Dies ist das erste von zwei Planeswalker-Handbüchern, die jenes Tarkir beschreiben, das in Drachen von Tarkir existiert.

Eine von Drachen beherrschte Welt

Wäre dies eine andere Gegenwart, so wäre Tarkir fest im Griff von fünf mächtigen Klanen. Wälder und Wüsten wären erfüllt vom Schlachtengetöse und Schauplatz endlosen Blutvergießens. Die fünf Klane wären in einem endlosen Krieg um unglaubliche Reichtümer und gewaltige Territorien gefangen. Doch dies ist nicht jene Gegenwart. Diese Gegenwart hier war nie dazu ausersehen, unter der Herrschaft der Klane zu stehen. Diese Gegenwart gehört den Drachen.

  

Bild von James Ryman

Die mächtigen Drachen von Tarkir schulden ihre Existenz dem Planeswalker Sarkhan Vol. Aus einer Gegenwart ohne Drachen reiste er mehr als tausend Jahre in der Zeit zurück – an einen entscheidenden Punkt in der Geschichte, an dem er den Geisterdrachen Ugin vor dem Tode bewahrte. Dadurch sorgte er dafür, dass die Drachenstürme weiter tobten, jene Stürme, die durch Ugins Magie genährt wurden und die der Ursprung aller Drachen auf Tarkir sind.

Viele Jahre lang kämpften die Klane gegen die Drachen um ihr Überleben und hofften darauf, in diesem Ringen irgendwie die Oberhand zu gewinnen. Da jedoch die Existenz der Drachen durch Sarkhans Handlungen gesichert war, wurden die fliegenden Ungetüme immer zahlreicher. Bald wendete sich das Blatt des Krieges. Schließlich gelang es den Drachen, die Khane zur Strecke zu bringen und auszulöschen. Und dann mussten sie nur noch ihren Platz auf den verwaisten Thronen Tarkirs einnehmen.

Tarkirs Geschichte

Der Sturz der Khane. Die Klane kämpften unter der Führung der Khane nach besten Kräften gegen die Drachen. Doch einer nach dem anderen fielen die alten, menschlichen Khane und mit ihnen ihre Klane – ein Ereignis, das inzwischen mehr als tausend Jahre zurückliegt und das nun als der Sturz der Khane bekannt ist. Anstelle der alten Klane der Menschen erhoben sich nun die Drachenklane, die nach ihren Drachenfürsten benannt sind: den fünf Drachenältesten Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan und Atarka.

  

Bild von Aaron Miller

Das Schicksal der Menschen. Die Drachenklane löschten die menschlichen und menschenähnlichen Völker jedoch nicht aus. Nachdem die Khane besiegt waren, wandten die Drachen ihre Aufmerksamkeit einander zu. Sie gestatteten es den zweibeinigen Völkern, ihnen zu folgen und sie in ihren Zwisten zu unterstützen. So entstanden die neuen Klane unter ihrer Führung. Nahezu alle Humanoiden leben nun als Teil eines dieser fünf Klane und erfüllen eine Vielzahl von Aufgaben für ihre Drachenherrscher. Das Leben in den Drachenklanen kann hart sein: Selbst der hochrangigste Mensch steht noch immer weit unter dem niedersten Drachen. Und dennoch ist dieses Dasein für die Menschen das sicherste. Dies ist die Welt, die Sarkhan erschaffen hat: eine Welt, in der die Drachen wahrhaftig herrschen. Selbst Zurgo – der Khan der Mardu in Sarkhans ursprünglicher Zeitlinie – beugt nun das Knie vor einem Drachenfürsten.

Die Drachenklane von Tarkir

In dieser Zeitlinie werden die besiegten Klane von fünf legendären Drachenfürsten beherrscht. Im Lauf der Zeit begannen die Klane, die dominanten Aspekte ihrer drachischen Herrscher zu verkörpern. Sie stellen diese Stärken durch Drachensymbole dar. Jeder Klan trägt den Namen seines Drachenfürsten und repräsentiert den entsprechenden Aspekt: Standhaftigkeit, Listigkeit, Unbarmherzigkeit, Schnelligkeit oder Wildheit.

Die Sprache der Drachen: Die Drachen sprechen eine Sprache, die nur ihre Art kennt. Obwohl viele Drachen auch die Gemeinsprache beherrschen, pflegen sie diese nur zu höchst seltenen Gelegenheiten zu sprechen.

Ojutais Klan

Überblick über den Klan

Wo die meisten Bewohner Tarkirs sich den Drachen aus Angst oder Ehrfurcht unterwerfen, so folgen die Mönche und Mystiker von Ojutais Klan ihrem Anführer aus Achtung und Wissensdurst heraus. Der Klan strebt danach, den Drachenaspekt der Listigkeit wahrhaftig zu verkörpern, und er erwählte sich das Auge des Drachen als Symbol für seine Suche nach Erleuchtung.

