Oft hört man: Lasst die Jagd beginnen! Und da die Jagd auf neue Karten aus Mord in Karlov Manor sehr bald beginnt, ist es hilfreich, wenn du dir ein paar erste Eindrücke der neuen Schlüsselwörter und anderer Spielmechaniken verschaffst. Sie sind zwar etwas etwas rätselhaft, aber mit etwas guter, alter Detektivarbeit werden wir den Fall schon knacken.

Verkleidung

Ein Mörder ist auf freiem Fuß, also kann es von Vorteil sein, sich als jemand anderes auszugeben, besonders wenn du … du weißt schon. Mit der neuen Mechanik Verkleidung bleibt die wahre Identität deiner Kreaturen verborgen, bis die richtige Zeit gekommen ist, sie zu offenbaren.

Fenstersturz-Phantom
Fenstersturz-Phantom
Hilfekarte für Tarnen und Verkleidung
Hilfekarte für Tarnen und Verkleidung

Erinnerst du dich noch an Morph? Auf dieses Wissen kannst du jetzt aufbauen. Die Mechanik bekommt nur ein kleines Upgrade. Falls eine Karte Verkleidung hat, kannst du sie verdeckt wirken. Halte ihre Vorderseite verborgen, damit kein anderer Spieler weiß, wer oder was sie wirklich ist. Die Karte wird zu einem verdeckten Kreaturenzauber, das bedeutet, dass er farblos und 2/2 ist und weder Namen noch Kreaturentypen hat. Der verdeckte Zauber hat Abwehr {2} und hat sonst keine anderen Fähigkeiten. Er hat auch keine Manakosten, sodass sein Manabetrag 0 ist, aber um ihn zu wirken, bezahlst du {3} als alternative Kosten.

Nach dem Verrechnen resultiert aus einem verdeckten Kreaturenzauber, was kaum überrascht, eine verdeckte Kreatur. Diese hat weiterhin weder Namen noch Kreaturentypen. Sie hat Abwehr {2} und hat sonst keine anderen Fähigkeiten. Ihr Manabetrag ist weiterhin 0. Sie ist eine Kreatur und kann all die tollen Sachen tun, die Kreaturen eben können: angreifen, blocken, mit coolen Auren und Ausrüstungen verstärkt werden, Marken bekommen und so weiter. Du kannst dir verdeckte Permanente, die du kontrollierst, jederzeit anschauen, um dich zu vergewissern, was sie wirklich sind. Andere Spieler dürfen sich deine verdeckten Permanente nicht anschauen, und du darfst dir ihre verkleideten Kreaturen nicht anschauen, es sei denn, ein Effekt besagt, dass du es darfst. Das ist schließlich der Sinn der Sache. Die oben abgebildete Hilfekarte ist ein optionales Zubehör, das du verwenden kannst, um deinen verdeckten Permanenten auf dem Spielfeld etwas mehr Gestalt zu verleihen, bis du sie aufdeckst.

Du kannst eine Karte mit Verkleidung aus jeder Zone verdeckt wirken, aus der du auch sonst die Berechtigung hast, Kreaturenzauber zu wirken. In manchen Fällen, zum Beispiel falls du sie aus dem Exil wirken darfst, ist ihre Identität sie für deinen Gegner keine große Überraschung mehr, aber das geht in Ordnung. Schließlich können noch andere Vorteile damit verbunden sein, eine verdeckte Kreatur zu haben oder sie später aufzudecken. Und denke daran, dass dich nichts dazu zwingt, sie verdeckt zu wirken. Du kannst die Verkleidung einfach ignorieren und die Karte wie gewohnt wirken, indem du ihre Manakosten bezahlst, sodass die Kreatur mit ihrem wahren Antlitz mutig in die Welt tritt. Auf eigene Gefahr.

Wenn du ein verdecktes Permanent kontrollierst, wird höchstwahrscheinlich irgendwann die Zeit kommen, dein Täuschungsmanöver zu offenbaren. Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du Priorität hast, kannst du ein verdecktes Permanent, das du kontrollierst aufdecken, indem du seine Verkleidungskosten bezahlst. Dies geschieht unmittelbar, der Stapel wird nicht verwendet, sodass niemand darauf antworten kann. Das daraus resultierende Permanent hat sofort seine echten Eigenschaften. Diese unscheinbare, verdeckte 2/2 Kreatur, mit der dein Gegner einfach im Kampf abtauschen wollte? Nichts da, jetzt ist sie ein 4/3 Fenstersturz-Phantom.

Sobald Blocker deklariert wurden, bleiben diese Blocker aufrecht, auch wenn eine verkleidete Kreatur von einer nichtfliegenden Kreatur geblockt wurde und sich beim Aufdecken herausstellt, dass sie Flugfähigkeit hat (vielleicht, weil sie in Wahrheit ein Fenstersturz-Phantom ist). Wenn du möchtest, dass Flugfähigkeit in jenem Kampf eine Rolle spielt, musst du das Phantom aufdecken, bevor Blocker deklariert werden. Die richtige Kampfstrategie und Desinformation werden für deinen Erfolg von entscheidender Bedeutung sein.

