Wir sind wieder zurück. Erneut heißen wir alle Spieler im Tarkir der Gegenwart willkommen. Wie schon seit Urzeiten beherrschen mächtige Drachen den Himmel und die fünf Klane, die den Großteil von Tarkirs Bevölkerung ausmachen. Danke, Sarkhan!

 

Drachen von Tarkir bildet den Abschluss des Khane von Tarkir (Moment, wer?) Blocks und enthält spannende Fähigkeiten – sowohl alt als auch neu. Und der Name dieses Sets ist kein Zufall – in diesem Set findest du mehr als doppelt so viele Drachen als in jedem anderen Set zuvor.

 

Jeder Klan hat ein eigenes Symbol. Die Symbole wurden uns mit den Drachenbruten aus Schmiede des Schicksals vorgestellt. Sie erscheinen in den Textboxen der Karten, die eng zu einem der fünf Klane gehören. Sie haben keinen Effekt auf das Spiel.

 

 

Kräftigung

 

Kräftigung ist die typische Fähigkeit des grün-weißen Dromoka-Klans. Seit dem Erscheinen im Set Schmiede des Schicksals hat sich an dieser Mechanik nichts geändert.

 

 

Um Kräftigung anzuwenden, suchst du zuerst einmal die Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst. Wenn es ein Unentschieden ist, kannst du dir eine dieser Kreaturen aussuchen. Dann legst du entsprechend der Kräftigung-Zahl genauso viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur. Kräftigung hat keine Kreatur als Ziel. Du musst dich erst entscheiden, welche Kreatur die Marken erhält, wenn du die Kräftigung tatsächlich durchführst.

 

Nehmen wir mal an, du kontrollierst eine 2/2 Kreatur und eine 1/1 Kreatur, und wirkst den Sandwerk-Magier. Wenn der Sandwerk-Magier ins Spiel kommt, wird seine Fähigkeit ausgelöst. Als Antwort auf diese Fähigkeit zerstört dein Gegner deine 1/1 Kreatur. Wenn die ausgelöste Fähigkeit des Sandwerk-Magier verrechnet wird, kontrollierst du zwei 2/2 Kreaturen. Da diese beiden Kreaturen die gemeinsam geringste Widerstandskraft haben, wählst du eine beliebige unter ihnen aus. Sie erhält eine +1/+1-Marke und du hast eine schöne neue 3/3 Kreatur.

 

 

Abprall

 

Abprall ist die typische Fähigkeit des weiß-blauen Ojutai-Klans. Abprall kehrt zurück (Das hast du kommen sehen, was?), nachdem die Mechanik ursprünglich im Aufstieg der Eldrazi Set ihren ersten Auftritt hatte. An der Funktionsweise hat sich nichts geändert.

 

 

Abprall lässt dich einen Spontanzauber oder eine Hexerei ein zweites Mal kostenlos wirken. Falls du einen Zauberspruch mit Abprall aus deiner Hand wirkst und er verrechnet wird, wird er nicht auf deinen Friedhof gelegt, sondern du schickst ihn ins Exil. Dann, zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments, kannst du diese Karte erneut wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Nachdem sie aus dem Exil gewirkt wurde, wird sie auf deinen Friedhof gelegt. Falls du mehrere Zaubersprüche mit Abprall während desselben Versorgungssegments wirken kannst, bestimmst du die Reihenfolge.

 

Falls du eine der Kreaturen mit Bravour aus den letzten beiden Sets hast, gewährt dir das Wirken eines Zauberspruchs mit Abprall zwei Mal den Bonus – nämlich jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst. (Bravour taucht in Drachen von Tarkir nicht auf.)

 

Abprall funktioniert nur, wenn der Zauberspruch verrechnet wird. Falls er aus irgendeinem Grund neutralisiert wird, etwa weil der Gegner Negieren wirkt oder weil alle Ziele illegal geworden sind, funktioniert Abprall nicht. Er wird dann einfach ohne einen Effekt auf deinen Friedhof gelegt. Falls du den Zauberspruch nicht aus dem Exil wirken kannst, zum Beispiel weil er ein Ziel benötigt und momentan keins verfügbar ist, dann bleibt er im Exil.

