gewartet hat, die Falle zuschnappen zu lassen.

Solche Momente sind zwar toll, doch es gibt auch viele andere Gelegenheiten, in denen man eine Karte – besonders eine bleibende – vorherbestimmen und sie dann in einem der nächsten Züge ins Spiel bringen kann. Die Belohnung besteht oft darin, dass man in einer Runde, in der man sonst nichts anderes tun kann, zwei Mana ausgibt und dann die Lorbeeren in dem Zug einheimst, in dem man die Karte wirkt. Vorherbestimmung funktioniert prima als Mana-Angleichungsmechnaik, die sicherstellt, dass man in Runde Zwei etwas tun kann, und mit deren Hilfe man Effekte mit weniger Manaquellen erzeugen kann als die, die man normalerweise zur Verfügung hat. So kann man Fortschritte machen, während man das Mana zusammenträgt, das man braucht.

In vielerlei Hinsicht ähnelt Vorherbestimmung Morph, einer Mechanik, an der ich ebenfalls viel Freude habe. Bei beiden richtet sich die Aufmerksamkeit auf die versteckten Informationen auf einer bestimmten Karte, und sie teilen sich die ausgleichenden Eigenschaften. Wie auch bei Morph werdet ihr euch angewöhnen müssen, am Ende der Partie alle Karten mit Vorherbestimmung aufzudecken, die ihr noch nicht für ihre Vorherbestimmungskosten gewirkt habt.

Anders als bei Morph bringt ihr eure Karten jedoch nicht in Gefahr – in Form einer Schock-baren Kreatur etwa. Zugegeben, es dauert etwas länger als bei Morph, mit nicht-eiligen Kreaturen mit Vorherbestimmung Schaden zu machen. Ist eine Karte erst einmal vorherbestimmt, so ist sie nicht nur sicher vor Entfernungszaubern, sondern auch vor Abwerfenzaubern, denn sie warten ja im Exil. Vorherbestimmung hat zwei große Vorteile. Erstens machen zwei Mana gegenüber drei Mana zum Aufbauen einen großen Unterschied. Zweitens erlaubt Vorherbestimmung Sofortzauber und Hexereien.

In Kaldheim ebnete Vorherbestimmung den Weg für ein Minimotiv bei Weiß und Schwarz, das den Spieler dafür belohnte, jede Runde einen zweiten Zauber zu spielen. Die reduzierten Kosten zum Wirken vorherbestimmter Karten sorgen dafür, dass man Kombozauber zusammenlegen, große Effekte für wenig Mana erzeugen und sehr wahrscheinlich zwei Zauber pro Runde wirken kann. Es hat Spaß gemacht zu sehen, wie Spieler dafür belohnt wurden, dieses Spielmuster aufzubauen.

Es gibt jede Menge Karten mit Vorherbestimmung im Set. Das war deshalb wichtig, um das Rätselraten, das wir uns für diese Mechanik vorgestellt hatten, zu ermöglichen. Glücklicherweise fiel uns diese Entscheidung leicht, denn immerhin war die Mechanik in den Testpartien sehr beliebt.

Modale doppelseitige Karten

Götter werden als modale doppelseitige Karten (MDSK) dargestellt, bei denen sich der Gott auf der Vorderseite und eine dazugehörige bleibende Karte auf der Rückseite befindet. Das erschien mir von Anfang an wie eine tolle Idee. Zwar haben wir uns mit anderen Ideen für zusätzliche MDSK beschäftigt, aber wir hatten etwas Sorge, dass es im Standard schon zu viele von ihnen geben könnte und dass die Spieler ihrer überdrüssig werden würden. Also haben wir lieber mehr Sorgfalt auf diese Götter verwandt und nur den Länderzyklus beendet, den wir in Zendikars Erneuerung begonnen hatten.

Esika, Göttin des Weltenbaums
Die Prismatische Brücke

Die MDSK in Zendikars Erneuerung schaffen es wunderbar, das Ziehen zu erleichtern, indem sie früh in der Partie für Länder und später für Zauber sorgen (oder eben für das, was gerade gebraucht wird). Die MDSK in Kaldheim sind nicht ganz so vielseitig, doch im Ergebnis bieten sie ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis für Zauber. Einer der eleganteren Aspekte, die Götter als MDSK zu gestalten, ist, dass sie es euch erleichtern, mehrere Exemplare einer legendären Karte zu ziehen. Üblicherweise bleibt man auf dem zweiten Exemplar einer legendären Karte sitzen, aber dank dieser MDSK könnt ihr nun einfach die andere Seite dieser Karte ausspielen. Wir arbeiten diesem Spielzug zu, indem in der Regel jede Seite der Karte gut mit ihrer anderen Seite zusammenspielt. Neben verschiedenen Manakosten für jede Seite haben wir Designs erschaffen, deren jeweilige Seite in verschiedenen Spielzuständen glänzt und so die Wahrscheinlichkeit erhöht, mindestens eine Seite der Karte auf eine erfüllende Art und Weise ins Spiel zu bringen.