Bild von Jason A. Engle

Die Ojutai akzeptieren, dass ihre kurze Lebensspanne dem Wissen, das sie erwerben können, Grenzen setzt. Die Drachen, die sie verehren, leben hingegen wesentlich länger, und deshalb glaubt der Klan, diese Herrscher hätten die Ehre verdient, die der Name „Himmelsweiser“ mit sich bringt. Eine der größten Errungenschaften für einen Ojutai ist es, von einem geachteten Himmelsweisen bemerkt zu werden. Man erwartet dann von ihm, dass jedwedes Wissen, das der Drache zu teilen bereit ist, begierig aufgesogen wird.

Die strenge Glaubenslehre der Ojutai besagt, dass die Drachen nicht über den Klan herrschen, sondern vielmehr jenen, die ihnen dienen, zu einem besseren Verständnis der Welt verhelfen. Mehr als alles andere schätzt der Klan die Vorteile, die ihm durch das Wissen seiner Anführer entstehen. Entsprechend wird jeder, der von den Lehren Ojutais und seiner Anhänger abweicht, nicht als politisch Andersdenkender, sondern als Ketzer angesehen, der einem falschen Pfad der Erleuchtung folgt. Und ein solches Sakrileg wird schnell und unbarmherzig bestraft.

Drachenfürst Ojutai

Der Drachenfürst, den man Ojutai nennt, ist uralt, weise und kenntnisreich. Die Wahrheit darüber, wie er die Herrschaft über den Klan übernahm, ist längst im Staub der Geschichte versunken. Seinen eigenen Lehren zufolge unterwarfen sich die anderen Drachen der Brut ihm freiwillig, da sie sich seinem Alter und seiner Weisheit beugten. Niemand im Klan wagt es, diese Behauptung anzuzweifeln, ungeachtet dessen, was manch einer auch insgeheim denken mag.

Bild von Chase Stone

Der auch als „Großer Lehrmeister“ bekannte Ojutai verbringt lange Nachmittage in seinem Hort auf der Drachenaugenzuflucht damit, sich über spirituelle und intellektuelle Angelegenheiten auszulassen. Seine Zuhörerschaft besteht fast ausschließlich aus Drachen. Nur selten ist es auch anderen gestattet, unmittelbar mit dem ehrwürdigen Drachenfürsten in Berührung zu kommen. Niederen Wesen ist es nicht einmal gestattet, die Worte des Großen Lehrmeisters festzuhalten, da doch hinlänglich bekannt ist, dass sie die Vielschichtigkeit der Drachensprache niemals vollständig erfassen können.

Die Werte des Klans

Die Führung der Himmelsweisen: Die Ojutai achten Alter, Weisheit und Kampfkraft: Eigenschaften, die Humanoide vielleicht auch besitzen mögen, die jedoch ganz klar nur von Drachen beispielhaft verkörpert werden. Viele Klanmitglieder sprechen von den Drachen als den „Verehrten“, und jene, die sie als besonders edel ansehen – vorrangig ihre eigenen Drachenmeister –, nennen sie die Himmelsweisen. Für einen Menschen ist es eine große Errungenschaft, persönlich von einem Drachenlehrer bemerkt zu werden. Kaum jemandem gelingt dies, bevor er nicht mindestens ein mittleres Alter erreicht hat.

Das Große Rad: Die Klanmitglieder glauben, dass Seelen in einem ewigen Kreislauf wiedergeboren werden, den sie „das Große Rad“ nennen. Ojutai lehrt, dass der Geringste unter den Drachen weiser und mächtiger ist als der Höchste der Menschen, ebenso wie der Geringste unter den Menschen weiser und mächtiger ist als der Höchste der Mäuse. Folglich ist es das Ziel einer jeden Seele im Großen Rad, die höchste Form des Daseins zu erreichen und als Drache wiedergeboren zu werden.

Dieser Glaube legt nahe, dass die Seelen der Drachen einst die Seelen von Humanoiden waren, doch frühere Leben im Allgemeinen – und die der Drachen im Besonderen – werden nicht als Thema für gesittete Gespräche erachtet. Es grenzt an Blasphemie, darüber zu spekulieren, ob ein bestimmter Drache die Reinkarnation eines bestimmten Menschen sein könnte. Dennoch suchen viele Anhänger Ojutais nach dem Tod eines weithin geachteten Mönchs nach Zeichen für dessen Wiedergeburt in einem der folgenden Drachenstürme.

Dem Drachenfürsten Ojutai wird nachgesagt, außerhalb des Großen Rades zu existieren. Das Dogma besagt, der Drachenfürst sei im ersten Sturm geboren worden – von Beginn an makellos, ewig und bereit, sein Wissen an niederere Wesen weiterzugeben.

