Sagen wir, ihr befindet euch genau zwischen dem Ort, an dem ihr wart, und dem Ort, an dem ihr sein wollt. Ihr kennt die Grundlagen: Ihr könnt anfangen, euer eigenes Deck zu bauen. Ihr findet euch gut in einer Partie zurecht. Mal gewinnt ihr, mal verliert ihr.

Aber ihr wollt besser werden. Es reicht euch nicht, einfach nur Magic zu spielen – ihr wollt mehr. Vielleicht glaubt ihr, irgendeinen lang gehegten Traum erfüllen zu können, wie etwa, euch für die Pro Tour zu qualifizieren oder vielleicht auch nur endlich einfach Jimmy bei einem der Drafts in eurer Stadt zu besiegen.

Doch wie gelingt euch das? Wie schafft man es, jene scheinbar unsichtbaren Haltegriffe zu finden, die man braucht, um höhere Leistungsniveaus zu erreichen?

Willkommen zu Beyond the Basics.

Jede Woche werde ich einen umfassenden Blick auf einen anderen Aspekt in Magic werfen. Das kann der Bau eines bestimmten Decks sein. Das kann das Lesen von Signalen im Boosterdraft sein. Das kann auch die Analyse bestimmter Spielzüge sein, die ihr mir zusendet.

Nach ein paar Monaten Pause von meiner wöchentlichen ReConstructed-Kolumne freue ich mich sehr, mich wieder unter die Kolumnisten zu begeben. Ich habe eine lange Listen mit Themen, die ich unbedingt besprechen will! Und wenn euch ein Thema unter den Nägeln brennt, dann lasst es mich bitte wissen – Einzelheiten dazu später.

Und diese Woche mache ich den Anfang mit einer sehr simplen Frage. Eine, die ich für eine der allerwichtigsten Fragen halte, die ihr euch während einer Partie Magic stellen solltet.

Seid ihr bereit?

Hier ist sie:

Warum hat mein Gegner das getan?

Informationen über Informationen

Stellt euch vor, ihr setzt euch hin, um eine Runde Magic zu spielen. Ihr mischt. Ihr beginnt, Länder auszuspielen und Zauber zu wirken. Oder kurz gesagt: Ihr beginnt, Spielzüge zu machen.

Diese Spielzüge sind jedoch nicht einfach nur zufällig. Jede Entscheidung, die ihr trefft, hat einen Grund. Ob dieser Grund nun der richtige war oder nicht, spielt keine Rolle. Jedenfalls gab es ihn.

Stellt euch vor, ihr geht einkaufen. Ihr greift nicht einfach alle zwei Meter nach einem Gegenstand und werft ihn wahllos in euren Einkaufswagen. (Es sei denn, ihr seid bei „Supermarket Sweep“.) Nein. Alles, was ihr in euren Wagen legt, hat einen Sinn. Ihr kauft Brot, weil ihr Sandwiches essen wollt. Ihr kauft Eier, weil ihr irgendwann, bevor sie schlecht werden, einen Kuchen backen wollt. Und, wenn ihr seid wie ich, kauft ihr noch drei Packungen Hummus, nur um ganz sicher zu verhindern, dass er euch ausgeht.

All dies sind Entscheidungen, die ihr absichtlich getroffen habt – und dabei spielt es keine Rolle, ob ihr diesen Kuchen tatsächlich jemals backen werdet oder ob ihr die dritte Packung Hummus wirklich braucht, denn in dem Moment wart ihr fest davon überzeugt, dass das der Fall sein würde.

Hören wir nun auf, uns Appetit zu machen, und kehren wir zu Magic zurück.

Als Spieler dürft ihr davon ausgehen, dass alles, was euer Gegner tut – und zwar wirklich alles – einen Grund hat.

Und alles, was ihr tun müsst, um ein telepathischer Magic-Spieler zu werden, ist? Sämtliche Überlegungen eures Gegners legen eine Spur aus Brotkrumen aus, der ihr nur folgen müsst, um sie zu enträtseln. (Okay, vielleicht bin ich doch noch nicht fertig mit den Essensmetaphern.)

