Modern Horizons 3 Mechaniken
Die dritte Ausgabe der Modern Horizons Serie erscheint am 14. Juni 2024 und bringt neue Interpretationen kampferprobter Strategien, beliebte Charaktere in neuem Gewand und als Sahnehäubchen neu kombinierte Mechaniken mit sich. Insgesamt kehren über 40 Schlüsselwortfähigkeiten, Schlüsselwortaktionen, Fähigkeitswörter und sonstige Mechaniken im Set Modern Horizons 3 zurück. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf die meisten davon. Viele davon kennst du vielleicht schon, aber 40 ist eine ganze Menge, also schadet eine kleine Erinnerung vielleicht nicht. Und vielleicht erwartet dich unter ihnen sogar deine neue Lieblingsmechanik.
Die Regeln für diese Mechaniken ändern sich mit diesem Set nicht, allerdings haben sich in manchen Fällen die Spielregeln geändert, seit sie das letzte Mal in einem Set erschienen sind.
Stammeskarten
Dieser Kartentyp kehrt zurück und hat auf Englisch jetzt einen neuen Anstrich. Er heißt nun „kindred“ statt früher „tribal“. Dabei ändert sich nur das Wort und auf Deutsch nicht einmal das; die Regeln, die bestimmen, wie solche Karten funktionieren, bleiben gleich.
Der Kartentyp „Stammes-“ ermöglicht es, dass Nichtkreatur-Karten einen oder mehrere Kreaturentypen erhalten. Dadurch werden sie nicht automatisch zu Kreaturen, aber sie können dadurch von einigen Effekten profitieren, die nach bestimmten Kreaturentypen Ausschau halten. Nehmen wir zum Beispiel an, ein Effekt erlaubt dir, deine Bibliothek nach einer Eldrazi-Karte zu durchsuchen oder eine Eldrazi-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückzubringen. Dann hast du Glück, denn das Echo der Ewigkeit ist eine Eldrazi-Karte. Und manchmal ist es von Vorteil, zusätzliche Kartentypen im Friedhof zu haben. Aus Gründen, du weißt schon.
Auf Englisch werden alle existierenden Karten mit dem Typ „tribal“ ab sofort stattdessen den Begriff „kindred“ verwenden.
Schattenbeistand
„Schattenbeistand“ ist ebenfalls ein neuer Name für eine wiederkehrende Mechanik. Es handelt sich dabei um das Schlüsselwort, das zuvor Totembeistand hieß. Existierende Karten mit jenem Schlüsselwort werden aktualisiert, sodass sie den neuen Begriff verwenden.
Schattenbeistand ist auf manchen Aura-Karten zu finden und flößt ihnen die Geister verschiedener Tiere ein, sodass sie die Kreaturen, an die sie angelegt sind, besser beschützen können. Falls eine Kreatur, die von einer Aura mit Schattenbeistand verzaubert ist, zerstört würde, wird stattdessen die Aura zerstört und aller Schaden, der der Kreatur zugefügt wurde, wird entfernt. Sehr praktisch!
Es spielt keine Rolle, warum die Kreatur zerstört würde. Das kann wegen Schaden oder wegen eines Effekts sein, der besagt, dass sie „zerstört“ wird. In beiden Fällen wird aller Schaden, der ihr bisher im Zug zugefügt wurde, geheilt. Falls die Kreatur das Glück hat, von mehreren Auren mit Schattenbeistand verzaubert zu sein, wird nur eine davon zerstört. Der Beherrscher der Kreatur bestimmt, welche. Beachte allerdings, dass Schattenbeistand nur bei Zerstör-Effekten hilft. Sollte die Widerstandskraft der Kreatur auf 0 oder weniger sinken, falls sie geopfert wird oder sie auf irgendeine andere Weise das Spiel verlassen sollte (z. B. in Richtung Exil), kann Schattenbeistand sie nicht retten.
Energie
Energiemarken sind eine Sorte von Marken, die Spieler haben können. Die meisten Karten, die deinen Energievorraut auffüllen, bieten auch die Möglichkeit, diese für verschiedene Effekte auszugeben.
