DAS PLANESWALKER-HANDBUCH ZU KALDHEIM, TEIL 1
WILLKOMMEN AUF DER WIKINGERWELT
Kaldheim wurde von nordischen Legenden und der nordischen Mythologie inspiriert, und die Motive der uralten Sagas ziehen sich durch die gesamte, riesige Welt und ihre zahlreichen, einzigartigen Reiche. Es gibt also für jeden Reisenden eine Menge zu entdecken. Im ersten Teil dieses Handbuchs schauen wir uns die grundlegenden Prinzipien dieser Welt sowie das Menschenreich Bretagard an.
DIE ZEHN REICHE UND DER WELTENBAUM
Die Welt entsprang einem Samen, und dieser Samen wuchs zum Weltenbaum heran, und alles andere spross aus ihm. Seine Blätter waren von jeder nur erdenklichen Farbe, und seine Zweige breiteten sich so weit aus, dass sie selbst zu Welten wurden. Und als zehn starke Zweige gewachsen waren, wuchsen Früchte auf ihnen, und sie wurden zu den kosmischen Ungeheuern. Die Schlange wurde als Erstes geboren, und ihr Wachstum setzte noch vor dem Anbeginn der Zeit ein.
— Die erste Saga
Die Reiche Kaldheims sind kleine Welten, die alle durch eine kosmische Struktur miteinander verbunden sind, aus der sie entspringen und um die herum sie auf unvorhersehbare Weise kreisen. Die Bewohner dieser Reiche nehmen diese Struktur als einen gewaltigen, lebendigen Baum wahr: den Weltenbaum, den Ursprung allen Lebens, der in einem schier endlosen Nichts wächst. Innerhalb der Reiche manifestiert sich der Weltenbaum als tatsächlicher Baum, dessen Zweige am Himmel zu sehen sind. Es gibt noch weitere Reiche außerhalb der zehn in Kaldheim, doch dies ist eine Geschichte für ein anderes Mal.
Das Licht von Starnheim
In allen Reichen erscheint die Halle der Walküren als Nebensonne – ähnlich jenem Effekt, den die Sonne an einem kalten Himmel erfährt. Dies nennt man das „Licht von Starnheim“, und die Bewohner tragen Symbole, die es repräsentieren.
DER KOSMOS
Die Leere zwischen den Reichen, nebelhaft und voll von irisierendem Leuchten wie ein Polarlicht, ist als der Kosmos bekannt. Es ist für die Bewohner eines Reiches schwierig, wenngleich auch nicht unmöglich, den Kosmos zu durchqueren und ein anderes Reich zu betreten.
Kosmische Ungeheuer
Magische Kreaturen, die man kosmische Ungeheuer nennt, leben und gedeihen in der Leere zwischen den Reichen. Die meisten von ihnen ähneln einem erkennbaren Tier wie etwa einem Wolf oder einem Adler, sind allerdings zu beachtlicher Größe herangewachsen und haben mystische Fähigkeiten und unvorstellbares Wissen angehäuft. Die Bewohner Kaldheims glauben, dass bei der Geburt der kosmischen Ungeheuer alle Geheimnisse der Welt – einschließlich sämtlicher Ereignisse, die erst noch geschehen mussten – in den Verstand der Ungeheuer eingeschlossen wurden. Magier aus zahlreichen Reichen und selbst Götter haben ihr Leben der Enträtselung dieser Geheimnisse gewidmet.
Diese Ungeheuer sind unvorstellbar alt. Man sagt, sie seien die ersten „Früchte“ des Weltenbaums gewesen und dass sie nun seine Wächter sind, die die Struktur der Welt und ihrer Reiche bewahren. Die meisten der kosmischen Ungeheuer können sich frei zwischen den Reichen hin und her bewegen und bringen oft Chaos und Zerstörung, wenn sie ein Reich betreten.
Die kosmischen Ungeheuer haben bis auf die Tatsache, dass sie alle im Kosmos leben, wenig gemeinsam. Ihre Größe variiert – von der unvorstellbar gewaltigen kosmischen Schlange bis hin zu dem winzigen, schelmischen Eichhörnchen Toski, das klein genug ist, um auf Esikas Handfläche zu sitzen. Viele der kosmischen Ungeheuer sind wohlbekannt und tauchen in zahlreichen Sagas auf, während andere noch nie gesichtet wurden und ihre Taten daher unbekannt sind. Einige mögen sogar größer sein als der Weltenbaum – ein Gedanke, der selbst die Götter mit Furcht erfüllt.
Koma, die kosmische Schlange
Die kosmische Schlange ist das erste und älteste der kosmischen Ungeheuer. Ihre wahre Größe ist nicht bekannt, denn sie kann sich in zahlreiche kleinere Segmente teilen, die sich unabhängig voneinander um den Weltenbaum herum bewegen.