Wenn ihr euch nach jedem Spielzug fragt „Warum hat mein Gegner das getan?“, dann verändert das eure Sicht auf das Spiel.

Lasst mich euch zeigen, was ich meine.

Ein Land voller Informationen

Ihr spielt eine Partie im Standard gegen Mark. Sagen wir, ihr spielt gegen das schwarz-grüne Aristokraten-Deck von der letzten Pro Tour.

Luis Scott-Vargas‘ Schwarz-Grüne Aristokraten

Download Arena Decklist

Ihr spielt Partie 2, und Mark ist am Zug. In seinem ersten Zug spielt Mark die Abtei im Westtal aus und gibt den Zug ab.

Nun habt ihr zwei Optionen:

  1. Ihr zieht eure Karte und beginnt euren Zug. Ich meine, alles, was er gemacht hat, war einfach nur ein Land zu spielen.
  2. Ihr stellt euch zuerst die Frage: „Warum hat mein Gegner das gemacht?“

Der erste Punkt ist, wie die Partie normalerweise weitergehen würde. Aber stellt euch bitte einmal nur kurz vor, wir widmen uns dieser Frage und gehen dem zweiten Pfad nach.

Was bedeutet es, dass Mark eine Abtei im Westtal spielt?

Warum sollte Mark ausgerechnet mit einer Abtei im Westtal anfangen?

Marks Deck ist schwarz und grün. Eine Quelle für farbloses Mana nützt ihm nicht viel. Hätte er den Fauchenden Pfuhl, hätte er ihn hier getappt spielen können – es ist also klar dass er den Fauchenden Pfuhl nicht auf der Hand hat. Hätte er jede Menge farbiges Mana, hätte er wahrscheinlich auch damit begonnen.

Wenn wir diesen Gedanken noch etwas weiterspinnen und die Strategie des Decks kennen, dann wissen wir, dass es oft von Vorteil ist, die Abtei im Westtal so spät wie möglich ins Spiel zu bringen.

Und was bedeutet das nun alles? Nun, wahrscheinlich heißt es, dass Mark knapp an farbigem Mana ist. Vielleicht hat er eine Hand mit zwei Exemplaren der Abtei im Westtal behalten. Vielleicht hat er eine Reihe von Karten für ein Mana und einen Kryptolith-Ritus auf der Hand und hofft, farbiges Mana nachzuziehen. Das könnt ihr noch nicht wissen – aber es steht ziemlich sicher fest, dass Mark kaum Länder hat.

Und was bedeutet das für euch? Nun, abhängig von eurem Deck heißt das, dass ihr aufgrund Marks Landknappheit etwas aggressiver spielen könnt oder – falls euer Deck seins in einer langen Partie schlägt – dass ihr euch auf einen stärkeren Spielzug konzentrieren könnt, der etwas mehr Vorbereitung braucht.

Wenn Informationen angreifen

Es ist Zeit für den Kampf!

Ihr spielt Schatten über Innistrad im Limited gegen Jimmy und seid im Lategame. Jeder von euch ist bei 12 Lebenspunkten, und er spielt Blau-Rot. Ihr habt beide reichlich Mana. Die einzige Kreatur im Spiel ist Jimmys Wahnsinniger Prophet. Er zieht eine Karte auf seine leere Hand nach und gibt den Zug ab.

Stellen wir uns hier unsere grundlegende Frage: Was bedeutet das?

Gehen wir einmal alles durch.

Hätte Jimmy ein Land gezogen, hätte er es sehr wahrscheinlich direkt in den Propheten gesteckt. Ihr habt keinerlei Boardpräsenz, und er muss seine Kreatur nicht wirklich zum Blocken bereithalten. Es ist wichtig, eine andere Bedrohung zu finden.

