Als Lead Designer von Modern Horizons 3 wollte ich mich heute zu unserer Entscheidung äußern.

Nadu, geflügelte Weisheit, war ein Designfehler.

Die Community hat in der Vorschau-Saison schnell herausgefunden, dass die Kombination von Shuko oder Vorreiter en-Kor mit Nadu jemanden seine gesamte Bibliothek ziehen lassen konnte. Wie zu erwarten war, waren viele der frühen Listen unabgestimmt, entweder waren sie zu fragil, oder Nadu war eher Nebensache als Hauptplan. Vor der Pro Tour Modern Horizons 3 war Nadu eindeutig ein starkes Deck, hatte sich aber noch nicht recht als ausschlusswürdig gezeigt.

Wie wir wissen, hat sich das bei der Pro Tour geändert. Die Besten der Welt hatten den Anreiz, das Deck für den größtmöglichen Vorteil zu optimieren, und das haben sie getan. Sie haben Thassas Orakel aus dem Deck entfernt und herausgefunden, wie sie mithilfe einer verwickelten Schleife aus Zähigkeit und Frühlingsherz-Nantuko mit jeder Situation fertigwerden konnten, denn diese konnte zusammen mit Nadu für unendliches Mana sorgen und damit für die Mittel, um sich aus jeder Situation herauszukämpfen, einschließlich Interaktionen und Karten, die das Spielfeld leer räumen. Diese Schleife erforderte außerdem eine komplizierte Serie von Aktionen, bei denen eine hohe Anzahl an Permanenten die Zone wechseln musste, was zu extrem langen Zügen führte.

Das Deck war wunderbar gebaut und ein logistischer Albtraum.

Mit einer Siegquote von 59 % hat das Deck das Turnier dominiert, und Simon Nielson konnte sich die Pro Tour Trophäe sichern. Seitdem sind die Ergebnisse des Decks schlechter. Teilweise ist das auf die Tatsache zurückzuführen, dass das Deck in Online-Formaten objektiv schwächer ist. Viele greifen hier immer noch auf Thassas Orakelzurück, sobald sie ihr gesamtes Deck gezogen haben, und damit auf eine Karte, die außerhalb der Kombo schwach ist, denn die Zähigkeit-Schleife ist unter einem Online-Timer unrealistisch. Dadurch wird das Deck anfälliger für Mulligans und schwächer gegen Interaktionen. Trotzdem ist es weiterhin ein vorherrschender Bestandteil im siegreichen Metagame auf Magic Online und droht, bei RCQs unglaubliche Zahlen zu erzielen.

Das Entfernen einer anderen Kombinationskarte wie Shuko oder Vorreiter en-Kor würde nicht das logistische Problem lösen, das Nadu darstellt. Selbst bei schwächeren Siegquoten könnte Nadu unter Nutzung von Beinschienen des Blitzes oder ähnlichen Karten immer noch für den langfristigen Spaß an Turnieren problematisch sein. Da dieses Deck droht, die gesamte Zeit der Spielenden in Anspruch zu nehmen, und dabei das Interagieren mit ihm weder Spaß macht noch einfach ist, gibt es kein überzeugendes Argument, das Deck zu erhalten.

Aus diesen Gründen wird Nadu, geflügelte Weisheit, ausgeschlossen.

Wie ist es also dazu gekommen?

Während fast der ganzen Entwicklung von Modern Horizons 3 sah Nadu ungefähr so aus:

Nadu, geflügelte Weisheit
1GU
Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer
3/4
Fliegend
Du kannst Permanent-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.

Nadu war während unserer gesamten Tests zwar eine mächtige Option gegen Interaktionen und Bestandteil verschiedener Bant-Midrange-Strategien, wurde aber in unserer Gruppe als nicht mehr als ein Rollenspieler wahrgenommen.

Um etwas mehr Kontext zu geben, Modern Horizons Tests funktionieren anders als die typische Standard-FFL (Future Future League). Sowohl für Modern Horizons als auch für Modern Horizons 2 haben wir eine kleine Gruppe von Externen hinzugezogen und in einem speziellen Sprint als Zusammenarbeit zwischen dieser Gruppe und einer kleinen Anzahl an Spieldesigner:innen am Set gearbeitet. Das Playtesting ist verdichtet, da die Gruppe ohne sonstige Aufgaben einzigartig auf das Set fokussiert ist, aber die Zeit dafür ist kürzer.

Nach dem Playtesting gab es eine Reihe von Last-Minute-Prüfungen der Sets durch verschiedene Gruppen. Das ist die normale Vorgehensweise für jeden Release. Es gibt eine Reihe von Gelegenheiten für Leute aus verschiedenen Abteilungen und Disziplinen, um sich zu jeder Komponente des Projekts zu äußern und abschließendes Feedback zu geben.

In Besprechungen wurden viele Bedenken hinsichtlich Nadus Fähigkeit, die Aufblitzen gewährt, im Commander-Spiel vorgebracht. Nachdem wir die Fähigkeit entfernt hatten, war nicht klar, dass es für die Karte eine Zielgruppe oder eine Heimat geben würde, etwas, das für jede unserer Karten wichtig ist. Letztendlich war es meine Absicht, einen auf das Commander-Spiel ausgerichteten Deckaufbau zu entwickeln, was zum endgültigen Text geführt hat.

Dabei habe ich die Interaktionen mit Null-Mana-Fähigkeiten übersehen, die so problematisch sind. Die letzten Leute, denen die Karte im Gebäude gezeigt wurde, haben das ebenfalls übersehen. Wir haben mit Nadus letzter Iteration keine Playtests mehr durchgeführt, da der Prozess schon zu weit fortgeschritten war, und sie wurde so ausgeliefert.

