Mechaniken
Die metallene Welt Mirrodin befindet sich jetzt im Krieg. Der heimtückische Einfluss von Phyrexia hat sich im Kern der Welt schon vor vielen Jahren eingenistet. In Die Narben von Mirrodin begannen die Bewohner von Mirrodin zu vermuten, dass mit ihrer Welt etwas nicht in Ordnung war, während die Phyrexianer die letzten Kriegsvorbereitungen trafen. Jetzt, in Mirrodins Belagerung, kommen Phyrexianische Schrecken aus dem Boden und greifen die Mirraner an, die noch nicht verseuchten Bewohner der Welt.
Beide Seiten haben sich für diesen Kampf, der das Schicksal der Welt bestimmt, mit neuen Waffen und Taktiken gerüstet. Wird es den Armeen der Unverseuchten gelingen, Mirrodin rein zu halten, oder werden Armeen von „kompleatierten“ Monstern ein neues Phyrexia auf Mirrodin einrichten?
Schlachtruf
Die Mirraner wissen, dass ihr Überleben von ihrem Zusammenhalt abhängt, und die neue Mechanik Schlachtruf erlaubt es deinen Kreaturen, beim gemeinsamen Angreifen einen durchschlagenden Erfolg zu haben.
Wenn eine Kreatur mit Schlachtruf angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0. Zum Beispiel:
- Wenn du nur mit dem Paladin der Harmonier angreifst, sind keine anderen Kreaturen da, die den Bonus bekommen könnten.
- Wenn du mit zwei Paladinen der Harmonier angreifst, verstärkt jeder den anderen. Wenn die ausgelösten Fähigkeiten verrechnet werden, erhält jeder von beiden +1/+0.
- Wenn du mit zwei Paladinen der Harmonier und einem 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein angreifst, verstärkt jeder Paladin der Harmonier den anderen und den Myr. Wenn die ausgelösten Fähigkeiten verrechnet werden, erhält wie oben jeder der beiden Paladine +1/+0 und der Myr-Spielstein sogar +2/+0. Das sind 11 Stärkepunkte im Angriff!
Schlachtruf hilft sogar Kreaturen, die du nicht kontrollierst, wenn sie zum gleichen Zeitpunkt wie deine Kreaturen mit Schlachtruf angreifen. Das können zum Beispiel Kreaturen sein, die von deinem Teamkameraden in einer Partie Zweiköpfiger Riese kontrolliert werden.
Auch Kreaturen, die getappt und angreifend ins Spiel kommen, bevor die Schlachtruf-Fähigkeit verrechnet wird, erhalten den Bonus. Nehmen wir an, dass du den Held der Klingenfeste hast, die der Mirran-Fraktion angehörige Prerelease-Promokarte für Mirrodins Belagerung:
Der Held der Klingenfeste hat zwei ausgelöste Fähigkeiten: Schlachtruf, und eine zweite ausgelöste Fähigkeit, die Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel bringt. Da du beide Fähigkeiten kontrollierst, darfst du die Reihenfolge bestimmen, in der du sie auf den Stapel packst (zusammen mit anderen ausgelösten Fähigkeiten, die zum gleichen Zeitpunkt ausgelöst werden, wie andere Schlachtruf-Fähigkeiten). Falls du die spielsteinerzeugende Fähigkeit zuletzt auf den Stapel legst, wird sie zuerst verrechnet, und die Spielsteine sind rechtzeitig im Spiel, um den Bonus des Schlachtrufs vom Held der Klingenfeste (und anderer Schlachtruf-Fähigkeiten, die du davor auf den Stapel gepackt hast) mitzunehmen.
Metallkunst
Das wiederkehrende Fähigkeitswort Metallkunst gibt dir einen Vorteil, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Dieser Vorteil kann ein Schlüsselwort wie Flugfähigkeit sein, erhöhte Stärke und Widerstandskraft oder sonst etwas Einzigartiges.
