Der Ruhm Phyrexias marschiert auf deine Stadt! Das löst bei dir wahrscheinlich verständlicherweise gemischte Gefühle aus. Aber ganz egal, wo du dich auf der Skala von „bitte vollendet mich“ bis „freier Wille ist doch eigentlich ganz cool“ einordnest, Marsch der Maschine hat jede Menge tolle neue Karten und mehrere aufregende neue Mechaniken zu bieten. Sehen wir uns die einmal genauer an.

Schau dir das Video unten an, um einen visuellen Überblick aller Mechaniken zu erhalten:

Schlachten

Phyrexias Invasion von Mirrodin war ein Erfolg, daher versuchen sie es nun erneut. Überall. Aber genau wie die Mirraner ergeben sich die Bewohner aller überfallenen Welten nicht kampflos. Schlachten stehen bevor, und zwar so viele, dass wir einen neuen Kartentyp einführen, um sie darzustellen: Schlachten.

Invasion von Fiora
Marchesa, entschlossene Monarchin
Invasion von Fiora // Marchesa, entschlossene Monarchin
 

Jede Schlacht in Marsch der Maschine ist eine transformierende doppelseitige Karte. Die Vorderseiten (die Seiten, die du wirkst) sind die ersten bleibenden Karten mit wunderschönen Landschaftsillustrationen – von Landschaften, die angegriffen werden, aber das ist eben die Thematik des Sets. Fangen wir aber erst einmal damit an, sie ins Spiel zu bringen. Schlachten können während deiner Hauptphase gewirkt werden, falls der Stapel leer ist, genau wie Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche, die keine Spontanzauber sind.

Jede Schlacht kommt mit einer Anzahl an Verteidigungsmarken in Höhe ihrer Verteidigung ins Spiel, die in der unteren rechten Ecke der Vorderseite angegeben ist. Diese Zahl gibt an, wie viel Schaden nötig ist, um eine Schlacht zu überwinden. Genau wie Planeswalker kann man Schlachten angreifen und ihnen Schaden zufügen. Im Gegensatz zu Planeswalkern ist das Ziel jedoch nicht, sie zu wirken, zu beschützen und zu hoffen, dass sie im Spiel bleiben. Du wirkst Schlachten, um sie zu überwinden.

Der Untertyp einer Schlacht bestimmt, wie sie angegriffen werden kann. Da jede Schlacht in diesem Set den Untertyp Belagerung hat, sind die Regeln für sie alle dieselben. (Könnten zukünftige Schlachten andere Untertypen mit anderen Kampfregeln haben? Es sieht ganz so aus, als hätten ein paar kluge, vorausschauende Menschen das System so eingerichtet.) Sowie eine Belagerung-Schlacht ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher einen Gegner als ihren Beschützer. Jeder Spieler mit Ausnahme des Beschützers einer Schlacht kann sie angreifen. Nur der Beschützer einer Schlacht kann Kreaturen blocken, die sie angreifen. Verwechsle den Beschützer nicht mit dem Beherrscher. Du greifst Schlachten an, die du kontrollierst – dies ist das erste Mal, dass du deine eigenen bleibenden Karten angreifen kannst. Was für ein Spaß!

Man kann Schlachten aber nicht nur Kampfschaden zufügen. Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten geben explizit an, dass sie bewirken können, dass Schlachten Schaden zugefügt wird. Außerdem kann jeder Zauber, auf dem „ein Ziel deiner Wahl“ steht, eine Schlacht als Ziel haben, mach dich also bereit, das Feuer des Krieges anzufachen.