Prahlerei

Prahlerei war zu dem Zeitpunkt, als die Visionsdesigner uns das Set übergaben, noch kein Bestandteil davon. Die Mechanik entsprang einem Vorschlag von Bryan Hawley. Bryan hatte sich fest vorgenommen, eine aggressive Kampfmechanik zum Angreifen zu haben, und schlug eine Mechanik namens „Ruhm“ vor, deren Zielsetzung und Umsetzung der finalen Form der Mechanik schon sehr nahekam. Nach einigen Anpassungen und dem Namen „Prahlerei“ habe ich mich sehr in diese Mechanik als Komponente im Set verliebt. In Bryans Version musste man die Fähigkeit nutzen, wenn die Kreatur angriff, aber wir beschlossen, dass es sauberer war, die Fähigkeit zu jeder Zeit in der Runde einzusetzen, in der die Kreatur als Angreifer benannt wird. Andernfalls hätte die Fähigkeit die Spieler nur dazu ermuntert, sie in einem sehr engen Zeitfenster einzusetzen – nämlich dann, wenn der Schaden verrechnet ist und die Kreatur noch als Angreifer gilt.

Eine weitere kleine Änderung, die wir spät im Designprozess vornahmen, war, sie von einem Fähigkeitswort zu einem vollwertigen Schlüsselwort zu machen. Ohne zu sehr in die Regeln einsteigen zu wollen, bedeutete dies, dass wir uns auf anderen Karten auf Prahlerei beziehen konnten.

Drachenhaut-Berserker

Prahlerei ist weitestgehend in Weiß, Rot und Schwarz zu finden. Beim Ausgestalten der Designs mit Prahlerei verzichteten wir überwiegend darauf, die Mechanik auf eher ausweichende Kreaturen anzuwenden. Immerhin spielte sie sich am besten, wenn man eine Kreatur riskierte. Wir wollen die Spieler zu Kampftricks ermutigen, bei denen es ums Überleben geht, um danach weiter damit prahlen zu können. Die wiederholbare, rundenbasierte Natur von Prahlerei bedeutete allerdings auch, dass wir uns vor Schneeballeffekten vorsehen mussten. Solche Effekte mussten teuer genug sein, damit die Partie verlangsamt werden konnte und der Gegner die Gelegenheit erhielt, sich zu erholen.

Schnee

Wo wir gerade von Schneeballeffekten sprechen: Schnee befand sich nicht in dem, was uns die Visionsdesigner übergeben hatten. Wann immer ich den Leuten zugehört hatte, die darüber sinnierten, was wohl in einem nordisch und wikingerhaft angehauchten Magic-Set enthalten sein würde, stand Schnee immer ganz weit oben auf der Liste.

Die interne Skepsis über die Mechanik war mir gänzlich unbekannt. Also begab ich mich auf eine Reise in den Schnee. In dem Wissen, dass auch Modern Horizons diese Mechanik verwendete, fand ich, dass wir hier so viel Erfindungsreichtum wie möglich zeigen sollten. Früh in meiner Erkundung von Schnee fragte ich mich, was er wohl für nicht-bleibende Karten bedeuten könnte. Zwar ist das Endergebnis nicht unbedingt bahnbrechend, aber ich freue mich über meine Schnee-Spontanzauber und meine Schnee-Hexereien, die wir dem Spiel hinzugefügt haben.

Frostiger BissBlutiger Schnee

Die Versuchung war da, sich häufig auf verschneite Karten zu beziehen, besonders jetzt, da es sie auch als Spontanzauber und Hexereien gab. Leider fühlte sich das eher danach an, als würden wir einen weiteren Stamm einführen, auf den man in einem Set mit einer ohnehin beachtlichen Stammeskomponente achten musste. Im Ergebnis begrenzten wir verschneite Karten darauf, sich hauptsächlich für verschneites Mana oder verschneite Länder zu interessieren, mit denen sie gut zusammenspielten. Es gab einige Ausnahmen, bei denen wir fanden, der beste Spielzug bedeutete, dass die Karte sich für die Typus-Zeile auf Nicht-Ländern interessierte. Schnee findet sich hauptsächlich in Blau, Grün und Schwarz, ist aber im Grunde für alle Farben vorhanden. Wir hoffen, dass die Spieler sich neue Möglichkeiten einfallen lassen, ihr Lieblingsformat mit einer verschneiteren Manabasis anzugehen.

Sagas

Das Wort „Saga“ stammt aus dem Altnordischen. Und das klang nach einem guten Grund, in diesem Set Sagas zu verwenden. Mit dem Fokus darauf, dass jedes Reich ein Farbpaar repräsentierte, war ich begierig darauf, den Designraum für zweifarbige Sagas zu erkunden und zum ersten Mal Farben auf ihnen zu verknüpfen. Letzten Endes gab es für jedes Reich mindestens eine Saga, von denen einige sich jedoch besser eigneten, Geschichten über Reiche zu erzählen, die nicht zu ihrem Farbpaar gehörten.