Die Struktur des Klans

Klösterliche Zufluchten: Der Klan verteilt sich auf eine Reihe lose miteinander verbundener Tempelanlagen, die als Zufluchten bezeichnet werden. Jede davon versorgt und verwaltet sich selbst, wobei die Anführer anhand ihres Alters und ihrer intellektuellen Errungenschaften bestimmt werden. Die meisten Zufluchten sind klein und werden nicht dauerhaft von Drachen bewohnt. In ihnen halten sich hauptsächlich Menschen und Ainok sowie einige durch die Lande ziehende Avior und Dschinnen auf. Die größten Zufluchten haben eine dauerhaft ansässige Bevölkerung aus Drachen und den vielversprechendsten Schülern aus anderen Zufluchten, die zum Studieren dorthin entsandt wurden. Drachenauge ist die größte Zuflucht, und dort residiert Ojutai.

Die Ojutai sind ebenso sehr ein klösterlicher Orden, wie sie ein Klan sind. Führungspositionen erringt man durch Können in der Kampfeskunst und spirituelle Weisheit, anstatt dass Ämter weitervererbt würden. Jedes humanoide Mitglied der Ojutai hat einen gewissen Rang in der Kampfkunst inne und führt zugleich einen Titel als Gelehrter. Jeder kann einen oder beide Wege einschlagen, da sie parallel existieren. Der hochrangigste Meister der Kampfkunst in einer Zuflucht befehligt die dortigen Kämpfer, während in Friedenszeiten der weiseste Lehrer die Zuflucht leitet. In seltenen Fällen bekleidet in kleineren Zufluchten ein und dieselbe Person beide Ämter.

Bild von Anastasia Ovchinnikova

Die Kleidung der humanoiden Ojutai ist bescheiden, wird aber mit steigendem Rang immer ausgefallener. Anführer, besonders Gelehrte, tragen reich verzierte Kleidungsstücke. Zum Teil hilft dieser Brauch den Drachen beim Erkennen, wer das Sagen hat, ohne dass sie die allzu feinen Details humanoider Gesichtszüge genau mustern müssten.

Der Große Lehrmeister wird kaum mit den täglichen Belangen des Klans behelligt. Er befasst sich mit der Erleuchtung und der Lehre, nicht mit den Lappalien der Bedürfnisse einer humanoiden Gesellschaft.

Drachisch, die Sprache der Gelehrten: Die alltäglichen Angelegenheiten der Ojutai werden in der Zunge der Menschen geregelt. Jüngeren Schülern ist es gestattet, die Übersetzungen der Lehren des Großen Lehrmeisters zu studieren. Von wahren Gelehrten wird jedoch erwartet, dass sie die Sprache der Drachen lesen, verstehen und sprechen können. Ojutai gibt seine Lektionen auf Drachisch, und ihre wahre Bedeutung könnte in geringeren Sprachen verzerrt werden. Die meisten Menschen unter den Ojutai verstehen die Sprache bis zu einem gewissen Grad, obwohl es oft als Tabu angesehen wird, Drachisch zu lesen oder zu sprechen, ohne es von einem der Himmelsweisen selbst gelernt zu haben.

Viele verstehen zumindest die einfache gesprochene Sprache, besonders wenn die Drachen ihnen zuliebe langsam und deutlich sprechen. Nur wenige hingegen verstehen jenes komplexe Drachisch, das bei hitzigen spirituellen Disputen verwendet wird. Lediglich eine Handvoll Humanoide können die Sprache überhaupt sprechen – und selbst sie haben durch die starke physische Komponente und das Fehlen von Schwanz und Schwingen einen starken „Akzent“, wodurch sie bestimmte Bedeutungsfeinheiten nicht vermitteln können. Da Avior Flügel besitzen, haben sie in dieser Hinsicht den Menschen gegenüber einen Vorteil, wenn auch nur einen geringen.

Besucht ein Drache eine der entlegeneren Zufluchten, wird üblicherweise ein Mönch – meist der oberste Lehrer – als Sprecher für die gesamte Gruppe bestimmt. Einen drachischen Besucher in der Menschensprache anzusprechen, ist jedoch oft Anlass genug, ins Exil gehen zu müssen oder gar den Tod zu finden. Es ist also unabdingbar, die Drachensprache zu beherrschen, wenn man zu politischem Einfluss innerhalb der Ojutai gelangen will. Der Sprecher übersetzt die Worte des Drachen für die Mönche und ist zugleich der Einzige, dem es gestattet ist, den Drachen anzusprechen. Besonders wichtige Drachen bringen oft ihre eigenen Sprecher mit.

Die Magie des Klans

Für die Ojutai sind Magie und Kampfkunst eng miteinander verflochten. Magier der Ojutai weben ihre Zauber oft über eine Abfolge von Stellungen aus der Kampfkunst, während die Kämpfer der Ojutai Kraft aus der sie umgebenden Magie ziehen. Die Magier der Ojutai verlassen sich auf ihre Ausbildung in der Kampfkunst, um verheerende Kombinationsangriffe zu entfesseln. Mehr als die Drachen anderer Klane sind die Drachen der Ojutai häufig hervorragende Zauberwirker, die ihre ohnehin beeindruckenden körperlichen Fähigkeiten durch ein magisches Arsenal verstärken.

