Kaldheim ist eine Welt voller Götter und Heldensagen. Es ist also nicht verwunderlich, dass es dort von legendären Kreaturen nur so wimmelt. Zwar erscheint nicht jede Legende in den fabelhaften Kaldheim- Geschichten online, aber ich möchte euch dennoch gern ein bisschen etwas zu jeder dieser Karten erzählen, damit ihr genau wisst, mit wem ihr es zu tun habt, wenn ihr eine Legende als euren Kommandeur auswählt oder sie in einem Draft zieht.


DIE GÖTTER VON KALDHEIM

Alrund, Gott des Kosmos

Alrund ist der Gott der Weisheit. Er wurde bereits weise geboren, doch dies bedeutete, dass er weise genug war, um zu wissen, dass er nicht alles wusste. In seiner Jugend begab er sich daher auf eine Queste, um zum Weisesten in allen Reichen zu werden.

Als die kosmischen Ungeheuer entstanden, waren sämtliche Geheimnisse der Welt – einschließlich das Wissen um Ereignisse, die erst noch bevorstanden – im Verstand dieser Geschöpfe eingeschlossen. Indem er jedes kosmische Ungeheuer – eines nach dem anderen – dazu brachte, sich ihm zu unterwerfen, war Alrund über den Lauf vieler Jahrhunderte hinweg in der Lage, ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen. Zu seiner großen Enttäuschung sorgte diese lange Queste – so erhellend sie auch gewesen sein mochte – nicht dafür, dass er allwissend wurde. Kaldheim birgt nach wie vor Geheimnisse, die er noch nicht gelüftet hat.

Abhängig von seiner Stimmung nimmt Alrund verschiedene Charakterzüge an. Wenn er über etwas Wichtiges sinniert, wirkt er distanziert und spricht nur in unerträglichen, enervierenden Rätseln. Ist er hingegen glücklich und entspannt, ist er ein ausgezeichneter Gesprächspartner, ein wundervoller Geschichtenerzähler und Unterhalter, der ein gutes Festmahl ungemein zu schätzen weiß.

Alrund, Gott des Kosmos
Hakka, flüsternder Rabe
Showcase Alrund, Gott des Kosmos
Showcase Hakka, flüsternder Rabe

Reidane, Göttin der Ehrenhaften

Reidane ist die Göttin der Gerechtigkeit. Die junge, überhebliche und fanatische Reidane ist äußerst eifrig in ihrem Streben nach, nun ja, Gerechtigkeit. Hat sie sich erst einmal ein Urteil zu einer Sache gebildet, weicht sie niemals davon ab. Ihr Verständnis von Gerechtigkeit dreht sich ganz um „Fairness“, was für sie bedeutet, dass jedes Unrecht mit einem Opfer gleichen Ausmaßes vergolten werden muss – einschließlich Blut. Diese Überzeugung spiegelt sich auch im Kodex der Clans von Bretagard wider und wird von den meisten der Menschenclans umgesetzt. Reidane hilft bereitwillig Sterblichen, die sie überzeugen können, dass ihnen eine Blutschuld zusteht, die noch nicht beglichen wurde. Sie hat eine besondere Hochachtung vor dem Clan der Beskir, deren Gründervater einst Alrunds Leben rettete.

Reidane, Göttin der Ehrenhaften
Valkmira, Schild der Beschützerin
Showcase Reidane, Göttin der Ehrenhaften
Showcase Valkmira, Schild der Beschützerin

Cosima, Göttin der Reisen

Cosima ist die Göttin der Meere. Sie ist unendlich neugierig und stürmisch, und sie hält es nie lange an einem Ort aus. Sie nennt sich selbst die Tochter der See, da sie dort das Licht der Welt erblickte, anstatt die anderen Skoti als ihre Verwandten zu betrachten. Cosima lebt nicht mit den anderen Göttern zusammen, doch sie kehrt gelegentlich zu ihnen zurück und ist in ihrer Halle stets willkommen.

Cosima wurde als kosmisches Ungeheuer geboren – als riesiger Delfin, der durch die Polarlichter zwischen den Reichen schwamm –, doch als sie das Reich der Götter betrat, nahm sie menschliche Gestalt an und ließ sich als Göttin ausrufen. Sie und Alrund haben drei Kinder (Toralf, Birgi und Kolvori). Sie lebten zwanzig Jahre lang gemeinsam in der großen Halle, und dies ist auch die längste Zeit, die Cosima jemals an einem Ort verweilt hat. Sie hörte jedoch stets den Ruf des Meeres und verließ schließlich die Halle, um dorthin zurückzukehren, woher sie gekommen war.

Sobald sie in die Wellen eintaucht, nimmt Cosima erneut Delfingestalt an, um frei und ungezwungen durch die Ozeane der Reiche zu schwimmen. Manch einer vermutet, sie würde einen Großteil ihrer Zeit in Littjara bei den geheimnisvollen Gestaltwandlern verbringen, doch niemand weiß genau, wohin sie während ihrer langen Abwesenheiten aus dem Reich der Götter verschwindet.

Cosima, Göttin der Reisen
Die Omenkiel
Showcase Cosima, Göttin der Reisen
Showcase Die Omenkiel

Egon, Gott des Todes

Egon ist einer der ältesten Skoti. Allerdings altert er rückwärts und hat daher das Aussehen (und die verbitterte, schwarzseherische Einstellung) eines heranwachsenden Jungen an der Schwelle zum Mannesalter. Bissig und missmutig sagt er beständig den Untergang der Skoti vorher. Aufgrund seines jugendhaften Aussehens nehmen die Götter ihn bisweilen nicht sonderlich ernst – ein weiterer Ursprung seines bitteren Grolls. Er glaubt, dass die Skoti mehr mit ihren kleinlichen Zänkereien beschäftigt sind als damit, die Reiche zu regieren, und dass ihr Untergang somit kurz bevorsteht – vermutlich durch die Hand der Elfen.