Die meisten der kosmischen Ungeheuer können jedes Reich betreten. Als die Skoti die Einir-Götter besiegten, verboten sie jedoch auch der kosmischen Schlange, die die Einir verehrten, den Zutritt zu den Reichen. Vielleicht fürchteten sie, Koma würde Skemfar betreten und die eingesperrten Einir befreien. Womöglich trieb sie auch die Sorge um, die gewaltige Schlange würde eines Tages so groß werden, dass kein Reich sie mehr in sich aufnehmen könnte. In jedem Fall glauben die Elfen, die Koma nach wie vor anbeten, dass ihre Verbannung dem Weltenbaum schadet. Koma ist außerhalb der Reiche rastlos, und ihre Gereiztheit bringt den Baum ins Wanken und verursacht eine gefährliche Zunahme an Doomskars. Die Elfen glauben, wenn Koma nicht frei durch die Reiche streifen kann, werde der Weltenbaum ohne jeden Zweifel sterben – und mit ihm all seine Reiche.
Die Durchquerung des Kosmos
Ein gewöhnlicher Mensch, der ohne die entsprechende Magie in den Kosmos geschleudert wird, wird erst desorientiert sein, dann furchtbare Angst haben und schließlich bald dem Wahnsinn verfallen. Kosmische Ungeheuer würden von dem unglücksseligen Reisenden angelockt werden und ihn vermutlich rasch verschlingen. Und selbst wenn es ihm gelänge, den Ungeheuern zu entgehen, so gibt es weder Nahrung noch Wasser, und es ist nahezu unmöglich, sich im Kosmos zurechtzufinden. Mit der richtigen Art von Magie jedoch – einem besonderen Zauber, einer Götterwaffe oder einem Schiff, das mit mächtigen Runen versehen ist – ist es möglich, den Kosmos zu durchqueren und von einem Reich zum anderen zu reisen.
Omenpfade: Da sich die Reiche auf dem Weltenbaum ständig verlagern, öffnen sich bisweilen Übergänge, die Omenpfade genannt werden, zwischen ihnen. Bewohner des einen Reiches können mithilfe eines solchen Omenpfades ein anderes betreten. Manchmal ist dies so einfach, wie durch ein schimmerndes Licht in der Landschaft zu laufen. Andere Omenpfade indes sind tückisch. Es kann vorkommen, dass sie durch sich ständig verändernde Tunnel führen und überraschend auf dem Gipfel eines Berges in einem fremden Reich enden. Sobald sich ein Omenpfad zwischen den Reichen gebildet hat, können mächtige Magier ihn nach Belieben schließen und wieder öffnen. Das Öffnen eines Omenpfades ist oft ein Vorzeichen dafür, dass sich zwei Reiche in einem heftigen Doomskar überlagern.
Doomskars: Zwar ist jedes Reich einzigartig, doch sie alle befinden sich in ständiger Bewegung auf dem Weltenbaum, und manchmal überlagern sie einander. Solch eine Überlagerung nennt man Doomskar: ein heftiges, explosives Ereignis, dem weltenverändernde Erdbeben und eine grundsätzliche geologische Erschütterung vorausgehen. Die Bewohner der beiden einander überlagernden Reiche geraten unweigerlich in einen Konflikt miteinander.
Götter: Da das Kosmoselixier die Götter zu dem macht, was sie sind, sind sie gegen die desorientierenden Effekte des Kosmos immun und können leichter als andere Völker zwischen den Reichen hin und her reisen. Es ist dennoch ein anspruchsvolles Unterfangen, weswegen sie oftmals magische Gegenstände nutzen, die Omenpfade öffnen oder sie – in seltenen Fällen – einfach unmittelbar zwischen den Reichen hin und her befördern.
Gestaltwandler und Omensucher: Die Fähigkeit der Gestaltwandler, ihre Form zu ändern, sowie die mit Runen versehenen Langboote der Omensucher erlauben beiden den Übergang zwischen den Reichen.
DIE GÖTTER KALDHEIMS
Die derzeit herrschende Götterfamilie der Skoti verdrängte vor Jahrhunderten die uralten Einir. Die Nachfahren der Einir sind die Schatten- und Waldelfen, deren Macht erheblich geschwunden ist.
Zwar gibt es zahlreiche „Götterfamilien“, doch sie alle hatten eine kosmische Verbindung zur Essenz des Weltenbaumes. Die Elfen glauben, die Einir hätten diese durch ihre Nähe zu Koma kanalisiert, wohingegen die Skoti ein magisches „Kosmoselixier“ einnehmen, das von Esika, der Göttin des Weltenbaumes, erschaffen wurde. Das Kosmoselixier verlangsamt zudem ihr Altern und bewahrt ihre übernatürlichen Kräfte.