Im Gegensatz zu Mana, das verschwindet, wenn du es nicht sofort ausgibst, behältst du deinen Vorrat an Energiemarken, bis du sie ausgibst oder ein Effekt dazu führt, dass du sie verlierst. Es ist egal, durch welche Karte du Energiemarken erhälst, sie sind alle gleichwertig. Das heißt, Energiemarken, die du durch eine Karte erhältst, kannst du für den Effekt einer andere Karte ausgeben.
Göttergabe
Göttergabe ist ein Schlüsselwort, das auf Verzauberungskreaturen zu finden ist und dir beim Wirken eine Wahlmöglichkeit bietet: Du kannst das sternenumwobene Schlüsselwort völlig ignorieren und eine Karte mit Göttergabe einfach als Verzauberungskreatur wirken. Dann kommt sie als Kreatur ins Spiel, stüzt sich hoffentlich für dich als Angreifer und/oder Blocker in die Schlacht und überlebt vielleicht sogar lange genug, um deinen glorreichen Sieg zu erleben. Auf der anderen Seite kontrollierst du vielleicht bereits eine Kreatur, die etwas göttliche Eingebung vertragen könnte. Dann kannst du einen Zauberspruch mit Göttergabe auch als Aura wirken. Falls du dies tust, erhält der Zauberspruch „Verzaubert eine Kreatur“.
Falls du entscheidest, einen Zauberspruch mit Göttergabe als Aura zu wirken, ist er kein Kreaturenzauber. Er ist ausschießlich ein Aura-Verzauberungszauber. Normalerweise sind Auren riskant – falls du die verzauberte Kreatur verlierst, ist die Aura auch futsch. Göttergabe ist jedoch anders und sichert dich zweierlei ab. Erstens: Falls ein Aura-Zauberspruch auf irgendeine Weise ein illegales Ziel hat, wird er normalerweise nicht verrechnet und einfach auf den Friedhof gelegt. Aura-Zaubersprüche mit Göttergabe hören in diesem Fall jedoch auf, Aura-Zaubersprüche zu sein, werden wieder zu Verzauberungskreaturenzaubern und werden dann normal als solche verrechnet. Das Ergebnis ist dieselbe Verzauberungskreatur, die du erhalten hättest, wenn du den Zauberspruch von vornherein ohne Göttergabe gewirkt hättest. Zweitens: Falls eine mit einer Göttergabe-Aura verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, hört die Aura auf, eine Aura zu sein, verliert „Verzaubert eine Kreatur“, wird zu einer Verzauberungskreatur und verbleibt im Spiel. Also kannst du ruhigen Gewissens eine deine Kreaturen verstärken.
Falls eine Karte mit Göttergabe auf irgendeine andere Weise ins Spiel gebracht wird, als gewirkt zu werden, ist sie ebenfalls eine Verzauberungskreatur. Du hast dann nicht die Option, sie zu einer Aura werden zu lassen.
Modifiziert
„Tolle Monster erschaffen“ gehört zu den zentralen Prinzipien des Spiel-Designs. (Ich habe den entsprechenden Kurs zwar nie belegt, aber es sollte ihn geben!) Mehrere Karten in diesem Set beziehen sich auf modifizierte Kreaturen und belohnen dich dafür, deine wahrscheinlich bereits sehr tollen Kreaturen noch toller zu machen. Damit sie die allertollsten werden.
Eine Kreatur, die du kontrollierst, gilt als modifiziert, falls mindestens eine Marke auf ihr liegt oder falls sie ausgerüstet und/oder durch eine Aura verzaubert ist. Für Marken spielt es keine Rolle, wer die Marken auf die Kreatur gelegt hat oder was für Marken es sind. Für Ausrüstungen spielt es keine Rolle, wer die Ausrüstung kontrolliert – es ist zwar ungewöhnlich, wenn eine Ausrüstung deines Gegners an eine deiner Kreaturen angelegt ist, aber das kommt schon manchmal vor. Deine Gegner können deine Kreaturen mit Auren verzaubern (zum Beispiel – weil sie Spielverderber sind – Auren, die verhindern, dass sie angreifen können), ohne Angst haben zu müssen, dass sie dadurch als modifiziert gelten.
Und jetzt ein paar andere Mechaniken!
Adaptieren
Adaptieren ist eine Schlüsselwortaktion, die deinen Kreaturen erlaubt, das zu tun, was fürs Überleben nötig ist – nämlich zu wachsen. Größe ist in Partien oft von entscheidender Bedeutung und Adaptieren gewährt +1/+1-Marken, wodurch deine Kreaturen unbehelligt angreifen und blocken können.