 

 

Ausschlachten

 

Ausschlachten ist die typische Fähigkeit des blau-schwarzen Silumgar-Klans. Wenn eine Kreatur mit Ausschlachten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern, die du kontrollierst.

 

 

Aber du opferst deine treuen Diener natürlich nicht nur zum Spaß. Jede Kreatur mit Ausschlachten hat eine andere Fähigkeit, die dir einen Vorteil verschafft, wenn sie „eine Kreatur ausschlachtet“. Sprich, wenn du eine Kreatur wegen der Ausschlachten-Fähigkeit opferst. Diese Fähigkeit wird nicht ausgelöst, wenn du eine Kreatur aus irgendeinem anderen Grund opferst, zum Beispiel wegen der Ausschlachten-Fähigkeit einer anderen Kreatur.

 

Du kannst eine beliebige Kreatur opfern, die du kontrollierst, wenn die Ausschlachten-Fähigkeit verrechnet wird – einschließlich der Kreatur mit Ausschlachten selbst. Du musst keine Kreatur opfern, wenn du nicht möchtest. Falls du es tust, bestimmst du die Kreatur erst beim Verrechnen der Ausschlachten-Fähigkeit. Um das Meiste aus deiner Gefolgschaft rauszuholen, suche nach Kreaturen mit Fähigkeiten, die dir einen zusätzlichen Vorteil verschaffen, wenn sie sterben.

 

 

Sturmangriff

 

Sturmangriff ist die typische Mechanik des schwarz-roten Kolaghan-Klans. Sturmangriff erlaubt es deinen Kreaturen, zuzuschlagen und zu verschwinden, bevor dein Gegner weiß, wie ihm geschieht. Seit dem Erscheinen im Set Schmiede des Schicksals hat sich an dieser Mechanik nichts geändert.

 

 

Sturmangriff-Kosten sind alternative Kosten, die auf Kreaturenzaubern zu finden sind. Wenn du einen Zauberspruch mit Sturmangriff wirkst, kannst du die Sturmangriff-Kosten anstatt der Manakosten bezahlen. Falls du dies tust, hat die Kreatur Eile und kann in diesem Zug angreifen. Zu Beginn des nächsten Endsegments bringst du die Kreatur wieder aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.

 

Indem du die Sturmangriff-Kosten bezahlst, wirkst du den Zauberspruch. Er geht auf den Stapel und kann beantwortet werden. Sturmangriff hat keinen Einfluss darauf, wann du Kreaturenzauber wirken kannst – normalerweise nur während deiner Hauptphase. Wirkst du einen Kreaturenzauber für seine Sturmangriff-Kosten, so kehrt er nur auf deine Hand zurück, wenn die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments noch im Spiel ist. Verlässt sie vorher das Spiel, dann bleibt sie dort, wo sie ist.

 

Einige Sturmangriff-Kosten sind günstiger als die Manakosten auf der entsprechenden Kreaturenkarte. Wenn dir also vier Mana zur Verfügung stehen, kannst du den Sprintenden Kriegsrohling etwas früher wirken und womöglich ein zusätzliches Mal damit angreifen. In deinem nächsten Zug kannst du ihn für seine normalen Manakosten wirken und er bleibt ganz normal im Spiel. Andere Karten haben Sturmangriff-Kosten, die höher sind als deren normale Manakosten. Mit einer solchen Kreatur sofort und überraschend angreifen zu können, kann verheerend für den Gegner sein. Du solltest also überlegen, diese Kreatur aufzusparen, auch wenn du sie bereits für ihre Manakosten wirken könntest.