Das Aufdecken eines Permanents führt nicht dazu, dass es erneut ins Spiel kommt. Es ist immer noch dasselbe Permanent, sodass alle an es angelegte Auren und Ausrüstungen daran angelegt bleiben. Marken, die darauf lagen, bleiben, wo sie sind. Falls das Permanent getappt war, bleibt es getappt. Falls es angreifend war, bleibt es angreifend und so weiter. Achte auf Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Permanent aufgedeckt wird.

Immer wenn du mehr als ein verdecktes Permanent kontrollierst, musst du sicherstellen, dass sie leicht auseinandergehalten werden können. Du darfst sie nicht durcheinanderbringen, um deinen Gegner zu verwirren. Die Reihenfolge, in der sie ins Spiel gekommen sind, muss klar sein. Das kannst du mit Würfeln oder anderen Markierungen bewerkstelligen, oder du ordnest sie einfach so im Spiel an, dass die Reihenfolge offensichtlich ist. Falls du zum Beispiel mit einer deiner drei verdeckten Kreaturen im letzten Zug angegriffen hast, muss es für alle Spieler klar sein, welche Kreatur das war.

Wichtig ist, dass ein verdecktes Permanent allen Spielern offen vorgezeigt werden muss, sowie es das Spiel verlässt und auch sowie die Partie endet oder sein Besitzer eine Multiplayer-Partie verlässt. So soll sichergestellt werden, dass alle Permanente, die verdeckt gewirkt wurden, tatsächlich eine Fähigkeit haben, die es erlaubt, sie auf diese Weise zu wirken. Das ist besonders bei Turnierpartien wichtig.

Tarnen

Genau wie Morph haben wir auch Manifestieren für das neue Set angepasst. Wir präsentieren: Tarnen. Falls du angewiesen wirst, eine Karte zu tarnen, bringe jene Karte verdeckt ins Spiel. Sie ist eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen und ohne Kreaturentypen. Sie hat Abwehr {2}, aber keine anderen Fähigkeiten. Sie hat keine Manakosten. Tatsächlich sieht die daraus resultierende Kreatur genau wie eine verdeckte Kreatur aus, die du mithilfe von Verkleidung gewirkt hast.

Entlarvung des Schuldigen
Entlarvung des Schuldigen

Hinter jeder Tarnung verbirgt sich ein großes Geheimnis, zumindest für deine Gegner. Du selbst kannst sie dir auch hier jederzeit anschauen. Du kannst eine getarnte Kreatur zu jedem Zeitpunkt, zu dem du Priorität hast, aufdecken, falls die eigentliche Karte eine Kreaturenkarte ist. Um dies zu tun, musst du sie offen vorzeigen und ihre Manakosten bezahlen. Die Kreatur wird aufgedeckt und hat sofort ihre echten Eigenschaften. Dies kann im Kampf oder zu anderen ungelegenen Zeitpunkten eine böse Überraschung für deine Feinde sein.

Gelegentlich kann es vorkommen, dass du eine Karte mit Fähigkeiten tarnst, die dir erlauben, sie auf andere Weise aufzudecken, zum Beispiel Verkleidung oder sogar Morph. Falls dir das Glück so hold ist, kannst du jene Fähigkeiten nutzen, um die Kreatur aufzudecken. Falls du zum Beispiel eine Kreaturenkarte mit Verkleidung tarnst, kann die verdeckte Kreatur entweder für ihre Manakosten (mithilfe von Tarnen) oder für ihre Verkleidungskosten aufgedeckt werden.

Alle Regeln zum Umgang mit verdeckten Permanenten im Abschnitt über Verkleidung gelten auch für getarnte Permanente. Stelle sicher, dass sie leicht auseinandergehalten werden können, zeige sie offen vor, sowie sie das Spiel verlassen und setze sie klug ein, um deine Gegner aus der Bahn zu werfen.

Nachforschungen anstellen

In diesem Set kehrt Nachforschungen anstellen zurück, eine Schlüsselwortaktion, mit der du dem Geschehen tiefer auf den Grund gehst. Wenn du angewiesen wirst, Nachforschungen anzustellen, erzeugst du einen Hinweis-Spielstein. Ein Hinweis-Spielstein ist ein farbloser Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“ Zusätzliche Karten sind natürlich immer willkommen, aber einige Karten in diesem Set haben auch Fähigkeiten, die dich dafür belohnen, Artefakte zu opfern.

Verheißungsvolle Ankunft
Verheißungsvolle Ankunft

Verdächtigen

Alle gelten als schuldig, bis ihre Unschuld bewiesen ist. Falls du eine Kreatur verdächtigst, bekommt jene Kreatur einen neuen Status: verdächtigt. Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken, solange sie verdächtigt ist.

