Magic Ursprünge steht bereits in den Startlöchern. Mit zwei neue Mechaniken, mehr neuen Karten und fünf Planeswalker-Ursprungsgeschichten, die es zu erforschen gilt, unterscheidet es sich grundlegend von allen Hauptsets, die bislang erschienen sind. Bei Magic Ursprünge geht es um die Anfänge von fünf unserer bekanntesten Planeswalker: Gideon, Jace, Liliana, Chandra und Nissa. Du wirst erfahren, woher sie stammen, wie sich ihre Funken entfachten und was dann geschah. Wir können es ja kaum erwarten, dass du das ganze Set kennenlernst, aber sehen wir uns zunächst mal die neuen – und wiederkehrenden – Mechaniken an, die dich erwarten.

Doppelseitige Planeswalker

Fangen wir doch gleich mit dem Highlight an! Die fünf oben erwähnten Planeswalker erscheinen in Magic Ursprünge als fünf doppelseitige Karten – die Vorderseite zeigt die Charaktere als legendäre Kreaturen und die Rückseite als Planeswalker. Diese Karten erzählen, wie sich ihr Funke entfacht.

Falls du bisher noch keine doppelseitigen Karten gesehen hast, nimm dir ruhig etwas Zeit, um das auf dich wirken zu lassen. Ganz genau. Zwei Seiten. Keine Kartenrückseite. Verrückt, oder?

Jede Seite hat ihre eigenen Eigenschaften – Name, Typ, Untertyp, Fähigkeiten, Manakosten (bzw. keine Manakosten für die rückwärtige Seite) und so weiter. Wenn eine doppelseitige Karte nicht im Spiel ist, gelten nur die Eigenschaften der Vorderseite. Falls du also einen Zauberspruch wirkst, mit dem du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen kannst, kannst du Liliana, die ketzerische Heilerin, finden.

Eine doppelseitige Karte kommt automatisch mit der Bildseite nach oben ins Spiel. Das ist immer so, egal ob sie nun gewirkt wird oder auf andere Weise ins Spiel kommt, zum Beispiel durch eine Karte wie [autocard]Von den Toten auferstehen[/autocard]. (Kannst du dir vorstellen, Liliana als Zombie wieder ins Spiel zu bringen? Das wäre mal eine Geschichte!) Du kannst nicht die Planeswalker-Seite dieser Karten wirken.

Die legendären Kreaturen haben alle eine Fähigkeit, die sie ins Exil schickt und sie transformiert ins Spiel zurückbringt, das heißt, mit ihrer Planeswalker-Seite (Rückseite) nach oben. Wie jeder Planeswalker, der ins Spiel kommt, tun sie dies mit einer Anzahl von Loyalitätsmarken, die in der unteren rechten Ecke gezeigt werden. Diese Art des „Transformierens“ unterscheidet sich etwas von der, die du von Karten des Innistrad-Blocks kennst.

Du kannst während deiner Hauptphase im Zug, in dem der Planeswalker ins Spiel kommt, ganz normal eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren. Aber Vorsicht: Falls der Planeswalker zu einer anderen Zeit als deiner Hauptphase ins Spiel kommt (zum Beispiel während des Kampfes), hat dein Gegner womöglich die Chance, ihn zu zerstören, bevor du während deiner Hauptphase eine seiner Fähigkeiten aktivieren kannst.

Auch wenn die beiden Regeln sich ähneln, betreffen die „Legendenregel“ und die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ unterschiedliche Arten bleibender Karten. Du kannst Liliana, die ketzerische Heilerin, und Liliana, die abtrünnige Nekromagierin, zur gleichen Zeit kontrollieren. Doch falls Liliana, die ketzerische Heilerin, ins Exil geschickt wird und transformiert ins Spiel kommt, kontrollierst du dann zwei Planeswalker mit dem gleichen Untertyp. Eine Liliana wird auf den Friedhof gelegt.

Doppelseitige Karten in dein Deck nehmen

Du hast zwei Optionen, wenn du eine doppelseitige Karte in dein Deck nimmst: Entweder spielst du mit Kartenhüllen mit undurchsichtiger Rückseite (vielleicht tust du das ohnehin schon) oder du kannst eine Checklistenkarte verwenden, wie unten abgebildet. Checklistenkarten findest du in manchen Boosterpackungen zu Magic Ursprünge.