Hätte Jimmy andererseits eine Karte gezogen, die er unbedingt behalten will, dann hätte er mit dem Propheten angegriffen! Es gibt keinen Grund, diese zwei Schaden nicht durchzubringen. Wäre es eine Kreatur, würde er sie einfach nach dem Kampf ausspielen.

Diese Sequenz verrät uns etwas sehr Interessantes: Er hat eine Karte gezogen, die er gern behalten möchte, aber er will auch seinen Propheten ungetappt lassen.

Das könnte eine Reihe von Dingen bedeuten. Vielleicht hat er einen mittelmäßigen Zauberspruch gezogen und will sichergehen, dass er ihn nicht in eurer Runde braucht, ehe er ihn eintauscht. Doch was ist am allerwahrscheinlichsten?

Wahnsinn!

Man kann alles mit Wahnsinn wie einen Spontanzauber wirken, wenn man es abwirft. Dieser Spielzug macht bei Weitem am meisten Sinn, wenn er eine Karte mit Wahnsinn gezogen hat. Daher ist es vernünftig, davon auszugehen, dass es das ist, was der Gegner hat.

Und warum ist das wichtig? Nun, das könnte gleich aus mehreren Gründen relevant sein. Wenn euer Gegner beispielsweise den Propheten nicht in eurer Runde einsetzt, würde ich sofort darauf wetten, dass er eine reaktive Karte mit Wahnsinn wie etwa Gestörte Konzentration hat – und ein paar Runden später kann das Wissen, dass seine letzte Karte eine solche Karte mit Wahnsinn ist, den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Zeit ist Information

Ein großer Hinweis darauf, was euer Gegner hat oder nicht hat, ist, wann er seine Karten ausspielt. Als allgemeine Regel gilt: Wenn euer Gegner etwas Auffälliges außer der Reihe macht, dann solltet ihr euch fragen, warum er das tut.

Hier ist ein gutes Beispiel dafür.

Begeben wir uns ein weiteres Mal ins Limited von Schatten über Innistrad. Euer Gegnerin Kimberly hat die ganze Partie über gut gespielt. Ihr Deck ist grün-weiß. Sie enttappt, spielt eine Inspektorin aus Thraben und greift mit ihren Kreaturen an.

Was verrät uns dieser Angriff?

Wenn diese riesige Inspektorin aus Thraben mit dem Fragezeichen drüber euch keinen Hinweis (haha) geliefert hat, dann sei euch hiermit das Seltsame an dieser Aktion erklärt: Kimberly hat die Inspektorin aus Thraben vor dem Kampf gespielt. Üblicherweise ist es bei Magic strategisch richtig, so lange wie möglich mit dem Wirken von Zaubern zu warten – weshalb Kreaturen oft in der zweiten Hauptphase ausgespielt werden. Die Abweichung von der Norm ist hier, dass Kimberly ihre Kreatur vor dem Angriff gespielt hat.

Warum ist das wohl so?

Nun, so wurden zwei Dinge ins Spiel gebracht: ein zusätzlicher Mensch und ein Hinweis-Spielstein. Am wahrscheinlichsten ist, dass sie eines von beidem unbedingt im Spiel haben wollte. Eine Möglichkeit ist, dass sie für den Fall eines für sie ungünstigen Kampfverlaufs darauf hofft, den Hinweis zu nutzen, um eine Antwort auf ihre Misere zu finden.

Wahrscheinlicher ist aber, dass sie eine Karte hat, die sie zwingt, ihren Spielstil zu ändern und die Inspektorin früh auszuspielen.

Gehen wir nun einen Schritt weiter und versuchen, die fragliche Karte zu identifizieren: Das Unbekannte herausfordern.