Das Feuer anfachen
Das Feuer anfachen

Schadenspunkte, die einer Schlacht zugefügt werden, sorgen dafür, dass entsprechend viele Verteidigungsmarken von ihr entfernt werden. Wenn die letzte Verteidigungsmarke von einer Belagerung-Schlacht entfernt wird, ist die Schlacht überwunden, und eine ausgelöste Fähigkeit wird ausgelöst. Sowie diese Fähigkeit verrechnet wird, schickt der Beherrscher der Schlacht sie ins Exil und wirkt dann die Rückseite aus dem Exil, ohne ihre Manakosten zu bezahlen – was man sich leicht merken kann, da sie gar keine Manakosten hat. Die Rückseiten können alles Mögliche sein; die meisten sind bleibende Karten wie Marchesa, entschlossene Monarchin (lang möge sie regieren), aber einige sind auch Hexereien.

Marchesa, entschlossene Monarchin
Invasion von Fiora
Invasion von Fiora // Marchesa, entschlossene Monarchin
 

Transformierende doppelseitige Karten

Neben Schlachten enthält dieses Set auch andere transformierende doppelseitige Karten. Hier ist eine kurze Erinnerung an die wichtigsten Aspekte dieser Karten. Die Vorderseiten transformierender doppelseitiger Karten sind durch ein nach oben zeigendes Dreieck in der oberen linken Ecke gekennzeichnet. Die Rückseiten sind durch ein nach unten zeigendes Dreieck in der oberen rechten Ecke gekennzeichnet.

Elesh Norn
Das Silberne Bildwerk
Elesh Norn // Das Silberne Bildwerk
Elesh Norn
Das Silberne Bildwerk
„Spaß mit Boostern“-Karte mit Weltenrand
 

Transformierende doppelseitige Karten haben nur die Eigenschaften ihrer Vorderseite, wenn sie nicht im Spiel sind. Falls du deine Bibliothek also nach einer Kreaturenkarte durchsuchst, kannst du Elesh Norn finden, aber falls du sie nach einer Verzauberungskarte durchsuchst, kannst du nicht Das Silberne Bildwerk finden. Du wirkst immer die Vorderseite, und eine transformierende doppelseitige Karte kommt mit der Vorderseite nach oben ins Spiel, es sei denn, ein Effekt besagt explizit etwas anderes, wie es bei Elesh Norns letzter Fähigkeit der Fall ist.

Ein letzter Punkt in diesem Auffrischungskurs: Manabetrag. Die Rückseite hat keine Manakosten, aber ihr Manabetrag beruht auf den Manakosten der Vorderseite. Das Silberne Bildwerk hat also denselben Manabetrag wie Elesh Norn: 4. Vielen Dank, dass du auf dieser Reise in die Vergangenheit dabei warst. Zurück zu den neuen Sachen!

Hilfestellung

Die Streitkräfte, die ihre Heimatwelten verteidigen, tun das nicht alleine. Sie können sich auf jede Menge Hilfestellung verlassen. Hilfestellung ist eine neue ausgelöste Fähigkeit, die es Kreaturen erlaubt, einem Freund zu helfen … oder auch sich selbst, … wenn es gar nicht anders geht.

Segenbringer-Walküre
Segenbringer-Walküre
Erweiterter Kartenrand
Erweiterter Kartenrand

Hilfestellung geht stets mit einer Zahl einher. Immer wenn eine Kreatur mit Hilfestellung ins Spiel kommt, legst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls du eine andere Kreatur als Ziel bestimmst, erhält jene Kreatur bis zum Ende des Zuges auch jede Fähigkeit der Original-Kreatur, die unterhalb von Hilfestellung aufgedruckt ist.

Wenn zum Beispiel die Segenbringer-Walküre ins Spiel kommt, kannst du entweder eine +1/+1-Marke auf die Segenbringer-Walküre selbst legen oder du legst eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur und lässt sie bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag und Lebensverknüpfung erhalten. Dabei gilt: Die Segenbringer-Walküre behält ihre Fähigkeiten auch dann, falls eine andere Kreatur diese Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges erhält.