Die Verwendung von undurchsichtigen Kartenhüllen ist ganz einfach. Stecke die Karte so in die Kartenhülle, dass die Kreaturenseite zu sehen ist, und nimm sie aus der Hülle, wenn sie transformiert ins Spiel kommt. Du kannst die Karte außerhalb der Kartenhülle lassen, bis du die Karte wieder auf deine Hand nimmst oder in deine Bibliothek mischt. Die Hauptsache ist, dass weder du noch deine Gegner einen Unterschied zwischen dieser Karte und anderen Karten auf deiner Hand oder in deiner Bibliothek erkennen können.

Die Checklistenkarte hat eine normale Magic-Rückseite und sieht so aus:

Um die Checklistenkarte benutzen zu können, musst du die entsprechende doppelseitige Karte besitzen. Lege deine doppelseitige Karte zur Seite und kennzeichne die Checklistenkarte neben dem Namen der Karte, für die sie steht. Achte darauf, dass sich auf der Rückseite der Checklistenkarte nichts durchdrückt. Lege bei Turnieren deine doppelseitigen Karten getrennt von deinem Sideboard hin, damit sie nicht mit Sideboard-Karten verwechselt werden können.

Nur offizielle Checklistenkarten dürfen als Stellvertreter für doppelseitige Karten in einem Deck verwendet werden. Falls du in deinem Deck Checklistenkarten für doppelseitige Karten verwendest, musst du sie für alle dieser Karten benutzen.

Verwende die Checklistenkarte immer dann, wenn die Identität deiner Karte nicht öffentlich sichtbar sein darf – mit anderen Worten, wenn sie in deiner Bibliothek, auf deiner Hand oder mit der Bildseite nach unten im Exil ist. Die doppelseitige Karte verwendest du, wenn sich die Karte auf dem Stapel, im Spiel, im Friedhof oder mit der Bildseite nach oben im Exil befindet.

Immer, wenn eine doppelseitige Karte sichtbar ist – weil sie in einer öffentlichen Spielzone ist, aufgedeckt oder von einem Spieler angesehen wird –, dürfen die Spieler, die sie sehen können, beide Seiten ansehen. Jeder, der in einer verborgenen Zone eine Checklistenkarte betrachten darf, kann die doppelseitige Karte, für die sie steht, ansehen.

Doppelseitige Karten draften

Wenn du draftest – und das solltest du unbedingt tun –, funktioniert eine doppelseitige Karte etwas anders als andere Karten. Kurz gesagt: Doppelseitige Karten sind für alle Drafter sichtbar. Du kannst und darfst sie nicht geheimhalten. Du kannst sie mit der Vorder- oder Rückseite nach oben auf den Stapel gedrafteter Karten legen. Von lauten Begeisterungsschreien wird abgeraten, aber gegen ein genüssliches In-sich-Hineinkichern ist nichts einzuwenden.


Ruhm

Als Bewohner des Multiversums ist es für dich vermutlich ein großer Augenblick, wenn du einem Gegner Kampfschaden zufügst. Für manche Kreaturen in Magic Ursprünge ist das sogar ein noch größerer Augenblick, dank der neuen Fähigkeit Ruhm.

 

Ruhm wird ausgelöst, wenn eine Kreatur mit der Ruhm-Fähigkeit einem Spieler zum ersten Mal Kampfschaden zufügt. Die Fähigkeit legt eine bestimmte Anzahl von +1/+1-Marken auf diese Kreatur (die Zahl nach dem Ruhm-Schlüsselwort). Außerdem bewirkt sie, dass die Kreatur ruhmvoll wird. Wenn also deine Rhox-Malmer deinem Gegner Kampfschaden zufügen (und hier kann Trampelschaden helfen), werden sie auf kernige 6/6 verstärkt. Nachdem sie jetzt ruhmvoll sind, wird ihre Ruhm-Fähigkeit nicht erneut ausgelöst, aber eine Karte wie Verhüllender Nebel hat einen verbesserten Effekt auf sie.

Ruhm wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur einem Planeswalker Kampfschaden zufügt. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass die Kreatur ihrem eigenen Beherrscher (durch einen Schadensumlenkungseffekt) Kampfschaden zufügt, wird Ruhm ausgelöst. Eine ruhmvolle Kreatur bleibt ruhmvoll, bis sie das Spiel verlässt, selbst wenn sie irgendwie all ihre +1/+1-Marken verlieren sollte.

