Phyrexia: Alles wird eins – Mechaniken
In Phyrexia: Alles wird eins läuft es nicht so gut, oder es läuft extrem gut, je nachdem, wie du zur Herrschaft Phyrexias über das Multiversum stehst. Neu-Phyrexia steht in voller Blüte. Zwar gibt es zwischen den Prätoren ein paar kleinere Unstimmigkeiten über das beste Vorgehen, und vielleicht werden ein paar Planeswalker auftauchen, um alles zu ruinieren, und vielleicht laufen noch ein paar Mirraner herum und planen, ihre Welt zurückzuerobern, aber trotzdem: Welcher Teil von „unvermeidlich“ ist unklar? Alles wird eins. Kein Set ist jedoch vollendet ohne neue Mechaniken, also werfen wir einen Blick darauf.
Toxisch
Kannst du nicht sehen, dass Phyrexia vor der Tür steht? Kreaturen wie diese sollten mit Warnungen versehen sein. Sie sind gefährlich, und ihnen zum Opfer zu fallen, könnte bedeuten, dass du dich einem giftigen Schicksal ergibst, egal wie hoch dein Lebenspunktestand ist. Toxisch ist eine neue Schlüsselwortfähigkeit, die auf mehreren Phyrexianer-Kreaturen in diesem Set zu finden ist, darunter dem furchteinflößenden Paladin der Prädation.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur mit Toxisch einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält jener Spieler so viele Giftmarken, wie der Toxisch-Betrag der Kreatur angibt. Das ist die Zahl hinter dem Schlüsselwort Toxisch. Diese Giftmarken werden zusätzlich zum zugefügten Schaden verteilt, was für jenen Spieler gleich mehrere schlechte Nachrichten bedeutet. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie, aber im nächsten Abschnitt erfahren wir, dass das Vergiften deiner Gegner schon viel früher Vorteile bringt.
Der Toxisch-Betrag einer Kreatur und ihre Stärke sind nicht unbedingt miteinander verbunden. Falls eine Kreatur mit Toxisch 6 einem Gegner 1 Kampfschadenspunkt zufügt, erhält dieser sechs Giftmarken. 15 Kampfschadenspunkte? Immer noch sechs Giftmarken. Toxisch hilft nicht, wenn die Kreatur einer anderen Kreatur oder einem Planeswalker Kampfschaden zufügt.
Verdorben
Giftmarken sind schon seit Langem eine beliebte alternative Siegbedingung, aber abgesehen von ein paar einzelnen Karten gilt meistens das Motto „Alles oder nichts“. Wenn du die zehnte Giftmarke nicht anbringen konntest, haben die ersten neun keine große Rolle gespielt. Verdorben ist ein neues Fähigkeitswort, das Fähigkeiten hervorhebt, die Karten stärker machen, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat.
Einige Verdorben-Fähigkeiten, wie die letzte Fähigkeit des Saatkerns, sind aktivierte Fähigkeiten. Du kannst due Fähigkeit nur aktivieren, falls du einen verdorbenen Gegner hast, sonst nicht. Andere Verdorben-Fähigkeiten, z. B. die letzte Fähigkeit von Skrelvs Schwarm, sind statisch, und ihre Effekte sind aktiv, solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat. In Multiplayer-Partien muss nur ein Gegner drei oder mehr Giftmarken haben, es muss nicht auf alle zutreffen.
Es gibt auch Spontanzauber und Hexereien mit Verdorben-Fähigkeiten. Einige dieser Fähigkeiten bieten zusätzliche Effekte, falls du einen verdorbenen Gegner hast, wenn der Zauberspruch verrechnet wird. Andere beeinflussen die Kosten eines Zauberspruchs oder welche Ziele er haben kann. Verdorben-Fähigkeiten sind flexibel, und auf jeder Karte steht, welche spezielle Belohnung – abgesehen von einer Menge Spaß – das Vergeben von Giftmarken einbringen kann.
Für Mirrodin!
Die Mirraner geben den Kampf noch nicht ganz auf. Für Mirrodin! ist eine neue ausgelöste Fähigkeit auf einigen Ausrüstungskarten, die mit ihrem eigenen Benutzer komplett (nicht vollendet) werden.
Die Ausrüstung kommt gelöst ins Spiel, wie andere Ausrüstung auch. Falls sie aus irgendeinem Grund das Spiel verlässt, bevor die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, erzeugst du trotzdem den Rebell-Kreaturenspielstein, der dann jedoch leider mit leeren Händen dasteht. Ausrüstung mit Für Mirrodin! verhält sich genauso wie andere Ausrüstung. Mithilfe der Ausrüsten-Fähigkeit kannst du eine solche Ausrüstung an eine andere Kreatur, die du kontrollierst, anlegen.
Ölmarken
Obwohl Ölmarken keine Schlüsselwortfähigkeit sind und keine eigene regeltechnische Bedeutung haben, spielen sie in der Phyrexias Plänen eine Schlüsselrolle. Einige Karten wie Urabrasks Schmelze legen Ölmarken auf sich selbst und nutzen diese Marken dann für verschiedene Effekte.
Andere Karten prüfen, wie viele bleibende Karten mit Ölmarken du kontrollierst. Andere wiederum bewegen Ölmarken auf andere Karten. Damit rutschen deine Gegner rasch in Richtung Abgrund.
Wucherung
Wucherung ist eine wichtige wiederkehrende Schlüsselwortaktion in diesem Set, und das ist keine Überraschung: Es gibt Öl- und Giftmarken; wäre es da nicht großartig, wenn es mehr davon gäbe? Jedes Mal, wenn du angewiesen wirst, Wucherung durchzuführen, bestimmst du eine beliebige Anzahl an Spielern, die bereits Marken haben, oder bleibenden Karten, auf denen bereits Marken liegen. Für jede Sorte Marke, die gewählte Spieler oder bleibende Karten haben, fügst du eine weitere hinzu.
Falls du beispielsweise eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke und einer Ölmarke kontrollierst und sie als Ziel für Wucherung bestimmst, liegen am Ende zwei +1/+1-Marken und zwei Ölmarken auf ihr. Falls du und deine Gegner jeweils einen Planeswalker kontrolliert, kannst du deinen eigenen für Wucherung bestimmen, damit er eine weitere Loyalitätsmarke erhält, aber den des Gegners leer ausgehen lassen. Falls du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke und einer Betäubungsmarke (eine Sorte Marke, von der du hier keine weitere hinzufügen möchtest) kontrollierst, hast du die Wahl: Entweder eine von jeder vorhandenen Sorte hinzufügen oder gar keine Marke.
Alles wird eins
Welcher Seite folgst du in den Kampf, während das Schicksal des Multiversums am seidenen Faden hängt? Mach dich für das Erscheinen von Phyrexia: Alles wird eins am 10. Februar bereit, indem du es vorbestellst – bei deinem Store, online über Amazon und überall sonst, wo Magic verkauft wird.