Beim Adaptieren einer Kreatur, überprüfst du, ob bereits +1/+1-Marken auf ihr liegen. Falls ja geschieht nichts. Falls nein, lege so viele +1/+1/-Marken auf sie, wie die Zahl hinter dem Wort Adaptieren angibt. Du kannst eine Adaptieren-Fähigkeit zu jedem Zeitpunkt aktivieren. Die Überprüfung, ob bereits +1/+1-Marken auf der Kreatur liegen, passiert beim Verrechnen der Fähigkeit. Falls eine Kreatur ihre +1/+1-Marken auf irgendeine Weise verliert, kann sie erneut adaptieren.
Vernichter
Die Eldrazi kommen aus dem Nichts und fühlen sich am wohlsten, wenn ihre Feinde nichts haben, um sich zu verteidigen. Wenn eine Kreatur mit Vernichter angreift, muss sich der verteidigende Spieler von einer gewissen Anzahl an Permanenten trennen. Vernichter ist eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn die Kreatur mit Vernichter angreift. Die Zahl hinter dem Wort Vernichter verrät dir, wie viele Permanente der verteidigende Spieler beim Verrechnen der Fähigkeit opfern muss. Alle Permanente kommen dafür infrage, einschließlich Länder, Spielsteine oder sogar der Planeswalkers, der angegriffen wird! Das Opfern geschieht, bevor Blocker deklariert werden, also stehen Kreaturen, die an die Eldrazi verfüttert wurden, nicht mehr zur Verfügung, wenn es gilt, Blocker zu deklarieren.
Affinität
Wer bezahlt schon gerne die vollständigen Kosten für Zaubersprüche? Niemand! Affinität zu [irgendetwas; oft zu Artefakten, aber es kann irgendetwas Beliebiges sein] bedeutet, dass der Zauberspruch beim Wirken für jedes [irgendetwas; oft Artefakt, aber es kann irgendetwas Beliebiges sein], das du kontrollierst, {1} weniger kostet.
Seelenwandlung
Seelenwandlung gewährt den geliebten Verstorbenen eine letzte Chance, deinen Gegnern Angst und Schrecken einzujagen. Stirbt eine Kreatur mit Seelenwandlung, erzeugst du eine bestimmte Anzahl an 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielsteinen mit Flugfähigkeit. Buh! Juhu!
Aufstieg
Mit der Rückkehr von Aufstieg hast du noch einmal die Gelegenheit, zur sagenumwobenen Stadt Orazca aufzusteigen. Ein Spontanzauber oder eine Hexerei mit dem Aufstieg-Schlüsselwort prüft beim Verrechnen, ob du zehn oder mehr Permanente kontrollierst. Ist dies der Fall, erhältst du den Segen der Stadt. Das ist ein Status, den du für den Rest der Partie behältst. Darauf komme ich gleich zurück. Falls Aufstieg auf einem Permanent vorkommt, das du kontrollierst, überprüft es laufend, ob du zehn oder mehr Permanente kontrollierst. Ab dem Zeitpunkt, wo dies der Fall ist, erhältst du den Segen der Stadt.
Der Segen der Stadt schaltet verschiedene Boni und verbesserte Fähigkeiten einiger Karten frei. Denke daran: Sobald du den Segen der Stadt hast, kannst du ihn auch dann nicht verlieren, solltest du nicht mehr zehn oder mehr Permanente kontrollieren oder falls du kein Permanent mit Aufstieg mehr kontrollierst.
Beweissicherung
Die Rätsel mehren sich, aber der Schlüssel, sie alle zu lösen, schlummert womöglich in deinem Friedhof. Bei Beweissicherung, gefolgt von einer Zahl, handelt es sich um Kosten, die du bezahlst, indem du eine beliebige Anzahl an Karten mit Gesamt-Manabetrag größer oder gleich der angegebenen Zahl aus deinem Friedhof ins Exil schickst. Bisher kam Beweissicherung als zusätzliche Kosten für das Wirken von Zaubersprüchen, als Aktivierungskosten oder sogar als Abwehr-Kosten vor. In Modern Horizons 3 kommt es nur einmal vor, allerdings in einer Form, die du bisher noch nicht gesehen hast.
