Mechaniken aus Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes
Vom Avengers Tower bis in den Thronsaal von Wakanda und darüber hinaus: Das Marvel-Universum in Magic wächst. Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes bringt die Superhelden und Schurken der berühmtesten Schauplätze aller Zeiten in deine Magic-Partien. Bist du bereit, zum Helden zu werden, das Böse zu bekämpfen und vielleicht ein Superteam zu finden, das dich unterstützt? Oder steht dir der Sinn eher nach … Doom? In jedem Fall sind die normalen Zeiten vorbei. Jetzt heißt es: super sein! Hier ist ein Überblick über die Mechaniken, die dich in Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes erwarten.
Superladung
Wozu hat man besondere Kräfte, wenn man sie nicht im entscheidenden Moment effektvoll entfesseln kann? Superladung-Fähigkeiten verleihen manchen Kreaturen genau zum richtigen Zeitpunkt die nötige Durchschlagskraft, um mit jedem Feind fertig zu werden.
Jede Superladung-Fähigkeit ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur einmal aktiviert werden kann. Du legst eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Kreatur. Die Marken sind eine praktische Erinnerung daran, dass du die Superladung-Fähigkeit schon aktiviert hast. Es können auch andere, teils verheerende Effekte enthalten sein.
Falls du die Superladung-Fähigkeit in demselben Zug aktivierst, in dem die Kreatur ins Spiel kommt, ist die Aktivierung der Superladung etwas günstiger: Die Manakosten der Kreatur werden dann von den Aktivierungskosten abgezogen. Wenn du zum Beispiel die Superladung-Fähigkeit der Menschlichen Fackel in dem Zug aktivierst, in dem sie ins Spiel gekommen ist, kostet ihre Fähigkeit beim Aktivieren
Du kannst dir die Kosten für die Superladung-Fähigkeit vereinfacht gesagt auch als kombinierte Manakosten für das Wirken des Zauberspruchs und für die Aktivierung der Superladung-Fähigkeit in einem Zug vorstellen. Wenn du eine Superladung-Fähigkeit in einem späteren Zug als dem aktivierst, in dem die Kreatur ins Spiel kam, musst du die vollständigen Aktivierungskosten bezahlen.
Teamwork
Nicht jeder ist ein kosmisches Wesen, das ganze Planeten im Alleingang überwältigt. Manchmal brauchen wir ein Team, das uns den Rücken stärkt. Zaubersprüche mit Teamwork bitten deine Mitstreiter um ein wenig Hilfe.
Teamwork kommt auf einigen Spontanzaubern und Hexereien in diesem Set vor. Es handelt sich um optionale zusätzliche Kosten für das Wirken der Zaubersprüche. Wenn du dich entscheidest, einen Zauberspruch mit Teamwork zu wirken, schaue auf die Zahl neben der Teamwork-Fähigkeit und tappe dann eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, deren Gesamtstärke mindestens dieser Zahl entspricht. Du könntest beispielsweise eine Kreatur mit Stärke 4, zwei Kreaturen mit Stärke 3 oder auch fünf Kreaturen mit Stärke 1 tappen, um für Teamwork 4 zu bezahlen. Du könntest ebenso eine Kreatur mit Stärke 6, eine Kreatur mit Stärke -1 und eine Kreatur mit Stärke 0 tappen. Hulk hat auch nicht immer den durchdachtesten Plan. Manchmal will er einfach …
Einen Zauberspruch mit Teamwork zu wirken, kann alles Mögliche heißen. Im Fall von HULK HAUT DRAUF! erlaubt es dir, beide Modi zu wählen und alles kurz und klein zu hauen. Auf anderen Spontanzaubern und Hexereien kann Teamwork entweder einen zusätzlichen oder einen stärkeren Effekt auslösen. Lies dir jede Karte mit Teamwork genau durch, damit du weißt, worauf sich dein Team einlässt.
Plan
Also … Das ist ganz schön viel Heldentum. Aber keine Sorge, Agenten des Chaos. Wir haben einen Plan.
Plan ist ein neuer Untertyp für Verzauberungen, der auf Verzauberungen zu finden ist, die genau das tun: Sie planen deine nächsten Schritte. Jede Verzauberung hat eine ausgelöste Fähigkeit, die dir genau sagt, was du tun musst, um den Plan voranzubringen. Im Fall von Dooms Suprematie müssen Schurken unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen. Handlanger ranzuholen ist immer gut! Diese ausgelöste Fähigkeit legt dann eine Planmarke auf die Verzauberung und verleiht dir einen kleinen Vorteil, sowie sie verrechnet wird.
Eine zweite Fähigkeit belohnt dich für das Ausführen des Plans, sobald eine bestimmte Planmarke auf die Verzauberung gelegt wird. Für Dooms Suprematie ist das die fünfte Planmarke. Sowie diese ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, opferst du den Plan und erntest die ultimative Belohnung.
Da es ein Untertyp ist, können sich auch andere Zaubersprüche und Fähigkeiten auf den Plan beziehen. Vielleicht hat Doom das in seinem Vertrag so festgelegt. Er hat immer irgendwelche Hintergedanken.
