Inhaltsverzeichnis

Kräftigung
Bravour
Wühlen
Sturmangriff
Wildheit
Manifestieren
Hybrides Mana
Modale Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten

Willkommen zurück auf Tarkir! Und wir meinen richtig weit zurück in der Vergangenheit, denn Schmiede des Schicksals spielt tausend Jahre vor den Ereignissen von Khane von Tarkir. Die fünf Klane, die du im letzten Set kennen gelernt hast, sind immer noch da, doch anstatt die Stärken ausgestorbener Drachen zu verehren, verehren und bekämpfen sie nun Drachen, die quicklebendig sind!

Zusätzlich zu den fünf Klanen erscheinen in Schmiede des Schicksals auch fünf Drachenbruten. Jede Brut wird von einem mächtigen Drachen angeführt, der von jeweils einem der fünf Klane verehrt wird. Karten, die eng mit einem der Klane oder einer Drachenbrut assoziiert werden, enthalten das dazugehörige Symbol in ihren Textboxen. Die Symbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kräftigung

Die Abzan (der weiß-schwarz-grüne Klan) eifern der Standhaftigkeit des Drachen nach. Um zu überleben, stellen die Abzan sicher, dass es keine Schwachstellen in ihrer Verteidigung gibt. In diesem Set tun sie dies mithilfe der neuen Kräftigung-Mechanik. Kräftigung ist eine Schlüsselwortaktion, nach der immer eine Zahl steht.

Um Kräftigung anzuwenden, suchst du zuerst einmal die Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst. Wenn es ein Unentschieden ist, kannst du dir eine dieser Kreaturen aussuchen. Dann legst entsprechend der Kräftigung-Zahl genauso viele +1/+1-Marken auf sie. Kräftigung hat keine Kreatur als Ziel und du legst nicht fest, welche Kreatur die Marken erhält, bevor du die Kräftigung durchführst.

Nehmen wir mal an, du kontrollierst zwei 3/3 Kreaturen und eine 2/2 Kreatur, und wirkst dann Belohnung der Ehre. Als Antwort darauf zerstört dein Gegner deine 2/2 Kreatur. Um Belohnung der Ehre zu verrechnen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu und dann wendest du Kräftigung 2 an. Da deine beiden verbleibenden Kreaturen die gemeinsam geringste Widerstandskraft haben, wählst du eine beliebige unter ihnen aus. Sie erhält zwei +1/+1-Marken und du hast eine schöne neue 5/5 Kreatur.

Bravour

Bravour kehrt in diesem Set als Mechanik der Jeskai (das ist der blau-rot-weiße Klan) zurück. Seit dem Erscheinen im Set Khane von Tarkir hat sich an dieser Mechanik nichts geändert.

Die Jeskai glauben, dass sie durch Nachahmung der Listigkeit des Drachen Erleuchtung und Schlachtenglück erlangen. Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit, die in der Tat sehr listig ist, da sie deinen Kreaturen für das Wirken deiner Nichtkreatur-Zaubersprüche mächtige Boni im Kampf gewährt.

Kreaturenzauber lösen Bravour nicht aus, selbst dann nicht, wenn sie weitere Kartentypen haben (wie das z. B. bei einem Artefaktkreaturenzauber der Fall ist). Spontanzauber eignen sich besonders gut, da sie im Kampf zusätzlich zu ihrem eigentlichen Effekt deine angreifenden oder blockenden Kreaturen stärken.

Wenn Bravour ausgelöst wird, geht es oberhalb des Zauberspruchs, der Bravour ausgelöst hat, auf den Stapel und wird daher zuerst verrechnet. Sobald Bravour ausgelöst wurde, ist es egal, was mit dem Nichtkreatur-Zauberspruch passiert. Falls er neutralisiert wird, wird Bravour dennoch verrechnet, solange die Kreatur mit Bravour noch im Spiel ist.

Wühlen

Die Sultai (der schwarz-grün-blaue Klan) nutzen seit Menschengedenken jede ihnen zur Verfügung stehende Ressource. Sie identifizieren sich mit der Unbarmherzigkeit des Drachen. Wühlen ist eine wiederkehrende Mechanik, mit der die Toten zum Wirken mächtiger Zaubersprüche herangezogen werden. Seit dem Erscheinen im Set Khane von Tarkir hat sich an dieser Mechanik nichts geändert.

Zaubersprüche mit Wühlen haben hohe Manakosten, aber normalerweise bezahlst du diese nicht komplett mit Mana. Während du für einen Zauberspruch mit Wühlen bezahlst, kannst du Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Mit jeder Karte, die du auf diese Weise ins Exil schickst, bezahlst du 1 Mana. Falls du also den Gurmag-Anglerfisch wirkst, kannst du 6B bezahlen. Du kannst aber auch vier Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken und nur 2B bezahlen – eine tolle Alternative. Falls du sechs Karten in deinem Friedhof hast, kannst du sie alle ins Exil schicken und erhältst den Gurmag-Anglerfisch für B!