Intrigieren
Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, intrigiert, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Die Kreatur fände es großartig, wenn du eine Nichtland-Karte abwirfst, denn dann würde sie eine +1/+1-Marke erhalten. Aber mach dir keinen Kopf, falls du dich anders entscheidest. Sie wird immer noch für dich angreifen und blocken. Und wahrscheinlich sogar sterben. Und du gönnst ihr nicht einmal eine mickrige +1/+1-Marke … Kein Problem. Ist schon in Ordnung.
Umwandlung
Manchmal ist die Karte, die du auf der Hand hast, nicht die Karte, die du brauchst. Dann ist Umwandlung zur Stelle. Bezahle die Umwandlung-Kosten, wirf die Karte mit Umwandlung ab und schon darfst du eine Karte ziehen. Das verschafft dir eine weitere Gelegenheit, genau das von oben zu ziehen, was du in diesem Moment gerade brauchst.
Fahl
Fahl ist ein Schlüsselwort auf manchen Eldrazi. Eine Karte mit Fahlheit ist farblos, unabhängig davon, welche Manasymbole in ihren Manakosten vorkommen. Fahl gilt in allen Zonen. Falls sich ein Effekt beispielsweise auf eine farblose Karte in deiner Bibliothek oder deinem Friedhof bezieht, zählen Karten mit Fahl. Beachte allerdings, dass Fahl keine Auswirkungen auf die Farbidentität einer Karte hat. Dies ist relevant für das Zusammenstellen eines Commander-Decks. Eine Karte mit Fahl und blauen Manasymbolen in ihren Manakosten darf nur in Decks vorkommen, deren Commander Blau in seiner Farbidentität hat.
Hingabe
Die Götter von Theros sind nicht die Einzigen, die etwas Zuneigung schätzen. Falls eine Karte sich auf deine Hingabe zu einer Farbe bezieht, ist damit die Anzahl an Manasymbolen jener Farbe unter den Permanenten gemeint, die du kontrollierst. Nur für den Fall, dass dies relevant wird, was in diesem Set durchaus vorkommen könnte: Phyrexianische Manasymbole zählen für ihre Farbe und tragen 1 zur Hingabe zu jener Farbe bei. Hybride Manasymbole zählen als beide Farben und tragen jeweils 1 zu den entsprechenden Hingaben bei. (Hingabe zu zwei Farben kommt in diesem Set nicht vor, sehr wohl aber auf Karten aus früheren Sets. Dabei werden Manasymbole gezählt, die die erste Farbe, die zweite Farbe oder beide Farben haben, und hybride Manasymbole tragen nur 1 dazu bei.)
Ausgraben
Manchmal ist die Karte, die du gerne ziehen würdest, bereits in deinem Friedhof. Wäre es nicht praktisch, wenn du sie ausgraben und abbeuteln könntest, und sie dann erneut ins Gefecht schicken könntest? Sollte dein Friedhof eine Karte mit Ausgraben N enthalten, kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Karte ziehen würdest, stattdessen genau N Karten millen und die Karte mit Ausgraben auf deine Hand nehmen. Beachte dabei, dass du dies nur tun kannst, falls deine Bibliothek noch mindestens N Karten enthält.
Auftauchen
Entfessle (meine Güte, wir haben echt schon viele Schlüsselwörter verwendet) fürchterliche Schrecken mit Auftauchen, einem Schlüsselwort, das dich eine Auswahl an Kreaturenzaubern für alternative Kosten wirken lässt, indem du beim Wirken auch eine Kreatur opferst. Das Opfer deiner Kreatur lohnt sich, da es dir eine Vergünstigung beschert – die alternativen Kosten werden um den Manabetrag der geopferten Kreatur reduziert. In diesem Set kommt eine neue Variante dieser Mechanik vor: Auftauchen aus einem Artefakt. Der einzige Unterschied besteht darin, dass du statt einer Kreatur ein Artefakt opferst und die Vergünstigung auf dem Manabetrag des geopferten Artefakts basiert.
Verflechtung
Diese altbewährte Variante modaler Zaubersprüche erlaubt dir, zusätzliche Kosten zu bezahlen, um beide angebotenen Modi zu bestimmen. Mehr als einen Modus zu bestimmen mag Spielern heutzutage wie ein alter Hut vorkommen, aber auf Mirrodin war das buchstäblich der letzte Schrei, bevor es mit der Welt … nun ja, bergab ging.