Intrigieren
Apropos böse Machenschaften: Intrigieren kehrt zurück, um deine Kartenauswahl zu erhöhen und deinen Lakaien im Kampf gegen aufdringliche Wohltäter behilflich zu sein.
Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, angewiesen wird, zu intrigieren, ziehst du erst eine Karte und wirfst dann eine Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, die intrigiert hat. Das Abwerfen einer Länderkarte gibt dir keine Marke, aber wenn du überflüssige Länder abwirfst, ist das wahrscheinlich trotzdem gut. Du hast doch genug Länder, oder?
Ein wichtiger Hinweis: Falls eine Kreatur nicht mehr im Spiel ist, sowie eine Fähigkeit verrechnet wird, die die Kreatur anweist, zu intrigieren, intrigiert die Kreatur trotzdem. Du ziehst immer noch eine Karte und wirfst dann eine Karte ab. Du kannst keine +1/+1-Marke auf die Kreatur legen, unabhängig davon, was du abwirfst – schließlich ist die Kreatur nicht mehr im Spiel.
Modale doppelseitige Karten (die transformieren!)
Geheime – oder auch weniger geheime – Identitäten sind ein unverzichtbarer Teil des Marvel-Universums. Wenn du die Welt nicht gerade rettest und/oder bedrohst, willst du bestimmt auch einfach mal unerkannt einkaufen gehen. Mit Geheimidentitäten ist das möglich, und sie geben uns die Gelegenheit, noch mehr coole modale doppelseitige Karten zu veröffentlichen, die zwei verschiedene Identitäten repräsentieren.
Diese aus Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man bereits bekannten Karten sind extrem flexibel. Jede hat zwei Seiten, und wenn du eine derartige doppelseitige Karte wirkst, bestimmst du, welche Seite du wirkst. Wenn eine ins Spiel kommt, ohne gewirkt zu werden, kommt sie mit der Vorderseite nach oben ins Spiel. In den Versionshinweisen zu diesem Set werden wir auf zusätzliche Informationen zu komplexeren Interaktionen mit doppelseitigen Karten eingehen.
Aber Moment! Es gibt eine Besonderheit! (Es ist genau dieselbe Besonderheit wie bei doppelseitigen Karten aus Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man.) Es gab früher eine Regel, dass modale doppelseitige Karten nicht transformieren konnten – diese Regel wurde abgeschafft. Wenn eine modale doppelseitige Karte jetzt angewiesen wird, zu transformieren, tut sie das, und dieses Set enthält viele Karten mit Fähigkeiten, die genau das ermöglichen.
Die nächsten beiden Abschnitte behandeln Mechaniken, die in diesem Set nur auf bestimmten Karten zu finden sind – eine ist neu, die andere ist eine wiederkehrende Mechanik. Auch wenn es sich nicht um Set-Mechaniken handelt, um die du ein ganzes Deck bauen könntest, sind sie bedeutsam und ihrer eigenen Abschnitte würdig (sorry, ich bin voreilig).
Mjölnir, Thors Hammer, und Würdig
Wer auch immer diesen Artikel liest, ist würdig. Für deine Kreaturen gelten allerdings etwas striktere Voraussetzungen.
Thors Hammer lässt sich nicht von jedem schwingen. Ein durchschnittlicher Bürger, Fahrstuhl oder Superschurke wird ihn kaum von der Stelle bewegen. Eine Kreatur ist würdig, wenn sie eine rote und/oder weiße legendäre Kreatur ist, die kein Schurke ist. Denk daran, dass nur die Ausrüsten-Fähigkeit von Mjölnir, Thors Hammer, prüft, ob eine Kreatur würdig ist. Der Hammer kann in unwürdige Hände fallen, falls er auf andere Weise als seine eigene Ausrüsten-Fähigkeit ausgerüstet wird. Ebenso bleibt Mjölnir angelegt, falls eine Kreatur, an die Mjölnir, Thors Hammer, bereits angelegt ist, aus irgendeinem Grund undwürdig wird und die Bedingungen nicht mehr erfüllt.
Der Gedankenstein und nutzbar machen
Der nächste Infinity-Stein ist da! Der Gedankenstein ist, wie auch der Seelenstein vor ihm, ein unglaublich mächtiges Artefakt, das den Beginn des Universums miterlebt hat. Es verdient ein paar Worte.
Sobald du den Gedankenstein kontrollierst, kannst du seine Manafähigkeit nutzen. Das ist sicherlich hilfreich, aber nicht gerade der Gipfel seiner Fähigkeiten. Die nächste Fähigkeit ermöglicht es dir, den Gedankenstein nutzbar zu machen. Sobald der Gedankenstein nutzbar gemacht ist, ist seine ∞-Fähigkeit aktiv und wird zu Beginn jedes deiner Endsegmente ausgelöst. Wie auch beim Seelenstein kannst du die Fähigkeit, die den Gedankenstein nutzbar macht, mehrfach aktivieren. Er kann aber nur einmal nutzbar gemacht werden, sodass es dazu kaum einen Grund geben wird.
Tauche ein ins Marvel-Universum
Die Previews für Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes haben begonnen! Das Set erscheint am 26. Juni und ist bei deinem Store vor Ort, TCGplayer, Amazon und überall sonst, wo Magic verkauft wird, vorbestellbar. Versammelt euch … zum Prerelease!