Mit Wühlen kannst du nicht für farbiges Mana in den Manakosten des Zauberspruchs bezahlen. Außerdem kannst du nicht mehr Karten ins Exil schicken, als die Menge an farblosem Mana in den Manakosten beträgt. Du kannst also nicht mehr als sechs Karten ins Exil schicken, während du den Gurmag-Anglerfisch wirkst, selbst falls du das aus irgendeinem Grund gerne tun würdest. Falls der Zauberspruch mit Wühlen neutralisiert wird, bleiben die ins Exil geschickten Karten im Exil – ähnlich wie Mana, das auch nicht zurückerstattet wird.

Sturmangriff

Die Mardu (der rot-weiß-schwarze Klan) verehren die Schnelligkeit des Drachen. Sie greifen unnachgiebig an, bis die Verteidigung ihrer Gegner zerbricht. Die für sie typische Mechanik ist Sturmangriff.

Sturmangriff-Kosten sind alternative Kosten, die auf Kreaturenzaubern zu finden sind. Wenn du einen Zauberspruch mit Sturmangriff wirkst, kannst du die Sturmangriff-Kosten anstatt der Manakosten bezahlen. Falls du dies tust, hat die Kreatur Eile und kann in diesem Zug angreifen. Zu Beginn des nächsten Endsegments bringst du die Kreatur wieder aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Indem du die Sturmangriff-Kosten bezahlst, wirkst du den Zauberspruch. Er geht auf den Stapel und kann beantwortet werden. Sturmangriff hat keinen Einfluss darauf, wann du Kreaturenzauber wirken kannst – normalerweise nur während deiner Hauptphase. Wirkst du einen Kreaturenzauber für seine Sturmangriff-Kosten, so kehrt er nur auf deine Hand zurück, wenn die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments noch im Spiel ist. Verlässt sie vorher das Spiel, dann bleibt sie dort, wo sie ist.

Einige Sturmangriff-Kosten sind günstiger als die Manakosten auf der entsprechenden Kreaturenkarte. Wenn dir also drei Mana zur Verfügung stehen, kannst du den Goblin-Fersenschlitzer etwas früher wirken und womöglich ein zusätzliches Mal damit angreifen. Im nächsten Zug kannst du ihn für seine normalen Manakosten wirken und er bleibt ganz normal im Spiel. Andere Karten haben Sturmangriff-Kosten, die höher sind als deren normale Manakosten. Mit einer solchen Kreatur sofort und überraschend angreifen zu können, kann verheerend für den Gegner sein. Du solltest also überlegen, diese Kreatur aufzusparen, auch wenn du sie bereits für ihre Manakosten wirken könntest.

Wildheit

Die Temur (der grün-blau-rote Klan) verehren die Wildheit des Drachen. Wildheit kehrt in diesem Set als Mechanik des Temur-Klans zurück. Als Fähigkeitswort hat es regeltechnisch keine Bedeutung, hebt jedoch Fähigkeiten hervor, die überprüfen, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Seit dem Erscheinen im Set Khane von Tarkir hat sich an dieser Mechanik nichts geändert.

Je größer, desto besser – so lautet das Motto bei den Temur. Vergiss also nicht, genug Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr in dein Deck zu packen, um deine Wildheit-Fähigkeiten voll ausschöpfen zu können. Jede Wildheit-Fähigkeit ist anders, aber alle setzen voraus, dass du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Wie viele Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr du kontrollierst ist dabei egal. Das Grenzland-Mastodon kommt beispielsweise mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Selbst wenn du zehn Kreaturen kontrollierst, auf die das zutrifft, bleibt es bei der einen +1/+1-Marke.

Spontanzauber und Hexereien mit Wildheit-Fähigkeiten überprüfen beim Verrechnen, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Falls die Wildheit-Fähigkeit „stattdessen“ oder „anstatt“ enthält, überschreibt der Effekt den normalen Effekt des Spontanzaubers oder der Hexerei ganz oder teilweise. Falls sie nicht „stattdessen“ oder „anstatt“ enthält, geschieht der Effekt der Wildheit-Fähigkeit zusätzlich zum normalen Effekt des Zauberspruchs.

Einige Wildheit-Fähigkeiten sind aktivierte Fähigkeiten. Wenn der Effekt von der Anzahl der Kreaturen unter deiner Kontrolle abhängt, die Stärke 4 oder mehr haben, dann wird die Anzahl gezählt, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Andere Fähigkeiten erfordern, dass du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, um die Fähigkeit überhaupt aktivieren zu können. Sobald sie aktiviert sind, spielt es für diese Fähigkeiten keine Rolle mehr, was mit der Kreatur mit Stärke 4 oder mehr geschieht. Selbst wenn sie als Antwort auf die Fähigkeit stirbt, wird die Fähigkeit verrechnet.

Manifestieren

So weit zurück in Tarkirs Vergangenheit ist der Geisterdrache Ugin noch am Leben. Seine Magie, die in Verschleierung und Täuschung ihre Wurzeln hat, macht sich in der neuen Fähigkeit Manifestieren bemerkbar.