Die Rollen innerhalb des Klans

Himmelsweise: Die Drachen des Klans sind unnahbar, einzelgängerisch und voller Anmut. Sie besitzen ihre eigene Hierarchie, die von den humanoiden Mitgliedern des Klans jedoch nicht zu durchschauen ist. Klar ist, dass die Drachen über den Menschen stehen und Ojutai über allen anderen Drachen. Die Drachen der Ojutai fressen selten intelligente Wesen und so gut wie nie Klanmitglieder – allerdings eher aus geschmacklichen Gründen. Humanoides Leben wird wenig geachtet: Ein besonders übellauniger Drache kann einfach einen Menschen töten, ohne große Konsequenzen befürchten zu müssen, auch wenn ein solches Verhalten als unschicklich betrachtet wird.

Bild von Adam Paquette

Sprecher der Drachen: Begabte Ojutai haben bisweilen die Möglichkeit, die Herolde bedeutender Drachen zu werden. Gelegentlich wird ein Drache sogar einen menschlichen Sprecher aufheben und ihn auf der Schulter oder in den Klauen herumtragen, doch manche Drachen empfinden dies als würdelos. Die meisten bevorzugen einen Avior als Sprecher der Drachen, denn diese verfügen über die Fähigkeit, neben ihnen herfliegen zu können. Der Herold spricht für den Drachen und dient als Vermittler zwischen ihm und niedereren Wesen. Stirbt der Drache im Kampf, ist das Leben des Sprechers verwirkt. Sie kämpfen daher bis zum Tod, um ihren Drachen zu beschützen.

Zauberfäuste: Diese Kämpfer – meist Menschen oder Dschinnen – haben viele Jahre lang geübt, um den unterschwelligen Fluss magischer Energien manipulieren zu können. Obwohl das, was sie tun, nicht wirklich als das Wirken von Zaubern betrachtet werden kann, verleiht es ihren Bewegungen und Angriffen eine Anmut, Schnelligkeit und Geschmeidigkeit, die sich nur als übernatürlich bezeichnen lässt.

Die gesegneten Klingen: Wie auch die Zauberfäuste kanalisieren die gesegneten Klingen Magie. Allerdings tun sie das nicht, um ihre Angriffe zu verstärken, sondern um Waffen aus purer Geisteskraft zu manifestieren. Um eine gesegnete Klinge zu werden, muss man die Techniken der Zauberfäuste verstehen und die Fähigkeit entwickeln, in der Hitze des Kampfes meditative Klarheit zu erlangen.

Die Architektur des Klans

Die meisten Zufluchten sind abgelegen und unzugänglich, da sie gebaut wurden, um den Drachen das Reisen möglichst bequem zu machen, und nicht etwa den Kreaturen, die am Boden entlangkreuchen. Avior-Boten übermitteln Nachrichten zwischen den Zufluchten, doch für andere Humanoide ist das Verlassen einer Zuflucht ein anstrengendes und gefährliches Unterfangen. Drachen verabscheuen es, Menschen herumzutragen, und sie würden es nie zulassen, dass man auf ihnen reitet.

In allen Zufluchten – selbst solchen, die nicht von Drachen bewohnt werden – gibt es „Einflugschneisen“, um Drachen das Landen und Abheben zu ermöglichen, sowie eine Reihe von Sitzstangen und Nistplätzen. Türen und Gänge sind breit genug, um selbst große Drachen hindurchzulassen, obwohl die Wohnquartiere und Übungsräume in den meisten Zufluchten auf menschliche Maße zugeschnitten sind.

Glocken, die vor langer Zeit dazu dienten, vor Angriffen der Drachen zu warnen, gereichen nun dazu, die Ankunft der Himmelsweisen zu verkünden. Ihr Läuten lässt die humanoiden Bewohner einer Zuflucht wissen, dass ein Besuch der Verehrten bevorsteht.

Bild von Howard Lyon

Die Orte des Klans

Die Ojutai besitzen viele Zufluchten, von denen jedoch vier das Leben im Klan deutlich überschatten.

Cori-Gebirge: In einem alten überfluteten Krater errichtet ist die Zuflucht im Cori-Gebirge der wichtigste Hort und zugleich der Rückzugsort des Drachenfürsten Ojutai. Weilt er in der Drachenaugenzuflucht, erwartet Ojutai Aufmerksamkeit. Im Cori-Gebirge hingegen verlangt er nach Abgeschiedenheit, um in seinen privaten Gemächern zu meditieren und sich seinen Forschungen zu widmen. Viele Mönche dieser Zuflucht legen ein Schweigegelübde ab, um zu vermeiden, den Großen Lehrmeister versehentlich zu verärgern, und selbst Drachen bleiben ihr fern, wenn Ojutai sich dort aufhält.