Eskalieren
Apropos modale Zaubersprüche, bei denen ein Modus einfach nicht genug ist: Willkommen zurück, Eskalieren. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um zusätzliche Kosten auf modalen Karten, die dir erlauben, einen oder mehrere Modi zu bestimmen. Du bezahlst die Eskalieren-Kosten für jeden Modus, den du bestimmst, außer dem ersten.
Verewigen
Der Ruhm des Gott-Pharaos verfolgt uns sogar bis hierher, denn Verewigen ist ebenfalls mit von der Partie. Verewigen ist eine aktivierte Fähigkeit, die du aktivieren kannst, falls sich die Kreaturenkarte mit Verewigen in deinem Friedhof befindet. Bezahle die Verewigen-Kosten, schicke die Karte aus deinem Friedhof ins Exil und freue dich über die reichliche Belohnung in Form einer 4/4 Kopie jener Karte, außer dass sie schwarz ist und zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Zombie. Außerdem hat die Kopie keine Manakosten, dementsprechend ist ihr Manabetrag 0.
Herbeirufen
Bei Herbeirufen handelt es sich um alternative Kosten, die es dir erlauben, bestimmte Kreaturenzauber wesentlich günstiger zu wirken. Spare eine unglaubliche Menge an Mana. Wirke manche Zaubersprüche, ganz ohne Mana auszugeben! Das Ganze hat nur einen klitzekleinen Haken: Du musst die Kreatur opfern, wenn sie ins Spiel kommt. Aber das ist halb so schlimm – jede von ihnen hat eine Fähigkeit, die dir Vorteile beschert, wenn sie ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt. Du kannst diese Kreaturen natürlich immer auch wie gewohnt für ihre Manakosten wirken, sodass du diese Vorteile erhältst und sie im Spiel bleiben.
Weiterentwicklung
Mit Weiterentwicklung, einer wiederkehrenden ausgelösten Fähigkeit, kannst du deine Streitkräfte auf den Weg zu wahrer Größe bringen. Sie wird jedes Mal ausgelöst, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke und/oder größerer Widerstandskraft unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Beim Verrechnen der Weiterentwicklung-Fähigkeit werden die Werte erneut verglichen. Falls die neue Kreatur immer noch größere Stärke und/oder größere Widerstandskraft hat, legst du eine +1/+1-Marke auf die Kreatur mit Weiterentwicklung. Denke daran: Vergleiche immer Stärke mit Stärke und Widerstandskraft mit Widerstandskraft.
Falls mehrere Kreaturen gleichzeitig ins Spiel komme, wird Weiterentwicklung für jede davon ausgelöst und du führst den Vergleich einzeln durch. Nehmen wir zum Beispiel an, du kontrollierst eine 2/3 Kreatur mit Weiterentwicklung und zwei 3/3 Kreaturen kommen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Weiterentwicklung wird zweimal ausgelöst. Die Fähigkeit, die als erstes verrechnet wird, sieht, dass die 3/3 Kreatur größere Stärke als die 2/3 Kreatur hat, daher legst du eine +1/+1-Marke auf die 2/3 Kreatur mit Weiterentwicklung, sodass sie zu einer 3/4 Kreatur wird. Beim Verrechnen der nächsten Weiterentwicklung-Fähigkeit stellt sich heraus, dass die 3/3 Kreatur, die ins Spiel gekommen ist, nicht mehr größere Stärke oder Widerstandskraft als die Kreatur mit Weiterentwicklung hat, daher hat jene Fähigkeit keinen Effekt.
Abnötigen
Wie wäre es, wenn du mir 1 Lebenspunkt bezahlen würdest, anstatt dir von mir erklären zu lassen, was Abnötigen bewirkt?
Genau das ist Abnötigen.
(Es ist eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn du einen Zauberspruch wirkst. Beim Verrechnen der Abnötigen-Fähigkeit verrechnet wird, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Interessanterweise kommt das weiß-schwarze hybride Manasymbol nur im Erinnerungstext der Karte vor. Abnötigen auf einer schwarzen Karte bewirkt nicht, dass ihre Farbidentität auch weiß enthält. (Dies ist für das Zusammenstellen von Commander-Decks relevant.)