Während des Krieges der Skoti gegen die Einir brachte Egon Narfi, den König von Karfell, durch eine List dazu, ihm den Befehl über eine Armee der Toten zu geben. Durch dieses grausige Geschenk wendete sich das Blatt in der Schlacht zugunsten der Skoti. Zu Ehren dieser Errungenschaft wurde er der Gott über alle Toten und verbringt einen Großteil seiner Zeit in Istfell unter den Geistern der Gefallenen. Nun bezeichnet er sich als der Hohe Herrscherfürst über die Lande Istfells und die Toten aller Reiche.

Egon, Gott des Todes
Thron des Todes
Showcase Egon, Gott des Todes
Showcase Thron des Todes

Tergrid, Göttin der Furcht

Tergrid ist eine erfahrene Kriegerin, deren Schatten ein unheimliches Eigenleben führt. Als sie vier Jahre alt war, regte er sich zum ersten Mal und versuchte, sie zu erdrosseln. Doch selbst als kleines Kind vermochte sie tagelang gegen ihn anzukämpfen, bis sie ihn ihrem Willen unterworfen hatte. Nun erscheint er als hochgewachsene Gestalt unter einer Kapuze. Er spricht nicht, sondern ragt lediglich hinter ihr auf oder schlingt seine Schattenfinger um ihren Hals. Tergrid tut so, als sei er nicht da, und herrscht jeden wütend an, der seiner Anwesenheit Rechnung trägt.

Als Tergrid ein Säugling war, weinte sie nicht einfach: Sie heulte in einer unbekannten Sprache auf, die jeden, der sie hörte, vorübergehend in den Wahnsinn trieb. Nun versucht sie ihr Bestes, ein ganz gewöhnliches Leben zu führen – trotz der bedrohlichen Gestalt, die ihr überallhin folgt. Bedauerlicherweise hat sie die beunruhigende Angewohnheit, irgendeine entsetzliche Vorhersage oder Drohung von sich zu geben, die alle Unterhaltungen verstummen lässt und ihre Zuhörer noch Tage später umtreibt.

Tergrid, Göttin der Furcht
Tergrids Laterne
Showcase Tergrid, Göttin der Furcht
Showcase Tergrids Laterne

Birgi, Göttin der Geschichten

Lebensfroh und charismatisch wie sie ist, steht Birgi auf ihren Reisen durch die Reiche stets im Mittelpunkt. Sie nennt sich selbst die Gesandte der Götter und hat es zu ihrer Aufgabe erklärt, das „Glück der Götter“ in die weniger glücklichen Reiche zu tragen. Jeder weiß jedoch, dass das einzige Ziel der hedonistischen Birgi darin besteht, die besten Festmahle und Feiern in den Reichen zu finden und an dem Spaß teilzuhaben.

Birgi ist das mittlere Kind von Alrund und Cosima und Toralfs jüngere Schwester. Während Toralf Freude daran hat, unvorstellbare Heldentaten zu begehen, zieht Birgi es vor, damit zu prahlen, was sie angeblich erreicht hat. Sie ist sich nicht zu schade, Toralfs Taten als die ihren auszugeben – natürlich nur zugunsten einer guten Geschichte. Einst heuerte sie einen zwergischen Skalden an, der Toralf folgen und ihr von seinen ruhmreichen Taten berichten sollte. Toralf jedoch, der es vorzieht, seine Heldentaten allein zu vollbringen, wurde des lästigen Skalden überdrüssig und warf ihn von einer Klippe. Birgis Erwiderung war es, einen heimlicheren Skalden anzuwerben, den Toralf bislang noch nicht entdeckt hat. Birgi liebt es, die Geschichten dieser Unternehmungen auf Festmahlen zu erzählen, und selbst wenn jemand vermuten sollte, dass sie gerade den Ruhm für die Errungenschaften ihres Bruders einheimst, ist sie doch eine zu angenehme Gesellschaft, als dass es irgendwen kümmern würde.

Birgis Magie belebt die Leute um sie herum und verwandelt ein ruhiges Beisammensitzen schnell in eine ausgelassene Feierund schließlich in zügellose Ausschweifungen.

Birgi, Göttin der Geschichten
Harnfell, Horn der Fülle
Showcase Birgi, Göttin der Geschichten
Showcase Harnfell, Horn der Fülle

Kolvori, Göttin der Verbundenheit

Kolvori ist gesprächig und überschwänglich. Sie ist mühelos in der Lage, stundenlang von der Schönheit erzählen, die sie überall in der Natur findet. Sie kann ausführlich über einen Wassertropfen auf einem Spinnennetz sprechen oder von ihrer Ehrfurcht, ein neugeborenes Kätzchen zu halten. Sie bewahrt die Sagas der Skoti und die Erinnerung an die ruhmreichen Taten ihrer göttlichen Familie.

Als das jüngste Kind von Cosima und Alrund liegt ihr das Schicksal ihrer göttlichen Familie sehr am Herzen. Sie sehnt sich danach, dass sie ihre Zwistigkeiten überwinden und einander näherkommen, und dient als Vermittlerin bei Streitigkeiten. Sie weiß, was jedem ihrer Geschwister und Vettern Freude bereitet, und hinterlässt ihnen in dem verzweifelten Versuch, den Frieden unter den Göttern zu wahren, kleine Geschenke.

Insgeheim glaubt Kolvori, dass die Skoti kurz davorstehen, auseinanderzubrechen. Zwar teilt Egon ihre Besorgnis, doch die beiden Götter unterscheiden sich so sehr in ihrer Persönlichkeit und ihren Ansichten, dass sie einander kaum ausstehen können.