Das ist ein Aufpumpzauber, den man beim Angriff für seinen maximalen Wert einsetzen will. Und das zu wissen, kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Vielleicht habt ihr nur noch sieben Lebenspunkte übrig und würdet verlieren, wenn ihr den Angriff durchlasst. Vielleicht habt ihr vor, lieber zu blocken, und wenn ihr den Anwerber mit eurer 3/3-Kreatur blockt, dann werdet ihr hinweggefegt, wohingegen das Blocken der Weidenhexe sicher wäre. (Und wenn wir noch einen Schritt weitergehen, kommt außerdem hinzu: Der Anwerber der Dämmerwache ist so mächtig, dass Kimberly kaum einen Angriff starten würde, bei dem er an dieser Stelle umkommen könnte.) Vielleicht heißt das, dass ihr gar nicht blocken solltet. Aber diese Information überhaupt zu haben, ist absolut entscheidend.

Fehlinformationen

Nachdem wir all diese Prinzipien näher betrachtet haben, stellt sich häufig eine ganz konkrete weiterführende Frage: „Was, wenn das keine Absicht war und mein Gegner einfach nur einen Fehler gemacht hat?“

Und es ist absolut vernünftig, sich diese Frage zu stellen. Immerhin machen die Leute andauernd Fehler, wenn sie Magic spielen. Selbst erfahrene Spieler, die bei hochkarätigen Turnieren antreten, machen Fehler. Jemand könnte einfach aus reiner Unachtsamkeit seinen Zug abgeben, ohne mit dem Wahnsinnigen Propheten anzugreifen und trotzdem gar keine Karte mit Wahnsinn auf der Hand haben!

Und das ist völlig verständlich und kommt eben auch tatsächlich vor. Aber realistisch betrachtet versucht der Gegner in den meisten Fällen, keinen Fehler zu machen. Ihr solltet immer erst einmal davon ausgehen, dass euer Gegner gut spielt. Sicher, es gibt einige seltene Fälle, in denen ihr über Informationen verfügt, die anderes vermuten lassen – wenn der Gegner beispielsweise mit dem Wahnsinnigen Propheten abgibt, die Hand vors Gesicht schlägt und „Ups!“ sagt –, aber im Allgemeinen solltet ihr euren Gegner nicht unterschätzen.

Allerdings sollte man stets alles mit Bedacht und wohlüberlegt angehen. Diese zusätzlichen Informationen sollte man – wie immer bei Magic – im Kontext betrachten. Wenn ihr sie dazu einsetzt, einen Spielzug zu machen, der nur 5 % besser ist als der nächstbeste Spielzug, wenn ihr richtig liegt, aber katastrophal, wenn ihr euch irrt, dann ist es das nicht wert. Es ist einfach eine weitere Sache, die ihr im Hinterkopf behalten und vielleicht nützlich finden könnt.

Das Ganze kann man natürlich noch einen Schritt weiterführen.

Es gibt ein Spielniveau, auf dem die Gegner versuchen werden, euch zu überlisten. Dort spielt euer Widersacher seine Inspektorin aus Thraben vor dem Kampf, um euch ins Grübeln zu bringen, ob er ein Das Unbekannte herausfordern hat und um zu sehen, ob ihr in der Annahme, dass das der Fall ist, blockt.

Auch das ist immer eine Möglichkeit. Aber um realistisch zu bleiben: Nur die erfahrensten Veteranen des Spiels agieren auf dieser Ebene. Es ist etwas, was euch bewusst sein sollte, aber nichts, worum ich die meiste Zeit herumzuspielen versuchen würde, besonders dann nicht, wenn ihr gerade erst damit anfangt, die ganze Zeit nach dem Warum zu fragen.

Informationssperre

Und das soll es als Einführung in die wichtigste Frage in Magic auch schon gewesen sein.

Nun möchte ich mit einer meiner liebsten Magic-Geschichten abschließen, die zeigt, wie sich so etwas auf dem höchsten Spielniveau auswirken kann. Es kommen zwar ein paar schräge ältere Karten darin vor, aber der Kern ist bis heute wahr.

Alles begab sich vor Jahren auf einem Constructed-Turnier zum Zeitspirale-Block. Die Mitglieder der Hall of Fame Luis Scott-Vargas und Paul „Paul“ Cheon spielten eine Kontroll-Spiegelpartie.