Fabrizieren
Lass uns etwas basteln. „Fabrizieren N“ ist eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn das Permanent mit Fabrizieren ins Spiel kommt. Beim Verrechnen der Fähigkeit kannst du entscheiden, ob du entweder N +1/+1-Marken auf die Kreatur legst oder ob du N 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine erzeugst. Falls du keine +1/+1-Marken auf die Kreatur legen kannst, wahrscheinlich weil sie nicht mehr im Spiel ist, bekommst du automatisch die Servos.
Rückblende
Manche Zaubersprüche machen so viel Spaß, dass man sie einfach noch einmal wirken möchte, und Rückblende ermöglicht dir genau das. Falls sich eine Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Rückblende in deinem Friedhof befindet, kannst du sie von dort für ihre Rückblendekosten wirken. Falls der resultierende Zauberspruch aus einem beliebigen Grund den Stapel verlassen würde – sei es, weil er fertig verrechnet wurde, weil er aufgrund illegaler Ziele nicht verrechnet werden kann oder weil er neutralisiert wurde –, wird er stattdessen ins Exil geschickt. Schließlich ist es nur eine Rückblende und kein ewiger Albtraum.
Bonus
Bonus ist eine Fähigkeit, die als Inspiration vieler anderer Fähigkeiten dient und ganz einfach funktioniert: Bezahle mehr, dann bekommst du mehr. Bei Bonus handelt es sich um optionale zusätzliche Kosten. Beim Wirken eines Zauberspruchs mit Bonus kannst du bestimmen, seine Bonuskosten zu bezahlen. Tust du dies, gelten sie als bezahlt. Normalerweise bewirkt das Bezahlen der Bonuskosten eines Zauberspruchs einen oder mehrere zusätzliche oder alternative Effekte. Manchmal erfordert dieser zusätzliche Effekt, dass dafür Ziele bestimmt werden müssen. Wirkst du einen solchen Zauberspruch, ohne seine Bonuskosten zu bezahlen, kannst du die Ziele ignorieren.
Lebende Waffe
Phyrexianische Waffen sind so tödlich, dass sie sich wie von selbst führen. Wenn eine Ausrüstung mit Lebende Waffe ins Spiel kommt, erzeugst du einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und legst dann die Ausrüstung an ihn an. Damit der Spielstein am Leben bleibt, verleiht eine Ausrüstung mit Lebende Waffe dem Phyrexianer-Keim Widerstandskraft, und dazu noch viel mehr. Du kannst wie gewohnt die Ausrüsten-Fähigkeit verwenden, um die Ausrüstung an deine anderen Kreaturen weiterzureichen, aber ein gewisser 0/0 Phyrexianer-Keim wäre dir doch sehr verbunden, wenn du das unterlassen würdest.
Wahnsinn
Dachtest du, eine Karte wäre verloren, wenn du sie abwirfst? Für immer fort? Das wäre doch Wahnsinn! Eine Karte mit Wahnsinn, die du abwirfst, kommt ins Exil statt auf deinen Friedhof. Eine Fähigkeit wird ausgelöst. In der Ferne heult ein Wolf. Moment, vergiss den Wolf. Aber beim Verrechnen jener ausgelösten Fähigkeit kannst du entscheiden, die Karte für ihre Wahnsinn-Kosten zu wirken. Falls du sie nicht wirkst, legst du die Karte auf deinen Friedhof. Die Karte zählt in jedem Fall als abgeworfen. Falls du sie also abgeworfen hast, um Kosten zu bezahlen, wurden jene Kosten dadurch bezahlt. Falls du sie als Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit abgeworfen hast, ist jener Effekt damit abgeschlossen und so weiter.
Mentor
Viele Kreaturen sind so sehr aufs gnadenlose Töten fokussiert, dass sie sich nicht die Zeit nehmen, die nächste Generation auszubilden. Immer wenn eine Kreatur mit Mentor angreift, legst du eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner ist als die Stärke der Kreatur mit Mentor. So erhältst du im Handumdrehen eine Armee voller meisterhafter Kämpfer.