Kolvori, Göttin der Verbundenheit
Die Ringhart-Fibel
Showcase Kolvori, Göttin der Verbundenheit
Showcase Die Ringhart-Fibel

Esika, Göttin des Weltenbaums

Die stille und bescheidene Esika versteht den Weltenbaum und den Kosmos besser als jeder andere – sogar besser als Alrund. Sie und ihre Schwester Tergrid erblickten das Licht der Welt, als Alrund Runenmagie einsetzte, um mit dem Weltenbaum Zwiesprache zu halten. Ihre enge Verbindung zum Weltenbaum erlaubt es ihr, auf eine Weise mit dem Kosmos in Verbindung zu treten, die sie gerade erst zu begreifen beginnt – eine Weise, die selbst die anderen Götter verblüfft. Mehr noch: Sie hat jedes der Reiche bereist und weiß, wie jeder Wald mit dem Weltenbaum verbunden ist.

Esika stellt das Kosmoselixier her, das die Götter zu sich nehmen, um ihren Alterungsprozess zu verlangsamen und ihre übernatürlichen Kräfte zu bewahren. Sie ist die Einzige, die weiß, wie das Elixier hergestellt wird, und sie hat nicht vor, ihr Geheimnis mit irgendjemandem zu teilen.

Esika, Göttin des Weltenbaums
Die Prismatische Brücke
Showcase Esika, Göttin des Weltenbaums
Showcase Die Prismatische Brücke

Halvar, Gott der Schlachten

Auf seiner Queste, gegen jedes kosmische Ungeheuer zu kämpfen, entdeckte Alrund in einem riesigen Adlerhorst in Axgard ein Waisenkind. Alrund nahm das Kind als seinen Sohn an und nannte es Halvar. Er war jedoch zu sehr mit seiner Queste beschäftigt, um den Jungen sofort ins Reich der Götter zu bringen. Zwanzig Jahre ließ er den Jungen als Mündel des Zwergenkönigs zurück, bis er sich daran erinnerte, wie versprochen zurückzukehren.

Halvar ist selbstlos, unerschütterlich und in jedem Raum stets das vernünftigste Wesen. Er ist ein erfahrener Krieger, doch eher geht er mit gutem Beispiel voran, als flammende Reden zu schwingen. Er spricht mit einem ruhigen Selbstvertrauen, das die meisten Leute dazu bewegt, ihm umgehend zu vertrauen – besonders in Krisenzeiten. Halvar betrachtet sich als Beschützer der Skoti und dient auf ihren Abenteuerfahrten und sonstigen Unterfangen als ihr selbsternannter Leibwächter – selbst wenn er eigentlich lieber daheim bleiben würde.

Halvar, Gott der Schlachten
Schwert der Reiche
Showcase Halvar, Gott der Schlachten
Showcase Schwert der Reiche

Valki, Gott der Lügen

Eitel und selbstsüchtig bringt der Schwindler Valki die anderen Götter immer wieder in ungeheure Schwierigkeiten – und das mit Absicht. Wenn er will, kann er äußerst umgänglich und sogar hilfsbereit sein, doch er hat so viele hinterlistige Dinge getan, dass niemand wirklich auf das vertraut, was er sagt oder tut.

Valki hatte schon immer Freude an Streichen, die meist eher lästig als grausam waren. In letzter Zeit jedoch hat sich etwas verändert, und Valkis Streiche wurden gemein und zerstörerisch. Die anderen Götter wissen nicht, wie sie ihn im Zaum halten sollen. Alrund vermutet, dass er in irgendeine schändliche Intrige verwickelt ist, doch er behält diese Ansicht für sichBislang zumindest.

Was die Götter nicht wissen: Der echte Valki wurde in Karfell von dem grausamen Planeswalker Thibalt eingekerkert, und dieser hat nun seinen Platz eingenommen. Thibalt will aus irgendeinem finsteren Grund mehr über den Weltenbaum erfahren und versucht dies, mithilfe von Valkis Identität zu erreichen. Er versuchte, sich bei Esika einzuschmeicheln, doch die Göttin des Weltenbaumes will nichts mit ihm zu tun haben. Nun führt er seine Nachforschungen allein durch und verschwindet immer wieder für längere Zeit, um nur zu den Göttern zurückzukehren, wenn er etwas braucht. Für die meisten Götter ist seine Abwesenheit eine willkommene Abwechslung.

Valki, Gott der Lügen
Thibalt, kosmischer Hochstapler
Showcase Valki, Gott der Lügen
Showcase Thibalt, kosmischer Hochstapler
Valki, Gott der Lügen – alternative Illustration
Thibalt, kosmischer Hochstapler – alternative Illustration

Toralf, Gott des Zorns

Toralf ist ein furchtloser Haudegen mit einer Leidenschaft für wilde Heldentaten und Abenteuer, die Sagas würdig sind. Seine Macht über den Donner verleiht ihm die Fähigkeit, einen verheerenden Schlag auf seine Feinde niederfahren zu lassen, doch er hat kein Interesse daran, Krieg zu führen – viel lieber verbringt er seine Zeit damit, neue und spannende Herausforderungen zu suchen.

Toralf ist berühmt dafür, immer und immer wieder Unmögliches zu vollbringen. Er hat ein Haar vom Kopf Metars, des größten Frostriesen in Surtland, gezupft. Er hat sein Zeichen in den Panzer der Schluchtenbestie geritzt, die im tiefsten Graben in Karfells kältestem Ozean lebt. Er brachte zwei Reiche dazu, aufeinanderzuprallen, indem er seinen Hammer aus Thyrit gegen die Himmelszahnschmiede schlug. Alles, was er will, ist, allein in der Wildnis zu sein und Dinge zu tun, die niemand anders tun kann, und immer größere und schwerere Herausforderungen zu meistern.

Toralf ist der älteste Sohn von Alrund und Cosima, und sein Vater glaubt, er vergeude seine Talente. Immerhin kann keiner der anderen Götter die tödliche Gewalt der Stürme beherrschen, und wenn Toralf sich nur mehr anstrengen würde, könnte diese Macht der Sache der Skoti dienlich sein. Toralf schenkt seinem nörgelnden Vater keinerlei Beachtung, was die Kluft zwischen ihnen wachsen lässt und für eine seltsam unbehagliche Spannung innerhalb der restlichen Götterfamilie führt.