Dieses Deck, das um Mystische Lehren herum aufgebaut war, enthielt jede Menge reaktiver Zauber und Möglichkeiten, die Spielzüge des Gegners zu neutralisieren.

Eine der Schlüsselkarten in dieser Paarung war die Vision der Ahnen.

Die Menge an Karten, die man dank der Vision der Ahnen aufnahm, reichte oft schon aus, um die Partie ganz allein zu beenden. Luis hatte die Vision ausgesetzt und nur noch eine Zeitmarke darauf liegen. Sie sollte also jeden Augenblick ins Spiel kommen.

Luis hatte alles getappt und sein Gegner Paul gab ab. Er unterbrach Luis jedoch in dessen Versorgungssegment und wirkte den Sog aus der Ewigkeit auf die Vision der Ahnen, wodurch sie im Grunde zerstört wurde.

Das war schlecht für Luis, der natürlich wollte, dass seine Vision der Ahnen verrechnet wurde! Zu seinem Glück hatte er einen Gegenzauber auf der Hand.

Der erste Instinkt hier ist, den Zug sofort zu neutralisieren. Das ist ein entscheidender Faktor bei dieser Paarung! Ich stelle mir bei dieser Geschichte immer vor, wie Luis nach dem Gegenzauber in seiner Hand greift, ihn zwischen den Fingern hält, um ihn zu wirken ... und dann innehält.

Denn Luis wurde klar, dass hier etwas nicht stimmte. Er war letzte Runde vollkommen ausgetappt und Paul hätte den Sog einfach spielen können, ohne Angst vor einem Gegenzauber haben zu müssen. Und die logische Schlussfolgerung war? Paul wollte, dass Luis Abbrechen auf seinen Sog wirkte.

Luis ließ den Sog durch. Und tatsächlich: Was war die Karte auf Pauls Hand? Übermut des Bolds.

Diese Tech-Karte hätte die Vision auf Paul umgelenkt und wahrscheinlich die Partie gedreht – er musste nur irgendwie vorher Luis‘ Gegenzauber ködern. Klugerweise ließ Luis den Sog durchkommen.

Und das, meine sehr verehrten Damen und Herren, ist, wie man die Frage nach dem Warum in einer bestimmten Situation konkret anwendet.

Ich hoffe, ihr fandet das für den Anfang ein Thema, mit dem ihr auch etwas anfangen könnt! Es gibt noch eine Menge mehr, worüber ich in den kommenden Wochen, Monaten und Jahren sprechen werde.

Und wo wir gerade dabei sind: Ich würde liebend gern wissen, welche Themen ihr behandelt sehen wollt! Setzt euch doch einfach mit mir in Verbindung und verratet mir, worauf ihr neugierig seid oder was ihr gerne abgedeckt sehen möchtet! Habt ihr einen interessanten Spielzug, über den ihr sprechen wollt? Ein Deck, das ihr nie so richtig korrekt gebaut kriegt? Ein ständiges Problem, bei dem ihr nie die richtigen Farben im Draft findet? Ich möchte gern wissen, welchem Thema ich mich eurer Meinung nach als Nächstes zuwenden sollte!

Und wie könnt ihr mich erreichen? Ich liebe die sozialen Medien, weswegen man mir dort auch vielerorts leicht begegnen und Kontakt mir mir aufnehmen kann – am besten sind aber wahrscheinlich Twitter und Tumblr. Dort lese ich mir alles durch, was ihr mir zusendet. Zwar bevorzuge ich die sozialen Medien, aber wenn das nicht ganz so euer Ding ist, dann könnt ihr mir auch ruhig eine E-Mail an beyondbasicsmagic@gmail.com schreiben, die ich mir auf jeden Fall ansehen werde.

Möget ihr in der nächsten Woche die Grundlagen hinter euch lassen und immer nach dem Warum fragen.

Wir sehen uns nächste Woche – ich kann‘s kaum erwarten!

Gavin

@GavinVerhey

GavInsight

beyondbasicsmagic@gmail.com