Agrus Kos, Geist der Gerechtigkeit
Agrus Kos, Geist der Gerechtigkeit

Ein Verdacht lässt sich auf den Straßen Ravnicas nur schwer abschütteln. Sobald eine Kreatur verdächtigt wurde, bleibt sie verdächtigt, bis sie das Spiel verlässt oder ein anderer Effekt dazu führt, dass sie nicht mehr verdächtigt ist. Falls eine verdächtigte Kreatur aufhört, eine Kreatur zu sein, bleibt sie verdächtigt. (Wenn überhaupt, solltest du sie jetzt umso mehr verdächtigen.)

Beweissicherung

Handfeste Beweise sind äußerst schwierig aufzutreiben, aber wenn du Anklage erheben möchtest, brauchst du genau das. Die neue Schlüsselwortaktion Beweissicherung erscheint immer mit einer Zahl. Bei Beweissicherung handelt es sich um Kosten, die du in unterschiedlichen Situationen zahlst. Diese Kosten können als Teil der Aktivierungskosten einer Fähigkeit oder als zusätzliche Kosten eines Zauberspruchs anfallen. Sie können sogar die Kosten sein, die von einer Abwehr-Fähigkeit gefordert werden.

Ferox aus dem Beilbrecherwald
Ferox aus dem Beilbrecherwald

Jedes Mal, wenn du angewiesen wirst, Beweissicherung durchzuführen, schicke eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof mit Gesamt-Manabetrag größer oder gleich der angegebenen Zahl ins Exil. Um zum Beispiel Beweissicherung 6 durchzuführen, könntest du eine einzige Karte mit Manabetrag 6 aus deinem Friedhof ins Exil schicken oder mehrere Karten mit Manabeträgen 1 plus 2 plus 2 plus 1. Oder sogar 1 plus 2 plus 2 plus 1 plus 1 plus … Also beliebig viele Karten, sogar mehr als nötig, wenn du das wirklich möchtest. Falls du vor die Wahl gestellt wirst, ob du Beweissicherung durchführen möchtest, aber nicht den gesamten Betrag abdecken kannst, kannst du gar nicht Beweissicherung durchführen und du darfst keine Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken.

Wenn du auf die Zeichen achtest und den Spuren folgst, winken dir womöglich noch größere Belohnungen. Für manche Zaubersprüche kannst du als optionale zusätzliche Kosten Beweissicherung durchführen. Jene Zaubersprüche haben einen zusätzlichen oder alternativen Effekt, der geschieht, „falls Beweissicherung durchgeführt wurde“. Permanent-Zaubersprüche mit solchen Kosten können ausgelöste Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten haben, die nur ausgelöst werden, falls Beweissicherung durchgeführt wurde. In beiden Fällen bezieht sich das darauf, ob du dich entschieden hast, die zusätzlichen Kosten in Form von Beweissicherung zu bezahlen.

Fälle

Warum sind wir überhaupt hier, wenn nicht, um ein paar Fälle zu lösen? Fall ist ein neuer Verzauberungstyp, der in diesem Set sein Debüt gibt.

Fall des verschwundenen Falken
Fall des verschwundenen Falken

Einzelne Fälle haben jeweils drei Fähigkeiten. Die oberste Fähigkeit ist immer aktiv. Die mittlere Fähigkeit, die mit „Lösen“ beginnt, gibt die Bedingungen an, die erfüllt sein müssen, damit du den Fall lösen kannst. Zu Beginn deines Endsegments und falls der Fall ungelöst ist und falls du die Bedingung erfüllt hast, die die mittlere Fähigkeit beschreibt, wird der Fall gelöst. Die beschriebene Bedingung muss sowohl zu Beginn deines Endsegments erfüllt sein als auch zu dem Zeitpunkt, zu dem die „Lösen“-Fähigkeit verrechnet werden soll. Für den Fall des verschwundenen Falken wird die „Lösen“-Fähigkeit ausgelöst, sowie dein Endsegment beginnt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Falls du immer noch drei oder mehr Artefakte kontrollierst, sowie die Fähigkeit verrechnet werden soll, wird der Fall gelöst.

Da der Fall nun gelöst ist, wird die mittlere Fähigkeit nicht mehr ausgelöst. Darüber hinaus wird die letzte Fähigkeit, die mit „Gelöst“ beginnt, aktiv. Falls jene Fähigkeit eine aktivierte Fähigkeit ist, kann sie jetzt aktiviert werden. Falls sie eine ausgelöste Fähigkeit ist, kann sie jetzt ausgelöst werden. Falls sie eine statische Fähigkeit ist, funktioniert sie jetzt.

Da der Fall gelöst ist, bleibt er gelöst, bis er das Spiel verlässt, auch falls er den Beherrscher wechselt. Falls ein Fall das Spiel verlässt und dann wieder ins Spiel kommt, ist er ein neuer Fall, der ungelöst ist und erneut gelöst werden muss.


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