Drachenauge: Die zweite Zuflucht und der Hort des Drachenfürsten Ojutai wurde in einer Bergflanke am Ufer einer Bucht errichtet. Die Zuflucht ist mit dem Schiff, durch einen langen und schwierigen Aufstieg und natürlich aus der Luft zu erreichen. Ojutai wird oft beobachtet, wie er sich auf den großen Terrassen der Zuflucht sonnt, umringt von zahlreichen anderen Drachen, die auf eine Perle der Weisheit warten. Die Kampfkunsttradition der Drachenaugenzuflucht legt verstärkten Wert auf die Meditation. Sie widmet sich ganz dem Erreichen größerer Erleuchtung durch die Vereinigung von Körper und Geist. Treibt man sie in die Enge, sind die Mönche des Drachenauges im Kampf allerdings nicht minder geschickt wie andere Vertreter ihrer Art.

Dirgur: Diese Zuflucht, die auf einer Insel mitten in einem See errichtet wurde, ist ein häufiges Reiseziel von Booten und Drachen. Sie liegt von allen größeren Zufluchten am dichtesten am Gebiet der anderen Klane und zieht sowohl Karawanen als auch Räuber an. Die große Drachenpopulation dieser Zuflucht muss sich sich häufig Angriffen durch Drachen anderer Klane erwehren. Die Menschen auf Dirgur sind sowohl bereit, Handel zu treiben, als auch einen Eroberungsversuch zurückzuschlagen, und sie verteidigen sich rasch und erbarmungslos gegen alle Angriffe.

Eisfall: Diese auf einer Klippe errichtete Zuflucht bewahrt ein letztes Überbleibsel der längst vergangenen Herrschaft der Menschen. In grauer Vorzeit beherbergte diese Zuflucht ein Wasserrad, das die Kraft eines gewaltigen Wasserfalls nutzbar machte. Nun ist dieser gefroren – womöglich durch das Eingreifen der kälteliebenden Drachen der Ojutai –, und eine Eissäule schließt das Wasserrad ein. Die Schüler der Kampfkunst aus Eisfall sind standhaft, unnachgiebig und erlernen eine Reihe streng reglementierter Techniken.

Narset

In jungen Jahren erweckte Narset die Aufmerksamkeit von Ojutai selbst. Dies lag darin begründet, dass sie die spirituellen Übungen von Mönchen wie Drachen eifrig nachahmte und sie alle binnen kürzester Zeit mühelos meisterte. Ojutai erkannte in ihr einen Geist mit schier grenzenlosem Potenzial und nahm sie als Schülerin auf. Narset meisterte bald nicht nur ihre Übungen, sondern auch die Sprache der Drachen. Als sie älter wurde, wuchs jedoch ihre Rastlosigkeit. Ein Sehnen nagte an ihr, doch sie wusste nicht, wonach. Sie begann daran zu zweifeln, ob Ojutai tatsächlich die Antwort auf alle Fragen des Lebens kannte.

Bild von Magali Villeneuve

Als sie nach kurzer Zeit zur Meisterin aufgestiegen war, galt ihr Interesse mehr der Freiheit, die mit diesem Rang einherging, als der allgemein heiß begehrten Ehre selbst. Sie verbrachte viele Tage allein und erkundete die tiefsten und staubigsten Verliese in den Zufluchten der Ojutai. Langsam fügte sie die Hinweise zusammen, die eine verbotene Vergangenheit offenbarten. Ihr Mitschüler Taigam warnte sie vor der Gefahr, ohne die Erlaubnis des Drachenfürsten nach Wissen zu suchen, doch Narset sah nicht, wie aus ihren Nachforschungen irgendein Schaden erwachsen sollte.

Sie entdeckte die Wahrheit über Tarkirs Geschichte: Es war nicht immer von Drachen beherrscht, wie Ojutais Lehren behaupteten. Vielmehr gab es einst eine Zeit, in der menschliche Khane mächtige Klane anführten, die über das Land herrschten. Auch erfuhr sie von einem mächtigen Geisterdrachen, aus dessen Magie alle anderen Drachen Tarkirs geschaffen wurden. Und dieses Wesen war es, das sie am meisten faszinierte. Beim Lesen der Geschichten um ihn spürte sie eine Art Vertrautheit, etwas, das sie an ihre eigene Rastlosigkeit erinnerte. Sie begann, in diesen geheimen Kammern zu meditieren, und verbrachte dort Stunden, die zu Tagen und Wochen wurden, ohne dass sie sich an der Oberfläche zeigte.

Andere Persönlichkeiten des Klans

Ishai: Diese weibliche Avior ist im Moment Ojutais Sprecherin der Drachen. Der alte Drache hatte schon viele Herolde und keinem fühlte er sich sonderlich verbunden, doch Ishai dient ihm bereits seit vielen Jahren. Daher gewährt er ihr viele Freiheiten und ein hohes Maß an eigener Autorität. Ishais Wort besitzt dasselbe Gewicht wie das Ojutais, und wohin sie auch geht, ist der Drachenfürst nicht fern.