Toralf, Gott des Zorns
Toralfs Hammer
Showcase Toralf, Gott des Zorns
Showcase Toralfs Hammer

Jorn, Gott des Winters

Jorn ist ein herausragender Fährtenleser und fasziniert von der natürlichen Welt, sodass er oft Jahrzehnte in der Wildnis verbringt. Er kann Stürme vorhersagen, Jahre bevor sie losbrechen, und er kann das Wetter um sich herum kontrollieren. Er zieht es allerdings vor, der Natur ihren Lauf zu lassen, während er beobachtet und lernt.

Als Alrund auf seine Queste auszog, gegen jedes kosmische Ungeheuer zu kämpfen und ihre Geheimnisse zu erfahren, war der Einzige, den er um Hilfe bat, sein Bruder Jorn. Nur Jorn wusste, wie man einen Pfad durch den Kosmos finden und die scheuen, magischen Geschöpfe aufspüren konnte, und dies machte ihn für Alrunds Mission unverzichtbar. Zwischen den beiden Brüdern besteht noch immer ein enges Band, und Jorn kehrt bereitwillig von seinen Wanderungen zurück, wenn die Skoti seine Hilfe brauchen.

Jorn kennt die schnellsten, sichersten Pfade in jedem Reich (und zwischen den Reichen), und er kann Zeichen erkennen, die für andere unsichtbar sind. Außerdem kann er mit Tieren sprechen. Tatsächlich zieht er ihre Gesellschaft denen von Göttern und Menschen gleichermaßen vor, und oftmals begleiten ihn ein oder zwei auf seinen Reisen.

Jorn, Gott des Winters
Kaldring, der Raureifstab
Showcase Jorn, Gott des Winters
Showcase Kaldring, der Raureifstab

LEGENDÄRE HUMANOIDE

Orvar die Allgestalt

Orvar ist einer der ältesten und erfahrensten Buchtwandler. Wie alle Vertreter seiner Art ist Orvar in der Lage, seine Gestalt zu ändern. Dabei zieht er Meeresbewohner und wassernahe Humanoide (wie Fischer, Leuchtturmwärter und dergleichen) vor. Orvar existiert schon so lange, dass er gelernt hat, seine Kräfte auf äußerst kreative Weise einzusetzen. So hat er beispielsweise gelernt, seine körperliche Gestalt auf mehrere Körper auszudehnen. Solange er einen Anhaltspunkt hat, kann er „Kopien“ einer beobachteten Kreatur erschaffen, wobei diese Kopien buchstäblich eine Erweiterung seiner selbst sind.

Orvars Absichten sind in Geheimnisse gehüllt. Er hat Jahrhunderte mit der Anhäufung neuer Gestalten und neuen Wissens zugebracht, doch sein endgültiges Ziel ist unbekannt. Wann immer eine uralte Legende einen Wandelwicht beinhaltet, dreht sie sich oft insgeheim um Orvar selbst.

Orvar die AllgestaltShowcase Orvar die Allgestalt

Magda, tollkühne Banditin

Nach einem Streit mit ihrer Familie verließ Magda Axgard und schwor, nie zurückzukehren. In ihrem selbst auferlegten Exil traf sie andere Zwerge, die von der Zwergengesellschaft enttäuscht waren. Gemeinsam gründeten sie eine Bande von Ausgestoßenen, die plündernd und brandschatzend durch die Reiche zog. Sie wurden zu berüchtigten Dieben und Räubern, und bislang war niemand in der Lage, sie aufzuhalten.

Irgendwann auf ihren Reisen entdeckten Magda und ihre Bande ein verlassenes Drachengelege. Angesichts des offenkundigen Vorteils, eigene Drachen zu besitzen, hat sich die Bande eine Auszeit vom Diebeshandwerk genommen, um sich um die Eier zu kümmern. Ob sie erfolgreich beim Zähmen der Schlüpflinge sein wird, bleibt abzuwarten.

Magda, tollkühne BanditinShowcase Magda, tollkühne Banditin

Kardur, Doomskar-Krieger

Immersturms Dämonen sind bösartige Wikingerräuber mit einem unstillbaren Hunger nach Zerstörung. Seit die Götter die Runen angebracht haben, die die Dämonen in diesem Reich festhalten, bekämpfen rivalisierende Jarle und ihre wilden Legionen einander unablässig und unerbittlich auf den Feldern Elskuls. Kardur war einer der wildesten Jarle, der selbst andere Dämonen das Fürchten lehrte. Die anderen Jarle, die das erste Mal in der Geschichte zusammenarbeiteten, kerkerten Kardur Hunderte von Meilen tief unter der Erde ein. Langsam, Stück für Stück, Tag um Tag, gräbt er sich seinen Weg nach oben. Wenn er die Oberfläche erst einmal erreicht, wird die Hölle über Immersturm hereinbrechen.

Kardur, Doomskar-KriegerShowcase Kardur, Doomskar-Krieger

Maja, Beschützerin von Bretagard

Maja ist die militärische Anführerin der Beskir. Ihre Leute blicken zu ihr auf, was den Schutz des Clans anbelangt, und bislang hat sie sie noch nie im Stich gelassen. Sie besitzt ein beinahe enzyklopädisches Wissen über den Kodex der Clans und genießt auf ganz Bretagard Achtung. Viele Mitglieder aller fünf Clans kommen zu ihr, damit sie ihre Streitigkeiten schlichtet, und sie hat sich einen Namen als mächtige und geachtete Anführerin gemacht – sowohl auf dem Schlachtfeld als auch abseits davon.