 

 

Gewaltig

 

Gewaltig ist die typische Mechanik des rot-grünen Atarka-Klans. Gewaltig ist ein Fähigkeitswort. Jede Gewaltig-Fähigkeit ist anders, aber sie alle prüfen, ob die Gesamtstärke der von dir kontrollierten Kreaturen 8 oder mehr beträgt. Lies jede einzelne aufmerksam durch, um genau zu erfahren, was sie macht.

 

 

Nutze die tatsächliche Stärke bei der Berechnung der Gesamtstärke deiner Kreaturen, selbst wenn sie kleiner als 0 ist. Nehmen wir beispielsweise an, du kontrollierst Kreaturen mit 0/3, 4/4 und 8/8. Die Gesamtstärke der Kreaturen, die du kontrollierst, ist 12. Aber wenn dein Gegner einen Zauberspruch wirkt, der deiner 4/4 Kreatur -6/-0 gibt, dann hast du eine 0/3, eine -2/4 und eine 8/8. Die Gesamtstärke ist 6.

 

Die Fähigkeit der Panischen Elchherde hat eine „eingreifende Falls-Bedingung“, also eine in die Mitte eingeschobene Bedingung für die ausgelöste Fähigkeit. Fähigkeiten wie diese überprüfen die Bedingung zweimal: einmal, wenn die Fähigkeit ausgelöst würde. Falls du zu diesem Zeitpunkt keine Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 8 oder mehr kontrollierst, wird die Fähigkeit gar nicht erst ausgelöst. Wird die Fähigkeit ausgelöst, überprüft sie, ob du immer noch Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 8 oder mehr kontrollierst, um zu sehen, ob sie verrechnet wird. Ist das nicht mehr der Fall, macht die Fähigkeit nichts.

 

Andere Gewaltig-Fähigkeiten sind aktivierte Fähigkeiten. Du musst Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 8 oder mehr kontrollieren, um sie aktivieren zu können. Sobald du jedoch so eine Fähigkeit aktiviert hast, ist es egal, was mit den Kreaturen passiert. Selbst wenn ihre Gesamtstärke unter 8 sinkt, hat das keinen Effekt auf die aktivierte Fähigkeit.

 

 

Megamorph

 

Denke an all das, was dir an der Morph-Fähigkeit aus Khane von Tarkir gefallen hat. Megamorph ist all das, nur noch größer!

 

 

Du verstehst bereits, wie Morph funktioniert? Megamorph macht genau das Gleiche. Der einzige Unterschied: Wenn du eine verdeckte Kreatur mit Megamorph aufdeckst, indem du ihre Megamorph-Kosten bezahlst, erhält diese nicht nur ihre normalen Eigenschaften zurück, sondern zusätzlich noch eine +1/+1-Marke! Beachte: Falls du die verdeckte Kreatur auf andere Weise aufdeckst (etwa weil du eine Kreatur mit Megamorph manifestiert hast und sie aufdeckst, indem du ihre Manakosten bezahlst), bekommt sie die Marke nicht.

 

Eine Kreatur aufzudecken verwendet nicht den Stapel und kann nicht beantwortet werden. Wenn du also einen verdeckten Nistplatz-Bogenschützen kontrollierst und ihn aufdeckst, ist er 4/5 (3/4 mit einer +1/+1-Marke), bevor irgendein Spieler eingreifen kann.

 

Megamorph erhält sogar eine eigene Erinnerungskarte, die du verwenden kannst, wenn du eine Kreatur mit Megamorph verdeckt wirkst. Dieses Zubehör ist optional. Du musst es nicht verwenden, aber es lässt deine verdeckten Kreaturen echt cool aussehen! Die Karte ist auch eine gute Erinnerung, dem Gegner die Vorderseite deiner verdeckten Kreatur zu zeigen, falls sie das Spiel verlässt oder die Partie endet.

 

 

Solltest du die Gegenwart, in der Morph existierte, nicht miterlebt haben (Sarkhan ist schuld), kannst du alles darüber in dem Artikel „Die Mechaniken von Khane von Tarkir“ nachlesen.

 

Möget ihr alle gute Untergebene für die Drachenfürsten sein – beim Prerelease und bis in alle Ewigkeit.