Ich möchte ein paar Argumente und Erkenntnisse durchgehen, aber vorher möchte ich betonen, dass die Verantwortung für die Karte trotz der Fehler im Prozess letztendlich bei mir als Lead Designer für das Set lag.

Das Ausmaß des Risikos

Anfangs gab es zu Nadu häufig Kommentare wie „Warum hat er vier Widerstandskraft?“ oder „Wenn die Fähigkeit nur einmal ausgelöst würde, wäre es in Ordnung“, bis hin zu „Haben sie die Anführungszeichen auf der Karte an die falsche Stelle gesetzt?“

Wie ich bereits angedeutet habe, ist die offensichtlichste Antwort normalerweise die richtige.

Nadu war kein Versuch, mit einer Karte bis an das mutmaßliche maximale Powerlevel zu gehen, der über das Ziel hinausgeschossen ist. Hätte ich hier das Ausmaß des Risikos erfasst, dann hätte ich die Textbox komplett geändert und nicht gehofft, dass wir mit einem Punkt Widerstandskraft weniger an der perfekten Stelle landen würden.

Bei Modern Horizons Sets müssen wir jedoch häufig diesen Drahtseilakt des Risikos ausführen. Ugins Labyrinth und Chthonischer Albtraum sind Beispiele von Karten, die wir sehenden Auges ausgeliefert haben. Es bestand eine Chance, dass diese Karten schiefgehen würden, aber wir fanden, dass es sich lohnte, um sowohl frühere als auch brandneue Decks stärker und spannender zu machen.

Als konkretes Beispiel für etwas, das wir geändert haben, hatte der Aufgedrehte Raptor in einer frühen Phase der Entwicklung eine Fähigkeit, die viel mehr wie Kaskade war. Das hat dazu geführt, dass der Einblick in die Zukunftoft gewirkt wurde. Das Deck war nicht zu stark, aber die Kombozüge haben ewig gedauert, und das Deck hat nicht viel Spaß gemacht. Wir konnten es sogar einige Male nicht reparieren, indem wir am Aufgedrehten Raptor verschiedene Änderungen vorgenommen haben, aber letztendlich mussten wir die Karte so, wie sie jetzt ist, neu entwickeln, um möglichst vielen Tricksereien einen Riegel vorzuschieben. Die Vorteile dieses neuen Einblick-Decks konnten nicht ausgleichen, wie wenig Spaß das Spielmuster gemacht hat.

Bei vielen weiteren Karten in Modern Horizons 3 soll nicht sofort offensichtlich sein, wie sie zu verwenden sind, sodass um sie herum ein offener Deckbau möglich ist. Wir haben sie als Gruppe unter die Lupe genommen und in den meisten Fällen keinen Schluss gezogen, wie man sie optimieren kann. Für mich macht Magic am meisten Spaß, wenn es die Leute vor Rätsel stellt, wo sie experimentieren und diskutieren können.

„In Ordnung, ihr habt es übersehen, und offenbar besteht ein Wunsch, Risiken einzugehen. Also, was bedeutet das für die Zukunft?“

Unsere Erkenntnisse

Das ist sowohl vom Design als auch von der Logistik her ein Fehlschlag. Wir versuchen, diese Problematik auf verschiedene Arten anzugehen. Das Timing der Ankündigungen zu ausgeschlossenen und eingeschränkten Karten wird geändert, damit es in Zukunft für RCQs und verbreiteten kompetitiven Spielbetrieb optimal ist. Wir können zwar nicht garantieren, dass wir Ausschlüsse in Zukunft werden umgehen können, aber wir können Maßnahmen ergreifen, damit sie für Spielende, die ihre Zeit und Energie in kompetitive Formate investieren möchten, möglichst wenig Schaden anrichten.

Intern geht es um eine Kombination von Faktoren.

Erstens: Im Großen und Ganzen möchten wir sicherstellen, dass in einem für das Projekt sinnvollen Zeitrahmen alle relevanten Gruppen Zeit haben, Änderungen zu bewirken.

Ich bin fest davon überzeugt, dass das Ergebnis besser gewesen wäre, wenn der aktuelle Nadu während des aktiven Playtestings unserer Auftragnehmer genau geprüft worden wäre.

Zweitens: Ich werde stärker darauf achten, konservativ zu sein, wenn ich keine eindeutigen Schlüsse ziehen kann, und auch andere dazu anhalten. Ich wusste nicht, dass Shuko zusammen mit Nadu mächtig war. Mir war jedoch bewusst, dass ich die Auswirkungen von Nadus Textbox nicht vollständig verstanden hatte. Das hätte mich dazu bringen sollen, aggressiver andere Meinungen einzuholen und, sofern es keine starken Schlussfolgerungen gab, auf etwas zurückzugreifen, das ich besser verstehen konnte. Ich war von einem Ziel geblendet: „Mach etwas, das für jemanden wirklich fantastisch ist.“ Letztendlich war niemand zufrieden.

Abschließend möchte ich betonen, dass Magic ein Spiel von enormer Komplexität sind. Wir werden weder alles richtig machen noch immer voraussagen können, wie unsere Formate reagieren. Die Entwicklung dieses Spiels ist jedoch eine Herzensangelegenheit, weshalb wir diese Situationen, in denen es sich um klare Fehler mit klaren Lösungen handelt, sehr ernst nehmen und immer bestrebt sind, unsere Vorgehensweise zu verbessern.