Morbide
In Magic-Partien sterben Kreaturen wie die Fliegen, also solltest du sie nicht allzu lieb gewinnen. Morbide-Fähigkeiten lassen dich daraus jedoch Kapital schlagen. Morbide ist ein Fähigkeitswort und hat daher regeltechnisch keine Bedeutung, aber es erscheint vor Fähigkeiten, die auf irgendeine Weise besser werden, falls vorher im Zug eine Kreatur gestorben ist. Ausgelöste Morbide-Fähigkeiten werden zum Beispiel vielleicht nur ausgelöst, falls zuvor im Zug eine Kreatur gestorben ist.
Standhaft
Dir sollte auf jeden Fall daran gelegen sein, dass deine Kreaturen das Kampfgetümmel überleben. Wenn du lieber auf langfristigen Vorteil spielst, ist Standhaft vielleicht genau deine Fähigkeit. Standhaft ist eine aktivierte Fähigkeit, die du während deiner Hauptphase aktivieren kannst, um eine +1/+1-Marke auf die Kreatur zu legen.
Überlast
Überlast nimmt einen gezielten Zauberspruch und lässt ihn explodieren. Jeder Zauberspruch mit Überlast hat ein Ziel, aber wenn du ihn für seine Überlast-Kosten statt seiner Manakosten wirkst, kannst du den Ausdruck „einen/eine/ein … deiner Wahl“ durch „jeder/jede/jedes …“ ersetzen, was die Izzet einst „Zurückhaltung“ nannten. Denke daran, dass ein Zauberspruch mit Zielen nicht verrechnet wird, falls seine Ziele illegal werden, aber sobald du ihn mit Überlast wirkst, hat er keine Ziele mehr und es kann daher auch nicht auf diese Weise dazu kommen, dass er nicht verrechnet wird.
Wucherung
Marken sind großartig. Manche sind gut. Manche sind schlecht. Permanente bekommen sie. Spieler bekommen sie. Ich glaube, wir alle möchten immer mehr davon. Wucherung ist eine Schlüsselwortaktion, die uns diesen Wunsch erfüllen kann. Wenn du angewiesen wirst, Wucherung durchzuführen, bestimmst du eine beliebige Anzahl an Spielern und/oder Permanenten, die bereits Marken haben, und gibst ihnen eine weitere Marke jeder Sorte, die sie bereits haben. Du musst nicht jeden Spieler und jedes Permanent mit einer Marke bestimmen, das heißt, du musst die gegnerische Bedrohung mit jeder Menge +1/+1-Marken nicht noch weiter stärken. Aber falls du bestimmst, einem Spieler oder Permanent Marken zu geben, fügst du eine weitere Marke jeder Sorte hinzu, die er bzw. es bereits hat. Falls dein Gegner sowohl Gift- als auch Energiemarken hat, kannst du ihm je eine weitere geben oder gar keine. Du kannst ihm nicht einfach nur eine Giftmarke geben.
Prototyp
Prototyp stellt Kriegsmaschinen in zwei sehr verschiedenen Entwicklungsstadien dar. Jede Prototyp-Karte hat zwei Sets von Eigenschaften. Zunächst höhere Standardwerte für Manakosten, Stärke und Widerstandskraft. In der Textbox findest du ein zweites Set als Teil der Prototyp-Fähigkeit. Beim Wirken einer Prototyp-Karte bestimmst du, welches Set von Eigenschaften du verwenden möchtest. Wie auch immer du entscheidest, die Artefaktkreatur hat immer die Fähigkeiten, die du in ihrer Textbox findest. Falls du eine Karte für ihre Prototyp-Kosten wirkst, hat sie das zweite Set an Eigenschaften, und zwar sowohl als Zauberspruch als auch als Permanent im Spiel. Das bedeutet, dass ihr Manabetrag niedriger sein wird und sie eine Farbe hat, während die größere Version der Artefaktkreatur farblos ist.
Rückblende
Manche Zaubersprüche machen so viel Spaß, dass man sie einfach noch einmal wirken möchte, und Rückblende ermöglicht dir genau das. Falls sich eine Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Rückblende in deinem Friedhof befindet, kannst du sie von dort für ihre Rückblendekosten wirken. Falls der resultierende Zauberspruch aus einem beliebigen Grund den Stapel verlassen würde – sei es, weil er fertig verrechnet wurde, weil er aufgrund illegaler Ziele nicht verrechnet werden kann oder weil er neutralisiert wurde –, wird er stattdessen ins Exil geschickt. Schließlich ist es nur eine Rückblende und kein ewiger Albtraum.