Firjas VergeltungSchlacht von Frost und Feuer

Wähle einen Clan

Zu Beginn des Setdesigns hatten wir eine sehr große Komponente von Karten geerbt, die vom Spieler verlangten, einen Kreaturentyp zu wählen. Einzeln betrachtet machten all diese Karten sehr viel Spaß, aber sie nahmen zu viel mentalen Raum im Limited ein. Zwar ergab das eine Mal, wenn man sich für Pegasi entschieden hatte, eine gute Geschichte. Diese wurde jedoch durch die unzähligen anderen Male getrübt wurde, in denen man Mühe hatte, sich zu erinnern, was man eigentlich im Deck hatte, oder man sich andauernd rückversichern musste, was man schon gedraftet hatte.

Wir behielten ein paar der „Wähle einen Kreaturentyp“-Karten mit größerer Seltenheit bei und änderten ein paar weitere ab, um sie in eine Form zu bringen, in der es weniger wichtig war, welche Kreaturentypen man später ziehen würde. Auch änderten wir die Formulierungen auf einigen dergestalt, dass sie einfach nur überprüften, von welchem Stamm man am meisten hatte. Insgesamt änderte sich die Limited-Umgebung dahingehend, dass der Kreaturen-Untertyp weniger wichtig wurde, aber wir behielten einige unserer Lieblingskarten fürs Constructed bei.

Zusammenkunft der Krieger

Zwar sind die endlosen Möglichkeiten von „Wähle einen Kreaturentyp“ oft im ersten Moment spannend, aber eine Einschränkung ist, dass es im modernen Stammesdesign eher darum geht, dass Stammeskarten diesen bestimmten Kreaturentyp hervorheben. Jeder Stamm tut etwas ganz Konkretes, was sich in seinen Belohnungen widerspiegelt. Das ist bei Designs, in denen der Bonus für jeden Stamm gilt, schwer umzusetzen. Wir haben also zwar einige der auszuwählenden Komponenten heruntergefahren, aber dafür etwas mehr Unterstützung – kreativ und mechanisch – für die Stämme im Set hinzugefügt. Eine der ersten Ergänzungen, die ich an diesem Set vorgenommen habe, war die Erschaffung des Zyklus mit nicht ganz so häufiger Ausrüstung, bei dem jeder Teil einen Kreaturentyp mitbringt, die wir hier in den Vordergrund rücken wollten. Außerdem haben wir ein paar Karten gemacht, durch die sich Riesen mehr nach Riesen und Elfen mehr nach Elfen anfühlen – besonders dann, wenn sie sich auf ihren eigenen Stamm beziehen. Weiterhin beschloss ich, dass die zusätzlichen Karten, die wir nicht nur für den Boosterdraft erschufen, sich primär darauf konzentrieren sollten, Elfen, Riesen, Zwerge und Gestaltwandler zu unterstützen. Zudem experimentierten wir mit dualen Stammeskarten herum, bei denen der Kartentext gut dazu passte, auch andere Kreaturen eines jeden Untertyps einer Kreatur zu betreffen, um so für mehr Deckbauoptionen zu sorgen.

ZyklonbeschwörerSkemfar-Rächerin

Auch auf das Risiko hin, Modern Horizons noch auf andere Weise nachzuahmen, fügten wir während des Setdesigns die Mechanik „Wandelwicht“ hinzu, um die Lücke zwischen den verschiedenen Stammesstrategien zu schließen. Außerdem fühlte es sich passend für unsere Gestaltwandler in Grün und Blau im Reich Littjara an.

Einzelne Kartendesigns

Es gibt zahlreiche andere kleine Elemente wie etwa die Runen und die Karten, die Kreaturen aus dem Friedhof ins Exil schicken und die wir als „Scheiterhaufen“ zu Ehren der Gefallenen betrachten. Diese Elemente verleihen dem Set zusätzliche Textur.

Letztlich ist das, was ich am meisten an Kaldheim mag, eine Reihe einmaliger Designs. Es gibt zahlreiche charmante Karten, die von einzigartigen Figuren und Ereignissen erzählen. Wir haben viele Designs erstellt, um die Atmosphäre jedes Reiches zu transportieren und zu zeigen, was dieses Reich und seine Bewohner so besonders macht. Ich habe ein Faible für legendäre Designs, und dieses Set bildete dafür einen idealen Nährboden.

Oh, oh! Was macht das denn hier?

Vorinclex, Monströser PlündererShowcase Vorinclex, Monstrous Raider

Vielleicht seid ihr gerade erst mit meiner Geschichte warm geworden, aber nach vielen internen Diskussionen über das Abrunden des letzten Satzes in Vorinclex’ Text beschlossen wir, dass dieser furchteinflößende Prätor alle gegnerischen Sagas verstummen lassen würde. Also bis zum nächsten Mal

Danke fürs Lesen, und ich hoffe, ihr habt Freude an Kaldheim!

Dave Humpherys