Maja, Beschützerin von BretagardShowcase Maja, Beschützerin von Bretagard

Firja, Richterin der Tapferen

Hirten sind Walküren, die die verehrten Toten an ihren rechtmäßigen Platz in Starnheim führen. Schnitter sind Walküren, die den Unwürdigen das Leben nehmen und sie nach Istfell zerren. Beide Arten von Walküren müssen sich über das Schicksal eines gefallenen Kriegers einig sein, ehe sie ihr Urteil vollstrecken. Firja war eine Hirtin, die sich mit einem Schnitterinnengegenstück zusammengetan hatte. Gemeinsam mussten sie über einen Krieger urteilen, der vor einem Kampf davongelaufen war. Die Schnitterin führte aus, dass dies ein nicht wiedergutzumachender Akt der Feigheit war. Firja jedoch erhielt eine Vision. Sie sah, dass der Krieger zu Größerem bestimmt war und dieser eine ehrlose Akt ihn dazu anspornen würde, einer der größten Kämpfer des Reiches zu werden.

Die Schnitterin, die sich weigerte, die Vision anzuerkennen, bereitete sich vor, dem Krieger das Leben zu nehmen. In einer beispiellosen Tat streckte Firja sie nieder. Als die Schnitterin im Sterben lag, ging ihre Essenz auf Firja über. Plötzlich spross ein schwarzes Paar Schwingen aus ihrem Rücken und gesellte sich zu ihren weißen. Nun ist sie einzigartig: die erste Walküre, die sowohl Hirtin als auch Schnitterin ist.

Sie reist allein durch die Reiche und hat nur ihr eigenes Urteilvermögen, das sie und die Seelen der Sterblichen lenkt.

Firja, Richterin der TapferenShowcase Firja, Richterin der Tapferen

Aegar die Frostflamme

Kaldar, der König der Feuerriesen, hatte eine geheime Liebschaft mit einer der Matronen der Frostriesen. Aus dieser Liebschaft ging ein Kind hervor: Aegar. Aegar besitzt das gemessene Temperament der Frostriesen, den Kampfgeist der Feuerriesen und die elementare Bravour beider. Aegar wurde von den Frostriesen aufgezogen und entdeckte seine Abstammung von den Feuerriesen erst, als sich in seiner Jugend seine Kräfte ausbildeten. Sofort brach er zu einer Pilgerreise zu den Feuerriesen auf, um seinen ihm fremden Vater zu finden. Einige der Feuerriesen brachten ihm Spott und Hohn entgegen, doch rasch verdiente er sich seinen Platz, indem er jene besiegte, die ihn verunglimpft hatten.

Nachdem er bei seiner Ankunft für Aufruhr gesorgt hatte, kam Kaldar, um zu sehen, was da vor sich ging. Nach einer kurzen Unterhaltung kam ihre Beziehung zutage, und Kaldar war überglücklich vor Freude, jenen Sohn kennenzulernen, von dem er nicht einmal gewusst hatte, dass es ihn gab. Aegar fand in beiden Stämmen ein Zuhause und hofft, eines Tages alle Riesen vereinen zu können.

Aegar die FrostflammeShowcase Aegar die Frostflamme

Moritte des Frosts

Moritte ist ein Rätsel. Die Gestaltwandlerin von Littjara wurde als Hainwandlerin geboren. Zwar verlassen viele erwachsene Gestaltwandler Littjara, um die anderen Reiche zu erkunden, Moritte aber strebte nach mehr Wissen. Zu diesem Zweck nahm sie die Gestalt einer jungen Buchtwandlerin an. Während sie unter den Buchtwandlern lebte, nahm sie all deren Wissen und Geheimnisse in sich auf, ehe sie wieder im Nebel verschwand. Nun durchstreift sie als die gebildetste Gestaltwandlerin unter allen die Reiche und sucht nach Antworten auf neue, ungestellte Fragen.

Moritte des FrostsShowcase Moritte des Frosts

Sigrid die Götterbegnadete

Sigrid ist die spirituelle Anführerin der Beskir. Vor langer Zeit rettete Sigrids Vorfahr Hurrik dem Gott Alrund das Leben. Zum Dank schenkte Alrund Hurrik und seinen Nachfahren die gesamte Feltmark und seinen schützenden Segen. Alrund hielt Wort, und so genießt Sigrid denselben Segen. Als sie jung war, näherte sich ihr ein Kosmosbär, griff sie jedoch nicht an. Stattdessen drückte er seine Schnauze gegen ihre Stirn und kehrte dann in den Wald zurück, aus dem er gekommen war. Dies wurde als Erneuerung von Alrunds Versprechen betrachtet: ein Zeichen des Wohlwollens der Götter und der Befürwortung von Sigrids Anführerschaft.

Sigrid die GötterbegnadeteShowcase Sigrid die Götterbegnadete

Inga Runenauge

Inga, die Anführerin der Omensucher, ist eine blinde Seherin, die ihr Augenlicht opferte, um eine andere Art des Sehens zu erhalten. Ingas Augen sind von Runenzeichen verschleiert, und in ihren Verstand ist alles Wissen eingebrannt, das ihr Clan auf seinen Seereisen erworben hat. Von ihrem Platz am Bug des Langboots aus kann Inga ihre Mannschaft an jeden Ort leiten, den je ein Omensucher betreten hat.

Sie ist weithin von ihrem Volk geachtet, und es gibt niemanden, der nicht sein Leben geben würde, um sie zu schützen. Inga fühlt sich aufgrund dieses Ausmaßes an Hingabe ein wenig unbehaglich, weshalb sie ihre Gabe nutzt, um Schaden von ihren Leuten abzuwenden.

Inga RunenaugeShowcase Inga Runenauge

Arni Hornbraue

Die Führung der Tuskeri fällt immer jenem Clanmitglied zu, das gerade als das Stärkste, Kühnste und Erfolgreichste unter seinesgleichen angesehen wird. Die Führungsrolle kann als Belohnung für bedeutsame Taten verliehen werden, was bedeutet, dass sie jeden Augenblick auf den nächsten Krieger übergehen kann, der etwas Unglaubliches erreicht.