Das Rasierklingenfeld-Nashorn erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Sobald das nicht mehr zutrifft, verliert es den Bonus wieder. Wenn also ein aufgepumptes Nashorn 4 Schadenspunkte kassiert und dann dein drittes Artefakt später im Zug das Spiel verlässt (oder gleichzeitig im Kampf), wird auch das Rasierklingenfeld-Nashorn zerstört.
Einige Karten mit Metallkunst-Fähigkeiten – wie das Rasierklingenfeld-Nashorn – sind selbst Artefakte. Sie zählen sich selbst mit, daher erhält das Nashorn den Bonus, solange du zwei andere Artefakte kontrollierst (und es selbst ein Artefakt bleibt). Andere Karten mit Metallkunst-Fähigkeiten wie der Rückenpanzer-Nachbauer aus Die Narben von Mirrodin sind selbst keine Artefakte und benötigen drei Artefakte (falls sie nicht selbst irgendwie zu Artefakten geworden sind, wie durch die Karte Flüssigmetallanstrich aus Die Narben von Mirrodin.
Lebende Waffe
Während die Mirraner damit beschäftigt sind, ihre Taktiken auszufeilen und neue Waffen für den Krieg zu schmieden, bringen die Phyrexianer neue wirre Kreationen zum Vorschein. Wenn du eine Mirrodin Belagert-Boosterpackung öffnest, kann es passieren, dass du eine Spielsteinkarte findest, die so aussieht:
Ein 0/0 Spielstein! Du magst dich fragen, wofür das wohl gut sein kann, warum irgendjemand so etwas haben will. Die Antwort darauf liegt in der neuen Mechanik der Phyrexianer, der Lebenden Waffe.
Wenn eine Ausrüstung mit der Fähigkeit Lebende Waffe ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und legt die Ausrüstung daran an. Eine 0/0 Kreatur würde auf sich selbst gestellt sofort auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt werden, weil sie eine Widerstandskraft von 0 oder weniger hat, aber mit einer angelegten Schinderhülle kann der Keim-Spielstein mit gesunden 1/1 kämpfen. Andere Ausrüstungskarten mit Lebende Waffe geben andere Zuschläge zu Stärke und Widerstandskraft, aber alle erhöhen die Widerstandskraft mindestens um 1.
Nachdem der Keim-Spielstein stirbt, bleibt die Ausrüstung wie gewohnt liegen und ist bereit, eine andere Kreatur auszurüsten, die du kontrollierst. Aber wenn du dich besonders phyrexianisch fühlst, musst du gar nicht so lange warten! Wie bei anderen Ausrüstungen kannst du die Ausrüstefähigkeit der Schinderhülle zu jeder Zeit aktivieren, zu der du eine Hexerei wirken könntest, um sie an eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anzulegen. Falls du dies erfolgreich durchführst, während der Keim-Spielstein noch im Spiel ist (und er keinen anderen Widerstandskraft-Schub wie von Hymne des Marschalls oder Schild der Harmonier hat), wird der Keim-Spielstein auf den Friedhof seines Besitzers gelegt, weil er Widerstandskraft 0 oder weniger hat.
Ob du jetzt eine Kreatur oder eine Ausrüstung benötigst, Lebende Waffe deckt das ab. (Frag bitte nicht nach, mit was es abgedeckt wird.)
Infizieren
Zusätzlich zu ihren neuen lebenden Waffen verwenden die Phyrexianer immer noch die mächtigen Bedrohungen der Giftmarken und -1/-1-Marken, die in diesem Set hauptsächlich durch die schon bekannte Mechanik Infizieren ausgeteilt werden.
In Die Narben von Mirrodin gab es Infizieren ausschließlich in Schwarz und Grün sowie bei Artefakten, und auch in Mirrodins Belagerung findest du diese Mechanik hauptsächlich dort. Aber ein paar phyrexianische Infiltratoren sind sogar bis in die eigentlich fest mit den Mirran verbündete Farbe Weiß vorgedrungen.
Wie du dich sicher noch erinnerst, fügen Kreaturen mit Infizieren Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu. Was bedeutet das genau?