Die Skoti sind unfassbar mächtig, aber ebenso sind sie selbstsüchtig, zänkisch und stiften ständig Unruhe in den Reichen. Jeder der Götter ist außergewöhnlich stark, schnell oder geschickt, verfügt aber zudem noch über besondere Kräfte, die mit seinem Hoheitsbereich in Zusammenhang stehen. Die Götter sind starke Persönlichkeiten, und jeder ist in ein kompliziertes Beziehungsgeflecht mit seinesgleichen verstrickt. Und da jeder einzelne Gott sehr mächtig ist, werden ihre internen Zwistigkeiten zunehmend zum Problem für die gesamte Welt.
Thyrit
Die Götter verwenden eine hochmagische Substanz, die sie aus dem „Harz“ des Weltenbaumes gewinnen. Thyrit sieht aus, wie eine feststoffliche Variante des polarlichtartigen Leuchtens des Kosmos. Für die Götter ist der Umgang damit recht ungefährlich, doch für Sterbliche kann der unmittelbare Kontakt mit Thyrit fatale Folgen haben.
Da Esika, die Göttin des Weltenbaumes, ihr Kosmoselixier aus Thyrit herstellt, zeigen die Haut der Skoti oder andere Aspekte in ihrem Aussehen die Wirkung der Polarlichter auf subtile (und manchmal weniger subtile) Weise.
Die Skoti
Alrund ist der Gott der Weisheit. Er erlangte sein beachtliches Wissen durch den Kampf gegen die kosmischen Ungeheuer.
Reidane, die Göttin der Gerechtigkeit, ist jung, überheblich, fanatisch und hat sich völlig dem Pfad der Gerechtigkeit verschrieben.
Halvar, der Gott der Schlachten, ist selbstlos, unerschütterlich, unnachgiebig und in jedem Raum stets das vernünftigste Wesen.
Egon, der Gott des Todes, ist einer der Ältesten unter den Göttern, der allerdings rückwärts altert. Er hat das Aussehen (und die verbitterte, schwarzseherische Einstellung) eines heranwachsenden Jungen an der Schwelle zum Mannesalter.
Toralf, der Gott des Donners, ist ein furchtloser Haudegen mit einer Leidenschaft für wilde Heldentaten und Abenteuer, die Sagas würdig sind.
Birgi ist die Göttin der Prahlerei. Lebensfroh und charismatisch wie sie ist, steht sie auf ihren Reisen durch die Reiche stets im Mittelpunkt.
Cosima, die Göttin des Meeres, ist äußerst neugierig und stürmisch. Sie wurde als kosmisches Ungeheuer geboren und hält es nie lange an einem Ort aus.
Tergrid, der Gott der Furcht, ist ein erfahrener Krieger, dessen Schatten ein entsetzliches Eigenleben führt.
Valki ist der Gott der Lügen. Eitel und selbstsüchtig bringt er die anderen Götter immer wieder in ungeheure Schwierigkeiten. Natürlich mit Absicht.
Esika ist die Göttin des Weltenbaums. Sie erschafft das Kosmoselixier, durch das die Götter ihre übernatürlichen Kräfte bewahren.
Kolvori ist die Göttin der Verwandtschaft. Sie ist gesprächig und ausgelassen, und das Schicksal ihrer göttlichen Familie liegt ihr sehr am Herzen.
Jorn ist der Gott des Wetters. Er ist ein ausgezeichneter Spurensucher, der den schnellsten und sichersten Pfad durch (und in) jedes der Reiche kennt.
BRETAGARD
Das Menschenreich Bretagard beheimatet fünf Clans, die in ständigem Konflikt miteinander stehen. Jeder Clan hat seine eigene Herangehensweise an sowohl Kämpfe als auch Magie. Bretagard besteht aus einem einzelnen großen Kontinent, der von einem tückischen, sturmgepeitschten Meer umgeben ist. Das Land wird von einer weitläufigen Ebene namens Feltmark beherrscht, die sich Hunderte von Meilen vom Ozean bis zum uralten Aldergardwald erstreckt. Die Tier- und Pflanzenwelt des Landes ist reich und vielfältig.
Feltmark
Die gewaltige, grasige Ebene der Feltmark bedeckt mehr als die Hälfte der gesamten Landmasse in Bretagard. Hier findet sich auch die höchste Bevölkerungsdichte an Menschen. In dem grünen Land sind außerdem Hirsche, Rentiere, Elche, Ziegen, Lemminge, Füchse, Luchse, Raubvögel und wilde Pegasi beheimatet. Der Beskir-Clan – sowohl als Gruppe wilder Krieger als auch als Rechtsprecher bekannt, die den Kodex der Clans durchsetzen – haben sich in der Feltmark niedergelassen. Kleine Dörfer sind über die Ebene verstreut, doch die meisten befinden sich innerhalb eines Tagesritts von der größten Siedlung: Beskirhall.