Taigam: Der oberste Gelehrte und Ausbilder der Zauberfäuste ist kein Mann vieler Worte. Er wurde mit der Aufgabe betraut, das gesammelte Wissen des Großen Lehrmeisters zu kopieren und zu bewahren, und so spricht und schreibt er die Drachensprache so fließend wie kein anderes lebendes menschliches Wesen. Obwohl er einst in seiner rebellischen Jugend mit dem Gedanken spielte, die Zuflucht im Cori-Gebirge zu verlassen, um anderswo sein Glück zu versuchen, wurde ihm letztlich klar, dass nur Ojutai wahre Weisheit zu vermitteln vermag, und er gab sich daraufhin wieder ganz den Zielen seines Klans hin.

Zhiada: Die Anführerin der Krieger der Dirgur-Zuflucht schwört zwar den Drachen die Treue, verlässt sich in Wahrheit jedoch nur auf sich selbst und ihre Initianden. Als Zhiada nur eine einfache Schülerin war, wurde die Garnison auf Dirgur von einem Raubzug durch Mitglieder von Kolaghans Klan, die sich als fahrende Händler verkleidet hatten, vollkommen überrumpelt. Sie tötete zwar eigenhändig den gewaltigen Ork, der die Räuber anführte, doch die Überlebenden flohen mit den Schätzen des Klans. Nun trägt sie einen Zahn dieses Orks an einer Kette um den Hals. Unter ihrer Führung wurden die Sicherheitsmaßnahmen in Dirgur verschärft, was bedeutet, dass Eindringlinge – oder auch nur verdächtige Fremde – mit aller gebotenen Härte zur Strecke gebracht werden. Die Kunsthandwerker beklagen zwar, dies würde den Handel beeinträchtigen, doch Zhiada besteht auf den Sicherheitsvorkehrungen.

Silumgars Klan

Überblick über den Klan

Von allen fünf Drachenfürsten auf Tarkir hat Silumgar die wenigsten lebendigen Anhänger. Zählt man jedoch die Untoten hinzu, so ist die Größe seines Klans beispiellos. Zerstörerisch, grausam und mörderisch: Silumgars Untertanen ahmen ihn in allem nach, was sie tun. Der Klan verkörpert ohne jegliche Scheu den Drachenaspekt der Unbarmherzigkeit, der auch durch sein Symbol, den Zahn des Drachen, dargestellt wird.

Bild von Nils Hamm

In dem Wissen, dass ihr Wert allein von den Launen ihres sprunghaften Drachenfürsten bestimmt wird, sind Silumgars Untertanen stets darauf bedacht, sich lieb Kind zu machen und sämtliche Schuld für Missstände oder Fehler auf andere zu schieben. Mordanschläge und Erpressung sind an der Tagesordnung, da die Mitglieder des engsten Zirkels um Ämter und Positionen buhlen und für ihre Ziele auch sehr bereitwillig töten. Die Naga-Übersetzer erringen oft als Erstes und am schnellsten Wohlwollen. Sie sind jedoch auch die Ersten, die das Erlangte missbrauchen: Sie sind dafür bekannt, sich für besonders gewitzt zu halten und sich einige Freiheiten bei der Übersetzung herauszunehmen. Silumgar hat jedoch Mittel und Wege, diejenigen aufzuspüren, die versuchen, ihn zu täuschen und seine Autorität zu untergraben. Und er zögert nicht, ganze Gruppen mit Stumpf und Stiel auszurotten, um ein paar verräterischer Individuen habhaft zu werden. Sein Klan täte gut daran, sich daran zu erinnern, dass es einen Grund gibt, warum der Drachenfürst seit mehr als tausend Jahren auf seinem Berg aus Gold thront.

Drachenfürst Silumgar

Der Drachenfürst Silumgar haust in einer opulenten Tempelfestung, umgeben von einer Armee aus Drachen, Magiern und Untoten. Er erfreut sich daran, handfeste Streitereien unter seinen Dienern anzuzetteln, da ihm sowohl die Kämpfe selbst Vergnügen bereiten als auch die daraus hervorgehenden Zombiediener, die er im Anschluss in seine Horde eingliedern kann. Seine stetig wachsende Armee aus Untoten verleiht ihm großes Selbstbewusstsein im Kampf. Selbiges gilt für den Umstand, dass seine Untertanen beinahe ebenso berüchtigt für ihre ruchlosen Angriffe sind wie er selbst.

Bild von Steven Belledin

Silumgars größte Schwäche ist seine eigene Langeweile. Ist sein Geist nicht gerade mit grausamen Ränkespielen beschäftigt, so verfällt er dem Vernehmen nach in Verfolgungswahn. Dann lässt ihn der Gedanke nicht mehr los, dass er alles an seine Rivalin Kolaghan verlieren wird. Sobald er sich erst einmal in den Fängen seiner Wahnvorstellungen befindet, ist es beinahe unmöglich, ihn noch zu erreichen. Während dieser Angstzustände hat er schon Heerscharen seiner eigenen Anhänger dahingemetzelt. Um derlei tödliche Situationen zu vermeiden, erfanden seine Untertanen grausige Feste und blutige Rituale: alles nur, um ihren Drachenfürsten zu zerstreuen, zu besänftigen und zu erfreuen.