Wenn eine Kreatur mit Infizieren einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler keine Lebenspunkte als Ergebnis des Schadens – stattdessen erhält er entsprechend viele Giftmarken. Falls ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Wenn eine Kreatur mit Infizieren einer anderen Kreatur Schaden zufügt, bleiben die -1/-1-Marken auf unbestimmte Zeit auf dieser Kreatur. Sie werden nicht entfernt, falls die Kreatur regeneriert oder der Zug endet. Eine Kreatur mit Widerstandskraft 0 oder weniger wird auf den Friedhof gelegt, selbst wenn sie unzerstörbar ist oder regenerieren kann.
Infizieren gilt für allen Schaden, nicht nur für Kampfschaden – falls du also irgendwie deinem Verschwenderischen Feuerkundler Infizieren geben kannst, fügt seine -Fähigkeit den Schaden Kreaturen in Form von -1/-1-Marken und Spielern in Form von Giftmarken zu.
Schaden aus einer Quelle mit Infizieren ist Schaden, auch wenn er andere Auswirkungen als normaler Schaden hat. Lebensverknüpfung, Todesberührung und Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur Schaden zufügt, funktionieren alle normal, und der Schaden kann wie jeder andere Schaden verhindert oder umgeleitet werden.
Schaden aus einer Quelle mit Infizieren hat auf Planeswalker keinen besonderen Effekt..
„Vergiftet“
In Mirrodins Belagerung wirst du dem neuen regeltechnischen Begriff vergiftet begegnen.
Ein Spieler ist so lange vergiftet, wie er mindestens eine Giftmarke hat. Es ist dabei egal, wie viele Giftmarken der Spieler hat; ein Spieler ist entweder vergiftet oder nicht, und die Septischen Ratten erhalten beim Angreifen entweder +1/+1 oder nicht.
Wucherung
Wucherung ist eine Schlüsselwortaktion, die hier wieder vorkommt, damit die Phyrexianer ihre verderbende Infektion verbreiten können. Um Wucherung durchzuführen bestimmst du eine beliebige Anzahl an Spielern und/oder bleibenden Karten, die jeweils mindestens eine Marke beliebiger Art haben. Jeder bestimmte Spieler erhält eine Marke einer Sorte, die der Spieler schon hat (bislang sind Giftmarken die einzigen Marken, die Spieler haben können). Lege auf jede auf diese Weise bestimmte bleibende Karte eine Marke einer Art, die diese bleibende Karte bereits hat. Du darfst auf diese Weise auf jede bleibende Karte nur eine Marke legen, selbst wenn auf dieser bleibenden Karte verschiedene Marken liegen.
Falls also auf einer Kreatur bereits mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du beim Wuchern eine weitere auf sie legen. Falls auf einem Artefakt bereits mindestens eine Ladungsmarke liegt, kannst du beim Wuchern eine weitere auf es legen, aber du kannst keine Ladungsmarke auf ein Artefakt legen, das im Moment keine hat. Du kannst sogar bestimmen, mehr -1/-1-Marken auf die Kreaturen deiner Gegner zu legen, während du deine eigenen Kreaturen mit -1/-1-Marken in Ruhe lässt, oder deinem Gegner eine Giftmarke verpassen und dir nicht, obwohl ihr beide bereits Giftmarken habt.
Mirrodins Belagerung enthält einige neue Karten, die dich Wucherung durchführen lassen. Ein paar darunter wie Die Krankheit verbreiten sind Spontanzauber oder Hexereien mit Zielen.
Falls die Kreatur, die du als Ziel für Die Krankheit verbreiten wählst, nicht mehr im Spiel ist, wenn Die Krankheit verbreiten verrechnet würde, wird der Zauberspruch stattdessen neutralisiert und du darfst nicht wuchern. Falls der Zauberspruch verrechnet wird, hängt die Wucherung nicht davon ab, ob die Kreatur tatsächlich zerstört wurde. Selbst wenn die Kreatur regeneriert oder unzerstörbar ist, darfst du Wucherung durchführen.