Der derzeitige Anführer des Tuskeri-Clans war einst als Arni Ziegenspringer bekannt. Als Gerüchte über marodierende Trolle die Tuskeri erreichten, rüsteten sich alle Krieger zum Kampf. Dies war ihre Gelegenheit, sich Macht, Ruhm und einen richtigen Namen zu verdienen. Arni befand sich unter diesen Kriegern, und es gelang ihm, die Trolle aufzuspüren. Er wusste, dass er nicht mehrere Trolle auf einmal besiegen konnte. Daher beschloss er, so etwas Ähnliches wie eine List anzuwenden. Er blickte den größten, gefährlichsten Troll an und sprach: „Ich fordere dich, Sohn eines haarlosen Ferkels, zu einem Kopfstoß-Wettstreit heraus.“

Mit einem Quäntchen Glück (und dem Segen der Kleriker der Tuskeri) gewann Arni. Und so war er plötzlich stolzer Besitzer eines neuen Titels – Anführer der Tuskeri – und eines Andenkens, das sich dauerhaft in seinen Schädel gebohrt hatte.

Arni HornbraueShowcase Arni Hornbraue

Fynn Fangzahnträger

Der Anführer des Kannah-Clans ist als der einzige Mensch bekannt, dem es je gelang, die Kosmosschlange zu verwunden. Als Fynn auf die Bestie einstach, spritzte das giftige Blut der Schlange auf ihn und wurde von seinem Körper aufgenommen – anstatt ihn jedoch zu töten, verwandelte es sein eigenes Blut ebenfalls zu Gift. Nun rächt sich sein eigener zersetzender Leib an jedem Gegner, der ihn erfolgreich verwundet. So unerhört unmöglich Fynns Geschichte auch erscheinen mag: Er trägt voll Stolz einen Schild, der aus einer einzigen Schuppe der ungeheuren Schlange gefertigt wurde.

Fynn FangzahnträgerShowcase Fynn Fangzahnträger

Narfi, der verräterische König

Vor Generationen war Narfi der König von Karfell. Narfis Vater hatte einen Pakt mit den Elfen geschlossen und wurde dafür mit einem magischen Langboot belohnt, das eine beliebige Anzahl von Passagieren zwischen den Reichen hin und her befördern konnte. Narfi nutzte dieses Langboot, um seine Armeen zu neuen Reichen übersetzen zu lassen und selbige nach Belieben zu plündern. Sein Reichtum ließ bald den Hafen von Marn überquellen, und sein Schatz und seine Streitmacht erlangten in allen Reichen Berühmtheit.

Als die Elfen jedoch auf die Einhaltung ihres Teils des Paktes bestanden – nämlich dass Narfi ihnen seine Armeen für ihren Krieg gegen die Götter lieh –, weigerte Narfi sich. Er hatte vor, davonzulaufen, doch die Elfen holten sich ihr Langboot zurück und drohten damit, es so lange zu behalten, bis er einwilligte, ihnen zu helfen. In jener Nacht hatte Narfi einen sonderbaren Besucher, der ihm seine Unterstützung anbot. Er würde an Narfis Stelle die Armeen anführen, jedoch gegen die Elfen. Im Austausch sollten Narfi und seine Leute vor dem Tod gefeit sein. Narfi willigte ein. Auf diese Weise konnte er sich ganz heraushalten, und seine Leute (und seine Reichtümer) waren vermeintlich in Sicherheit. Als seine Krieger jedoch auf dem Schlachtfeld fielen, erhoben sie sich … als Draugr. Sein Besucher entpuppte sich als Egon, der Gott des Todes. Narfi wurde gewahr, dass auch er in einen Untoten verwandelt worden war – für immer sicher vor einem Tod, der nie kommen würde.

Hunderte von Jahren später ist Narfi noch immer ein grausamer König, getrieben von seiner Gier nach Macht und Reichtum.

Narfi, der verräterische KönigShowcase Narfi, der verräterische König

Varragoth, Bluthimmel-Stammvater

Der Clan der Skelle wurde zu jener schreckenerregenden Urgewalt, die er heute ist, unter der Schirmherrschaft von Varragoth, einem Dämon, der aus Immersturm entkommen war. In Bretagard angekommen setzte er sich als Anführer der Skelle-Räuber durch, die nur zu froh waren, sich mit einem Dämon zu verbünden. Er führte sie nach Beskirhall und metzelte jeden nieder, den er unterwegs in die Finger bekam. Die Götter schritten angesichts der Gewalt ein, die dieser Eindringling aus einem anderen Reich entfesselte, und kämpften einen ganzen Monat lang gegen Varragoth. Schließlich zwangen sie ihn nach Immersturm zurück und erneuerten die Schutzzauber, die die Dämonen dort festhalten sollen. In Bretagard nennt man den Winter noch immer „Bluthimmel“ – im Gedenken an das Massaker.

Noch immer eingesperrt ist Varragoth jedoch alles andere als träge geworden. Er beabsichtigt, Immersturm zu entfliehen, und hat seit Jahrhunderten seinen Groll gegen die Götter und Bretagard genährt.

Varragoth, Bluthimmel-StammvaterShowcase Varragoth, Bluthimmel-Stammvater

Harald, König von Skemfar

Ein Waldelf namens Harald erfuhr, nachdem er von den Früchten eines Jaspera-Baumes gegessen und in dessen Schatten geschlafen hatte, eine Vision, die den Aufstieg einer großen Elfendynastie voraussagte, welche alle Elfen unter einem einzigen Banner vereinen sollte. Harald war davon überzeugt, dass es sein Schicksal war, diese Vision Wirklichkeit werden zu lassen. Nach Jahren der Mühe sind Waldelfen und Schattenelfen nun endlich wieder vereint, wenngleich das Band zwischen ihnen noch lose geflochten ist. Harald, auch der Älteste genannt, rief sich selbst zum König der Elfen und Herrscher über ganz Skemfar aus.