Beachte außerdem, dass Hilfestellung nur Fähigkeiten gewährt, die unterhalb der Hilfestellung-Fähigkeit aufgedruckt sind. Du kannst nicht auf die Hilfestellung-Fähigkeit antworten, indem du der Segenbringer-Walküre zusätzliche Fähigkeiten gewährst, um dann die Hilfestellung-Fähigkeit jene Fähigkeiten dem Ziel von Hilfestellung gewähren zu lassen. Spielsteinkopien einer Kreatur mit Hilfestellung funktionieren jedoch genauso wie das Original. Falls zum Beispiel ein Spielstein als eine Kopie der Segenbringer-Walküre ins Spiel kommt, kann jene Hilfestellung-Fähigkeit eine andere Kreatur bis zum Ende des Zuges ihre Schlüsselwörter erhalten lassen.

Bei einigen Kreaturen sind Fähigkeiten, für die es wenig Sinn ergibt, sie einer anderen Kreatur bis zum Ende des Zuges zu gewähren, wie Aufblitzen oder Landumwandlung, oberhalb von Hilfestellung aufgedruckt. Kreaturen, die Ziele von Hilfestellung-Fähigkeiten sind, erhalten keine Fähigkeiten, die oberhalb von Hilfestellung aufgedruckt sind.

Inkubieren

Falls der Ruhm Phyrexias sich dir noch nicht ganz erschließt, helfen vielleicht Baby-Phyrexianer? Inkubieren ist eine neue Schlüsselwortaktion, die dir, ja genau, dir, dem gesegneten Verbreiter von Elesh Norns Perfektion, erlaubt, Inkubator-Spielsteine zu erzeugen. Das hört sich doch wunderbar an, oder nicht?

Traumatische Offenbarung
Traumatische Offenbarung

Ein Inkubator-Spielstein ist eine neue Art vordefinierter Spielstein, der sich zu Spielsteinen wie Speisen und Schätzen gesellt. Ein Inkubator-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „{2}: Transformiere dieses Artefakt.“ Oh, habe ich schon erwähnt, dass er ein transformierender doppelseitiger Spielstein ist? Das ist neu. Er ist ein transformierender doppelseitiger Spielstein. Die Rückseite ist eine 0/0 farblose Phyrexianer-Artefaktkreatur.

Inkubator-Spielstein
Phyrexianer-Spielstein
Inkubator- // Phyrexianer-Spielstein
 

Die Anweisung zu inkubieren umfasst eine Zahl, die angibt, wie viele +1/+1-Marken auf den Inkubator gelegt werden. Diese Marken haben keine Wirkung, solange der Spielstein mit der Vorderseite nach oben im Spiel ist, aber sie leisten tolle Arbeit, die Phyrexianer-Artefaktkreatur am Leben zu halten, sobald er transformiert.

Das Chaos bricht herein

Wirklich.

Towashi
Towashi

Planechase ist ein bedeutendes Element der Commander-Decks von Marsch der Maschine. Auf bisherigen Weltenkarten hatten Chaos-Fähigkeiten die Auslösebedingung „Immer wenn du [CHAOS] würfelst“. Ab Marsch der Maschine wird diese Bedingung durch „Immer wenn das Chaos hereinbricht“ ersetzt. Was den Weltenwürfel angeht, hat sich nichts verändert; das Würfeln von [CHAOS] führt immer noch dazu, dass jene Fähigkeiten ausgelöst werden. Allerdings gibt es jetzt auch Möglichkeiten, diese Fähigkeiten auszulösen, die nichts mit dem Weltenwürfel zu tun haben.

All das ergibt natürlich nur Sinn, wenn du schon weißt, was Planechase ist. Das erfährst du in dieser Erklärung von Planechase von Gavin Verhey.

Der Marsch geht weiter

Neue Schlüsselwörter, neue Strategien und sogar ein neuer Kartentyp. Marsch der Maschine bringt das Ende der phyrexianischen Invasion mit sich. Erfahre in der Magic-Geschichte, ob die Gefahr gebannt wurde oder ob sie das Multiversum übernommen hat. Außerdem kannst du Marsch der Maschine Produkte bei Händlern wie Amazon und in deinem Store vorbestellen, bevor sie am 21. April erscheinen. Bleib also dran und viel Spaß mit den neuen Karten.