Rekonfigurieren
Auf der futuristischen Welt von Kamigawa gibt es alle möglichen vielseitigen Waffen und es ist gut möglich, dass andere Welten sich davon eine Scheibe abschneiden möchten. Rekonfigurieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die auf manchen Ausrüstungen, die auch Kreaturen sind, Ausrüsten ersetzt. Falls eine Ausrüstung Rekonfigurieren hat, kannst du ihre Rekonfigurieren-Kosten wie eine Hexerei bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Dies führt dazu, dass die Ausrüstung aufhört, eine Kreatur zu sein, solange sie angelegt bleibt. Du kannst Rekonfigurieren-Kosten erneut (wiederum wie eine Hexerei) bezahlen, um sie entweder an eine andere Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen oder sie ganz zu lösen, was zur Folge hat, dass sie wieder zu einer Kreatur wird.
Unterstützung
Unterstützung ist eine aktivierte Fähigkeit, die die Karten auf deiner Hand etwas vielseitiger macht. Um eine Unterstützung-Fähigkeit zu aktivieren, wirfst du die Karte ab, bezahlst die Unterstützung-Kosten und bestimmt eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, die daraufhin etwas Unterstützung in Form der angegebenen Anzahl an +1/+1-Marken bekommt.
Schildmarken
Das Schlachtfeld ist ein ziemlich gefährlicher Ort, wie man sich vielleicht denken kann. Mit Schildmarken kannst du deine Kreaturen etwas besser schützen. Sollte einer Kreatur mit einer oder mehreren Schildmarken Schaden zugefügt oder sie zerstört werden, wird stattdessen eine einzelne Schildmarke von ihr entfernt.
Höhlenforschung
Okay, diese Fähigkeit gibt es nicht. Ich bin nur neugierig, wie viele von euch bis hierher gelesen haben. Wenn das eine echte Mechanik wäre, dann wäre sie ja wohl in Die verlorenen Höhlen von Ixalan vorgekommen, oder? Es gibt zwar eine Karte mit diesem Namen, aber es ist kein Schlüsselwort oder so etwas. Vielleicht ist das aber auch so ein Gag wie aus Blick in die Zukunft und ich spiele hier auf ein Schlüsselwort aus der Zukunft an. (Nö, tue ich nicht.)
Sturm
Das Schlüsselwort, das den berüchtigten „Sturmzähler“ erforderlich macht. Sturm kehrt zurück, um sowohl deine Gegner als auch den Stapel selbst heimzusuchen. Immer wenn du einen Zauberspruch mit Sturm wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Sturm zählt alle Zaubersprüche, egal von welchem Spieler sie gewirkt wurden, einschließlich der Zaubersprüche, die neutralisiert oder nicht verrechnet wurden. Kopien, die direkt auf den Stapel gelegt wurden, ohne gewirkt zu werden, wie jene, die Sturm selbst erzeugt, werden nicht mitgezählt.
Beistand
Beistand ist eine unkomplizierte Schlüsselwortaktion. Beistand N bedeutet: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu N Kreaturen deiner Wahl. Kreaturen können sich nicht selbst Beistand leisten, was etwas traurig ist. Ein Permanent, dass dich anweist, Beistand anzuwenden, kann sich daher nicht selbst als Ziel seiner eigenen Beistand-Fähigkeit bestimmen.
Exhumieren
Dir sind die Bedrohungen ausgegangen? Dann buddel einfach ein paar aus! Exhumieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die den Verstorbenen eine letzte Chance gewährt, deinen Gegnern eins überzubraten. Falls dein Friedhof eine Karte mit Exhumieren enthält, kannst du ihre Exhumieren-Fähigkeit wie eine Hexerei aktivieren. Sie schlurft dann ins Leben zurück, kommt ins Spiel und erhält Eile. Aber nutze die Kreatur weise und umgehend, denn sie wird zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie zuvor aus irgendeinem Grund das Spiel verlassen würde, ins Exil geschickt.
Modern Horizons 3 kommt weltweit am 14. Juni 2024 in die Läden und du kannst das Set jetzt bei deinem Store vor Ort, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst, wo Magic-Produkte verkauft werden, vorbestellen.