Manche Elfen sind der Auffassung, dass jener Einir, der im Jaspera-Baum eingekerkert ist, Haralds Hand führt, während andere gar behaupten, Harald sei vom Geist dieses uralten Gottes besessen. Unter jenen, die derlei Dinge glauben, sind die Meinungen geteilt, ob die Einmischung dieses Einir-Geistes gut oder schlecht für das Schicksal der Elfen ist.

Unter Haralds Führung werden die Elfen durch das gemeinsame Verlangen geeint, die Macht der Einir sowie das, was sie für ihren rechtmäßigen Platz als Herrscher über alle Reiche halten, zurückzuerlangen. Trotz dieses gemeinsamen Ziels brodelt die alte Feindschaft noch immer unter der Oberfläche, und es scheint klar, dass Harald das Einzige ist, was die beiden Elfenfraktionen zusammenhält. Sollte er sterben, werden sich Waldelfen und Schattenelfen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit erneut entzweien und ihren uralten Krieg wiederaufnehmen.

Harald, König von SkemfarShowcase Harald, König von Skemfar

Koll der Schmiedemeister

Als begabter Zwergenschmied hatte Koll die besten Materialien aller Reiche zur Verfügung, war aber niemals wirklich zufrieden damit. Und so verließ er immer wieder die Sicherheit der Stadt auf der Suche nach neuen Erzen oder seltenen Materialien, die sein Interesse weckten. Eines Tages wurde Koll bei seinen Erkundungen von einem kosmischen Ungeheuer angegriffen. Beinahe verlor er sein Leben, doch der Gott Halvar griff ein und besiegte das Ungeheuer. Dort, wo es fiel, entdeckte Koll einen glitzernden Klumpen Thyrit. Halvar versuchte, ihn aufzuhalten, doch Koll rannte darauf zu und berührte es. Seine Hand wurde daraufhin selbst in Thyrit verwandelt.

Nachdem er sich von dem ersten Schrecken erholt hatte, entdeckte Koll, dass seine Thyrithand es ihm erlaubte, das göttliche Material sicher zu handhaben. Aus Dankbarkeit schwor Koll, dass er das Thyrit zu einer der erlesensten Klingen schmieden würde, die die Reiche je gesehen hatten, um sie Halvar zu schenken. Er arbeitete tagelang ununterbrochen und trat schließlich mit einer Klinge aus seiner Schmiede, die so scharf war, dass sie einen Pfad zwischen den Reichen öffnen konnte – eine Klinge, die er das Schwert der Reiche nannte.

Koll der SchmiedemeisterShowcase Koll der Schmiedemeister

Lathril, Klinge der Elfen

Lathril stammt aus uralten Zeiten, bevor das Volk der Elfen entzweit worden war, und stellt den Höhepunkt elfischen Ruhms dar. Sie war eine geborene Anführerin und meisterhafte Taktikerin, deren Können den Elfen äonenlang ihre Macht sicherte. Ohne Scheu, sich selbst ins Getümmel zu stürzen, kämpfte sie oftmals an der Spitze ihrer Streitkräfte, wo sie den Tod in alle Richtungen austeilte und ihre Truppen beflügelte, um selbst eine drohende harsche Niederlage noch in einen ruhmreichen Sieg zu verwandeln.

„Lathrils Ruf“, eine Lieblingsgeschichte der Elfen, erzählt von Lathrils Geburt, ihren Taten und später ihrem Aufstieg zur Göttin – nach einem Kampf mit einem geheimnisvollen kosmischen Ungeheuer namens Eidermaul. Manche Elfen glauben, ihr Bewusstsein schlummere in einem der Jaspera-Bäume, und beten getreulich zu ihr in Erwartung der Rückkehr der Einir, den alten elfischen Göttern, die die Waldelfen und die Schattenelfen erneut vereinen werden.

Lathril, Klinge der Elfen

Ranar, der schlaflose Wächter

Im Leben war Ranar ein geachteter Krieger im Dienst eines edlen Jarls. Während eines Doomskars wurde sein Reich von Räubern eines anderen Reiches angegriffen. Der Jarl selbst führte eine Kriegsbande an, um die Streitkräfte der Räuber abzufangen, und ließ Ranar allein, um die Kinder des Königreichs zu bewachenals sich der Omenpfad um die Krieger schloss und sie im Reich der Eindringlinge festsaßen.

Da niemand ihm Befehle gab und ohne Schildbrüder an seiner Seite weigerte sich Ranar, seinen Posten zu verlassen. Er wehrte Räuber und Bestien ab, erjagte Essen und lehrte die Kinder, sich selbst zu beschützen. Erst als die Kinder erwachsen waren, erlaubte er den Walküren, ihn zu sich zu holen. Sie ernannten ihn zum Wächter über Istfell und trugen ihm auf, die Tore des Geisterreiches mit ebenso edlem Herzen zu bewachen, wie er einst diese Kinder über so viele Jahre hinweg behütet hatte.

Ranar, der schlaflose Wächter

LEGENDÄRE UNGEHEUER

Vorinclex, Monströser Plünderer

Vorinclex ist ein Prätor des neuen Phyrexia. Er verabscheut das Konzept eines eigenen Bewusstseins und will, dass das Multiversum allein nach den Prinzipien von Jäger und Gejagtem funktioniert: Das Gesetz vom Überleben des Stärkeren soll für alle gelten. Als Elesh Norn die Oberhand über die anderen Prätoren gewann, wusste sie, dass Vorinclex am einfachsten zu überzeugen sein würde, denn sein Begehren war das Simpelste unter den Prätoren.

Warum Vorinclex in Kaldheim ankam ist noch unklar, aber die Gründe sind zweifellos schändlich. Zudem ist es ein Geheimnis, wie er zwischen den Welten hin und her reist. Vorinclex’ organische Körperteile wurden auf der Reise vernichtet, sodass nur noch Metall und Knochen übrig sind. Ein neugieriger Hirsch, der an seinen Überresten schnupperte, sorgte für genug Rohmaterial, um einen neuen Körper anzufertigen. Vorinclex arbeitete sich langsam an die Spitze der Nahrungskette des Waldes vor, bis er sich eine Gestalt geschaffen hatte, die ihn zufriedenstellte.