Wenn du eine Karte manifestierst, bringst du sie verdeckt ins Spiel. Dies verbirgt die wahre Identität der Karte vor deinen Gegnern. Verdeckt ist sie eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, ohne Kreaturentypen und ohne Fähigkeiten. Verdeckte Kreaturen sind in jeder Hinsicht Kreaturen. Sie können angreifen und blocken und das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die Kreaturen als Ziel haben. Sie können von Auren verzaubert und mit Ausrüstung ausgerüstet werden.

Falls du Karten mit Morph aus dem Set Khane von Tarkir (oder aus älteren Sets) verwendet hast, dann weißt du womöglich schon, wie verdeckte Kreaturen funktionieren. Manifestierte Karten haben sogar ihre eigenen, cool aussehenden Erinnerungskarten:

Du kannst sie auf eine manifestierte Kreatur legen, während sie im Spiel ist. Diese Karten dienen, wie der Name schon sagt, nur zur Erinnerung. Du musst sie nicht verwenden, wenn du nicht möchtest, und sie ändern nicht, wie die verdeckten Kreaturen funktionieren.

Was für ein Spaß es doch ist, die wahre Identität von Karten zu verbergen und sie später aufzudecken, um den Gegner damit zu überraschen! Immer wenn du Priorität hast, kannst du eine manifestierte Karte aufdecken, falls es sich dabei um eine Kreaturenkarte handelt. Du tust dies, indem du offen vorzeigst, was ihre Manakosten sind, und diese bezahlst. Dadurch zeigst du deinem Gegner auch, dass es eine Kreaturenkarte ist. Sobald die Karte aufgedeckt ist, hat sie ihre normalen Eigenschaften. Manifiestierte Nichtkreatur-Kartenkönnen nicht auf diese Weise aufgedeckt werden. Falls du eine Karte mit Morph manifestierst, kannst du sie entweder durch das Bezahlen ihrer Morph-Kosten aufdecken oder (im Falle einer Kreaturenkarte) indem du ihre Manakosten bezahlst.

Eine Kreatur aufzudecken verwendet nicht den Stapel und kann nicht beantwortet werden. Der Ablauf funktioniert genau wie bei Morph. Falls du den Artikel „Die Mechaniken von Khane von Tarkir“ nicht gelesen hast, solltest du dies jetzt nachholen.

Falls Marken auf eine verdeckten Kreatur liegen, bleiben diese auch auf der aufgedeckten Kreatur erhalten. Sie ist keine neue Kreatur und das Aufdecken ist nicht gleichzusetzen mit „Ins-Spiel-Kommen“. Jegliche angelegte Auren oder Ausrüstung an der manifestierten Kreatur bleiben angelegt, nachdem sie aufgedeckt wurde. In Schmiede des Schicksals gibt es drei Verzauberungen, die eine Karte manifestieren und dann zu einer Aura werden, die an die manifiestierte Kreatur angelegt werden.

Falls Wutform als Antwort auf seine ausgelöste Fähigkeit das Spiel verlässt, manifestierst du trotzdem die oberste Karte deiner Bibliothek. Sobald die Fähigkeit verrechnet wird, ist Wutform eine Aura. Sollte die verzauberte Kreatur das Spiel verlassen, wird sie in den Friedhof gelegt.

Hybrides Mana

Mehrere Karten im Set Schmiede des Schicksals, inklusive der fünf Klan-Anführer, haben Fähigkeiten, die hybride Manasymbole beinhalten.

Ein hybrides Manasymbol kann mit einer der beiden Manafarben bezahlt werden. Falls die Kosten mehrere hybride Manasymbole enthalten, kannst du für jedes Symbol mit einer anderen Farbe bezahlen. Wenn zum Beispiel die Fähigkeit von Yasova Drachenklaue verrechnet wird, kannst du 1UU, 1UR oder 1RR bezahlen, um die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl zu übernehmen.

Modale Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten

Es gibt einen Zyklus von Kreaturen, die dich vor die Wahl stellen, wenn sie ins Spiel kommen: eine +1/+1-Marke auf die Kreatur legen oder einen anderen Effekt erhalten.

Du bestimmst, welchen Modus du verwendest, sowie du die Fähigkeit auf den Stapel legst. Sobald du einen Modus bestimmt hast, kannst du diesen Modus nicht mehr ändern, egal was passiert, bevor die Fähigkeit verrechnet wird. Ein Beispiel: Die Vermummte Meuchlerin kommt ins Spiel und du bestimmst den zweiten Modus. Danach bestimmst du als Ziel eine Kreatur, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. Als Antwort auf diese Fähigkeit verlässt diese Kreatur das Spiel. Du kannst nun deine Wahl nicht mehr nachträglich ändern und die +1/+1-Marke auf die Vermummte Meuchlerin legen. Die Fähigkeit bewirkt einfach nichts.

Die Schlachten, die du in Tarkirs Vergangenheit schlägst, schmieden womöglich das Schicksal einer gesamten Welt und darüber hinaus. Viel Spaß!