Zauberkunst

Manche Spontanzauber und Hexereien in Magic Ursprünge haben Zauberkunst-Fähigkeiten. Zauberkunst ist ein Fähigkeitswort und hat keine besondere Bedeutung in den Regeln, aber sie kennzeichnet Karten, die besser werden, falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- oder Hexerei-Karten auf deinem Friedhof befinden.

Um zu ermitteln, ob die Zauberkunst-Fähigkeit angewendet wird, zählst die Anzahl von Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten auf deinem Friedhof, sowie der Zauberspruch verrechnet wird. Der Zauberspruch selbst, der soeben verrechnet wird, wird nicht mitgezählt. Er liegt ja zu diesem Zeitpunkt noch auf dem Stapel und nicht auf deinem Friedhof.

Manche Zauberkunst-Fähigkeiten verstärken den normalen Effekt des Zauberspruchs. Zum Beispiel Einschläfern.

Andere Zauberkunst-Fähigkeiten ersetzen einen Teil oder den gesamten normalen Effekts des Zauberspruchs. Zum Beispiel Feuriger Impuls.

Lies jede Karte mit einer Zauberkunst-Fähigkeit sorgfältig durch, um genau herauszufinden, wie sie funktioniert.

Bedrohlich

Bedrohlich ist ein neues Schlüsselwort für eine alte Fähigkeit. Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Wir alten Hasen kennen das vielleicht noch als den „[autocard]Kriegstrommeln der Goblins[/autocard]-Effekt“.

Sobald eine Kreatur mit Bedrohlichkeit von zwei oder mehr Kreaturen legal geblockt wird, ändert das Entfernen dieser Blocker aus dem Kampf den Block nicht und macht ihn auch nicht rückgängig. Bei ein paar älteren Karten mit dieser Fähigkeit wird der Text geändert, sodass sie jetzt Bedrohlichkeit haben.

Bravour

Es war einmal vor langer Zeit, da hatten wir mal einen Block zur Welt Tarkir, erinnerst du dich? Tarkir wurde in einer alternativen Zeitlinie von fünf Klanen regiert, die jeweils unter der Herrschaft eines furchterregenden Khans standen. Einer dieser Klane, die Jeskai, hatte eine charakteristische Fähigkeit namens Bravour. Tja, diese Fähigkeit gefiel uns so gut, dass wir beschlossen haben, sie in unsere Zeitlinie zu übertragen. Aber nicht nur das: Sie kann ab sofort in jedem Magic-Set erscheinen, angefangen bei Magic Ursprünge!

Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit, die einer Kreatur immer dann, wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges verleiht. Kreaturenzauber lösen Bravour nicht aus, selbst dann nicht, wenn sie weitere Kartentypen haben (wie das z. B. bei einem Artefaktkreaturenzauber der Fall ist). Spontanzauber eignen sich besonders gut, da sie im Kampf zusätzlich zu ihrem eigentlichen Effekt deine angreifenden oder blockenden Kreaturen stärken.

Wenn Bravour ausgelöst wird, geht es oberhalb des Zauberspruchs, der es ausgelöst hat, auf den Stapel und wird daher vor diesem Zauberspruch verrechnet. Sobald Bravour ausgelöst wurde, ist es egal, was mit dem Nichtkreatur-Zauberspruch passiert. Falls der Zauberspruch neutralisiert wird, gibt Bravour der Kreatur dennoch den Bonus.

Hellsicht

Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion, die schon in verschiedenen Sets vorkam und ab Magic Ursprünge in jedem Magic-Set vorkommen kann. Mit Hellsicht kannst du in deine Zukunft blicken und womöglich dein Schicksal ändern.

Um N-mal Hellsicht anzuwenden (wobei N eine Zahl ist), sieh dir genauso viele Karten oben von deiner Bibliothek an. Dann lege eine beliebige Anzahl von ihnen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest davon in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Sieh dir Karten, die dich Hellsicht anwenden lassen, genau an. Manchmal hat die Karte noch einen anderen Effekt, der zuerst geschieht. Ein andermal wird zuerst Hellsicht angewandt. Du befolgst die Anweisungen einer Karte immer in der Reihenfolge auf der Karte.