Die Werte des Klans

Silumgars Klan schätzt Macht. Für die Klanmitglieder ist Wissen Macht. Daher sind sie ausgesprochen gewitzt. Wie die Jeskai halten sie sich voller Stolz für den gebildetsten Klan auf Tarkir. Sie durchkämmen das Land nach Fragmenten verlorener Schriftrollen und Legenden. Die Nekromanten des Klans befehlen den Zombiehorden, Tempel der Jeskai zu plündern und alle Gegenstände von Wert zurückzubringen, auf dass Silumgars Schreiber sie entziffern können. Sie sind sogar dafür bekannt, Schätze fortzutragen, die ihnen dabei helfen, ihre anderen Schätze zu schützen.

Die Struktur des Klans

Der Klan der Unbarmherzigkeit besitzt eine strenge Hierarchie, an deren Spitze Silumgar steht, unmittelbar gefolgt von den anderen Drachen des Klans. Als Nächstes kommen die menschlichen Priester, dann die Krieger und schließlich die einfachen Diener und Zombies.

Drachisch, die Sprache des Schmeichelns: Besonders beliebte Menschen innerhalb des Klans dürfen die Grundlagen der Drachensprache erlernen, sodass sie die Befehle ihres Meisters an die anderen weitergeben können. Sie wissen auch, dass der Schlüssel zum Überleben darin liegt, den Drachen glücklich zu machen, weshalb sie Silumgar in den höchsten Tönen preisen.

Menschen, die Stützen des Drachenfürsten: Menschen bekleiden in Silumgars Klan hohe Positionen, was Segen und Fluch zugleich ist. Haben sie das Wohlwollen des Drachen erlangt, so führen sie ein Leben voller Macht und Verschwendung, doch seine Launenhaftigkeit macht diese luftige Höhe zu einem gefährlichen Ort. Von dort fällt man nur allzu leicht in Silumgars Schlund.

Rakshasa, die wankelmütigen Verbündeten: Die Rakshasa sind ein Teil des Klans, wobei zwischen den Drachen und den Dämonen eine zerbrechliche Waffenruhe herrscht. Silumgar ist klug genug zu wissen, dass ihre mächtige Magie die Rakshasa zu wertvollen, wenn auch gefährlichen Verbündeten macht. Der Verfolgungswahn des Drachen nagt an ihm. Stets fürchtet er sich davor, dass ihn die Rakshasa eines Tages verraten werden.

Naga, die Kaste der Schlangen: Hinter verschlossenen Türen mögen die Naga zwar behaupten, mit den Drachen verwandt zu sein, doch in Wahrheit besitzen sie nur geringen Einfluss im Klan. Dank ihrer unerreichten nekromantischen Macht ist die untote Naga Sidisi die Einzige, die sich in einer einflussreichen Position wiederfindet. Ihre Fähigkeit, andere Würdenträger zu bedrohen, umzustimmen und aus dem Weg zu schaffen, sorgt dafür, dass sie an Silumgars Seite verbleibt und dem Drachen Geschichten ins Ohr flüstert – einige, um ihn zu umgarnen, andere, um ihn zu verstören.

Bild von Lius Lasahido

Die Magie des Klans

Silumgars Klan verlässt sich nach wie vor auf die Nekromantie und andere Arten der dunklen Künste wie das Verdorren, Vergiften und Verwesen. Ein großer Teil der Magie des Klans stammt aus der Wiederverwendung von Leichen. Die ausgelöschten Sultai nutzten einst die verstoßenen Leichen anderer Klane, um nicht nur eine unermüdliche Arbeiterschar zu erschaffen, sondern auch eine unerschöpfliche Zahl an Streitkräften. Obwohl Silumgars Klan dies bis zum heutigen Tage fortführt, haben die Nekromanten zudem noch einen Weg gefunden, ihrem Arsenal an Zaubersprüchen zu unnatürlicher Macht zu verhelfen. So machen sie sich nicht nur die sterblichen Überreste selbst zunutze, sondern auch die Reste an Lebenskraft, die in dem toten Fleisch ruhen.

Die Rollen innerhalb des Klans

Todesbringer: Wenn Silumgar seine Feinde auslöschen will, so ruft er diese Drachen herbei. Sie speien Giftwolken, die Feinde ersticken, und geifern Säureströme, die alles in ihrem Weg zersetzen.

Sprecher der Drachen: Diese Menschen und Naga bekleiden einen hohen Rang innerhalb des Klans. Ihnen werden die Grundlagen der Drachensprache beigebracht, sodass sie als Dolmetscher für den Drachenfürsten dienen können.