Vorinclex, Monströser PlündererShowcase Vorinclex, Monströser PlündererPhyrexianischer Vorinclex, Monströser Plünderer

Vega der Beobachter

Vega, ein Spion für die Götter, ist ein Geist, der einen Großteil seiner Zeit in den Wurzeln des Weltenbaums nahe der Halle der Götter verbringt. Nachdem Valki Toralf dazu gebracht hatte, die Halle quer durch die Reiche zu zerren, hatten die Götter kein großes Verlangen danach, dies erneut geschehen zu lassen. Sollte hier also etwas Unvorhergesehenes geschehen, wird Vega dies sofort Kolvori melden.

Vega der BeobachterShowcase Vega der Beobachter

Svella die Eisformerin

Die meisten Trolle sind nicht sonderlich schlau, aber Svella, die Eisformerin, ist anders. Sie besitzt magische Fähigkeiten und eine ausgeprägte Liebe zur Kunst. Sie wurde aus allen Trollclans ausgestoßen und streift durch Gnottvold, um mystische Eisskulpturen herzustellen. Ihr Meisterstück ist eine Replik der Hinkelsteine der Karo-Lichtung, die von einer Magie durchzogen ist, die kein anderer Troll je verstehen könnte. Sie ist sehr einsam und wünscht sich nichts sehnlicher, als einen anderen Kunstliebhaber kennenzulernen.

Svella die EisformerinShowcase Svella die Eisformerin

Toski, Träger der Geheimnisse

Toski ist ein schelmisches Eichhörnchen, das Esika, der Göttin des Weltenbaums, als Bote dient. Zwar ist er winzig (besonders im Vergleich mit einigen der anderen kosmischen Ungeheuer), doch er huscht mit unglaublicher Geschwindigkeit den Weltenbaum hinauf und hinab, um Botschaften zwischen den Reichen zu überbringen. Seine Winzigkeit erlaubt es ihm, Ereignisse auf allen Reichen zu beobachten und Geheimnisse zu entdecken, die er dann zu Esika zurückträgt.

Toski spricht nicht. Er verständigt sich mit Esika über eine geheimnisvolle Art von Telepathie, um sicherzustellen, dass die Geheimnisse, die Toski der Göttin mitteilt, auch genau dies bleiben.

Toski, Träger der GeheimnisseShowcase Toski, Träger der Geheimnisse

Hakka, flüsternder Rabe

Alrund zeigt große Zuneigung zu Raben, die er als Boten und Spione einsetzt. Er kann einem Raben die Fähigkeit verleihen, zwischen den Reichen hin und her zu fliegen, um seine Botschaften zu überbringen und nach Geheimnissen Ausschau zu halten. Hakka ist Alrunds liebster Rabe und sein persönlicher Vertrauter. Ebenso wie Alrund hat Hakka ein einziges leuchtendes Auge und schimmert mit einem irisierenden Leuchten. Hakka verbringt einen Großteil seiner Zeit auf Alrunds Schulter und flüstert seinem Meister Geheimnisse ins Ohr, die die anderen Raben zusammengetragen haben. Will Alrund jedoch, dass etwas unbedingt erledigt wird, so schickt er Hakka aus.

Hakka, flüsternder Rabe
Alrund, Gott des Kosmos
Showcase Hakka, flüsternder Rabe
Showcase Alrund, Gott des Kosmos

Sarulf der Weltenfresser

Der riesige Wolf Sarulf hinterließ auf seiner Wanderung durch die Reiche eine Schneise der Verwüstung. Gemeinsam fingen die Götter und die Zwerge ihn auf Axgard ein. Sarulf wurde in einer Höhle aufgespürt und mit acht magischen Ketten festgesetzt. Sein unablässiges Heulen jedoch war den Zwergen unerträglich, und sie forderten, dass die Götter einen anderen Ort suchten, um den Wolf gefangen zu halten. Als Sarulf nach Littjara gebracht werden sollte, entkam er auf dem Weg dorthin und streift nun frei im Kosmos umher.

Sarulf der WeltenfresserShowcase Sarulf der Weltenfresser

Koma die Kosmosschlange

Die kosmische Schlange ist das erste und älteste der kosmischen Ungeheuer. Ihre wahre Größe ist nicht bekannt, denn sie kann sich in zahlreiche kleinere Segmente teilen, die sich unabhängig voneinander um den Weltenbaum herum bewegen.

Die meisten der kosmischen Ungeheuer können jedes Reich betreten. Als die Skoti die Einir-Götter besiegten, verboten sie jedoch auch der kosmischen Schlange, die die Einir verehrten, den Zutritt zu den Reichen. Vielleicht fürchteten sie, Koma würde Skemfar betreten und die eingesperrten Einir befreien. Womöglich trieb sie auch die Sorge um, die gewaltige Schlange würde eines Tages so groß werden, dass kein Reich sie mehr in sich aufnehmen könnte. In jedem Fall glauben die Elfen, die Koma nach wie vor anbeten, dass ihre Verbannung dem Weltenbaum schadet. Koma ist außerhalb der Reiche rastlos, und ihre Gereiztheit bringt den Baum ins Wanken und verursacht eine gefährliche Zunahme an Doomskars. Die Elfen glauben, wenn Koma nicht frei durch die Reiche streifen kann, werde der Weltenbaum ohne jeden Zweifel sterben – und mit ihm all seine Reiche.

Koma die KosmosschlangeShowcase Koma die Kosmosschlange


Nun, das sind alle 36 Legenden, die Kaldheim zu bieten hat. Dürstet es euch nach mehr Hintergrundgeschichten? Dann schaut euch das Planeswalker-Handbuch zu Kaldheim – Teil 1 und Teil 2 – an! Bis zum nächsten Mal, und möget ihr Freude an allem finden, was die Reiche zu bieten haben.