Nekromeister: Diese Drachen-Nekromanten verstärken ihre schreckliche Magie, indem sie totem Fleisch seine verbleibende Energie entziehen.

Unfehlbare: Diese elitäre Gruppe besonders ausgebildeter Krieger und Magier jagt Drachen anderer Klane. Nur wenige können behaupten, je mehr als einen getötet zu haben, doch unter diesen seltenen Vertretern ihrer Art haben sogar einige gleich mehrere der Bestien erlegt.

Sibsig: Jene Zombies, die von Silumgar als Krieger eingesetzt werden, sind als Sibsig bekannt. Anders als auferstandene Tote, die nur wiederbelebte Leichen sind, verleiht die dunkle Magie der Priester und drachischen Nekromanten Silumgars den Sibsig eine pervertierte dunkle Energie, durch die sie stärker als ein einfacher wandelnder Leichnam werden.

Die Orte des Klans

Marang-Flussfeste: Der Sitz von Silumgars Macht ist die Marang-Flussfeste, dort wo der Dschungel auf das Gebirge trifft. Nur ein schmaler, steiler Pass trennt sein Reich von dem Revier der Drachenfürstin Kolaghan. Hier erschafft die Schneeschmelze aus den Bergen den Fluss Marang. Silumgars Drachen und seine ruhelosen Toten patrouillieren Tag und Nacht an diesem Ort. Der Drachenfürst schläft hier, doch selten ist sein Schlummer tief.

Bild von Jack Wang

Qarsipalast: Der Qarsipalast ist ein ausgedehntes, luxuriöses Dschungelparadies, das entlang der Wasserwege errichtet wurde. Dort üben viele der Gelehrten und Zauberer der Silumgar ihre dunkle Magie aus.

Ukud-Nekropolis: Die Ukud-Nekropolis war ein gewaltiger Tempel, der während der Herrschaft der Khane erbaut wurde, um die gefallenen Würdenträger der Sultai zu beherbergen. Nun dient er als Ruhestätte für die Gebeine von Silumgars hochrangigen Drachen, die wiederzubeleben er untersagt hat. Auch dient er als Schatzkammer für seine Reichtümer, die oft ein ganzes Drachengrab mit Bergen aus Gold und Edelsteinen füllen.

Gudul: Hierbei handelt es sich um eine Reihe von Inseln, die in einem riesigen Flussdelta verstreut liegen. Im Wasser und auf den Inseln treiben allerhand Monster und untote Abscheulichkeiten ihr Unwesen, die die inneren Wasserwege vor Schiffen und Eindringlingen beschützen, die es wagen, in Silumgars Reich einfallen zu wollen.

Gurmag: Die Gurmag-Sümpfe sind ein Gürtel trügerischer Sumpfgebiete, die einen Teil des Reiches Silumgars umschließen. Hier wimmelt es von Sibsig, jenen wandernden Zombiehorden des Drachenfürsten Silumgar, die zu gleichen Teilen aus den gefallenen Kriegern rivalisierender Drachenfürsten und Humanoiden der Silumgar bestehen, die den Zorn ihres Herrn auf sich gezogen haben.

Andere Persönlichkeiten des Klans

Siara, der Mund des Drachen: Diese Menschenfrau ist die Oberste der Sprecher der Drachen. Sie verkündet die Edikte und Erlasse Silumgars und warnt andere vor seinen Launen.

Xathi die Unfehlbare: Silumgar hat eine besondere menschliche Drachentöterin in seinen Diensten, um sich seiner gefährlichsten Rivalen zu entledigen. Xathis Fähigkeiten haben den Drachenfürsten noch nie enttäuscht, doch Silumgar lässt sie trotzdem durch eine Schar von Ministern im Auge behalten, da er fürchtet, dass sie ihn verraten könnte.

Sidisi, die untote Wesirin: Sidisi mag in dieser Zeitlinie zwar nicht Khanin sein, doch sie ist deshalb nicht weniger mächtig. Zu Lebzeiten gelangte sie als eine von Silumgars Übersetzerinnen zu Wohlstand und Einfluss, indem sie Silumgars Befehle häufig so übersetzte, dass sie ihr zum Vorteil gereichten. Sie hat sich Silumgar zwar nie wirklich widersetzt, doch als er ihre Machenschaften aufdeckte, ließ der paranoide Drachenfürst sie dennoch hinrichten.

Doch der Tod ist in Silumgars Klan nicht das Ende. Der Drachenfürst erkannte Sidisis Unbarmherzigkeit als das, was wie war: eine mächtige Waffe. Also ließ er sie als intelligente untote Dienerin wiedererwecken – eine, die er leichter zu kontrollieren hoffte. In ihrem Leben nach dem Tod schaffte es Sidisi, die Naga wieder zu vereinen und sich die Treue einer großen Anzahl Sibsig zu sichern. Noch begnügt sie sich mit ihrem gewonnenen Einfluss; noch ist sie Silumgar treu ergeben.

Bild von Min Yum