Das florierende Dorf Beskirhall wurde auf einer Erhöhung etwa eine Meile von der Küste entfernt errichtet. Der steile Aufstieg zum Dorf macht es leicht gegen Angriffe vom Land aus zu verteidigen, und der Blick über das westliche Meer sorgt für ausreichend Warnung, falls Kriegsschiffe sich von dort aus nähern sollten. Das zentrale Langhaus, dem das Dorf seinen Namen verdankt, ist mit aufwendigen Schnitzereien verziert, die legendärer Heldentaten, blutiger Duelle und der Unterzeichnung des Kodex der Clans gedenken. Hohe Palisadenwälle, die mit Schutzzaubern versehen wurden, bieten zusätzliche Wehrhaftigkeit gegenüber räuberischen Eindringlingen.
Beskir
Im Grasland um die Langhalle, die seinen Namen trägt, hat sich der Beskir-Clan niedergelassen, dessen Mitglieder sich das Aufrechterhalten von Frieden, Ordnung und Recht in ihrem Gebiet auf die Fahnen geschrieben haben. Die Kleriker der Beskir, die weithin als unparteiische Schiedsrichter bekannt sind, werden Rechtsprecher genannt. Sie setzen den Kodex der Clans durch und schlichten Zwistigkeiten in ganz Bretagard und zwischen allen dort ansässigen Clans. Nur ein Narr würde jedoch annehmen, ihre Hingabe an Recht und Frieden ließe die Beskir schwach erscheinen. Ihre Krieger sind ebenso furchteinflößend wie jeder Skelle- oder Tuskeri-Räuber – und sie sind weitaus zahlreicher. Die Beskir werden von zwei Frauen angeführt: Maja und Sigrid. Die Abstammung Sigrids, der spirituellen Anführerin des Clans, lässt sich bis zu dem legendären Krieger Hurrik zurückverfolgen, von dem man sagt, er habe einst dem Gott Alrund das Leben gerettet.
Hurrik war auf der Jagd, als er auf einen Mann traf, der gegen einen gewaltigen Wolf kämpfte. Rasch bemerkte er, dass dies kein gewöhnlicher Wolf war – dies war eines der kosmischen Ungeheuer, die aus den Früchten des Weltenbaums geboren worden waren. Und auch der Mann war kein gewöhnlicher Mensch. Es war Alrund, der Gott der Weisheit, der sich entschlossen hatte, gegen jedes der kosmischen Ungeheuer – vom jüngsten bis zum ältesten – zu kämpfen. Alrund glaubte, beim Kampf gegen die kosmischen Ungeheuer würde sich ihm die Natur des Kosmos offenbaren. Er wollte die Ungeheuer nicht töten (obschon er durchaus dazu gewillt war, wenn die Dinge schlecht für ihn stehen sollten), sondern er wollte einfach nur von ihnen lernen.
Als Hurrik sich ihm näherte, hatte Alrund die Oberhand über den riesigen Wolf gewonnen. Er hatte allerdings nicht bemerkt, dass die Zähne des Wolfs von einem rivalisierenden Gott mit Gift getränkt worden waren. Als sich die Fänge in seinen Oberarm gruben, fiel Alrund gelähmt und hilflos zu Boden. Gerade als der Wolf Alrund die Kehle aufreißen wollte, schoss Hurrik ihm einen Pfeil ins Auge. Der Wolf heulte vor Schmerz auf und rannte davon.
Alrund dankte Hurrik erleichtert für sein rasches Eingreifen und schenkte Hurrik und dessen Nachkommen die gesamte Feltmark. Dann verließ er Bretagard und setzte seine Reise, gegen jedes der kosmischen Ungeheuer zu kämpfen, unbeirrt fort.
— Die Wolfbruch-Saga
Der Kodex der Clans
Vor Generationen unterzeichneten Abgesandte aller fünf Clans einen Blutpakt, der sie zur Einhaltung einer gemeinsamen Rechtsgrundlage verpflichtete, die die Beziehungen unter den Clans regelte. Dieser Kodex der Clans legt ein System für Entschädigungen fest, wenn ein Mitglied eines Clans durch ein Mitglied eines anderen zu Schaden kommt. So steht beispielsweise ein Mörder in der Schuld der Familie seines Opfers. Die Höhe dieser Schuld richtet sich nach dem Verhältnis des Familienmitglieds zum Opfer. Die Entschädigung kann in Gold, Vieh oder anderen Besitztümern sowie durch Dienste oder auch in Blut geleistet werden.
Der Kodex der Clans benennt den Clan der Beskir als seine Verteidiger und Richter. Ihre Rolle besteht darin, Beweise abzuwägen und eine angemessene Strafe oder Entschädigung für das Verbrechen festzusetzen, nicht aber, die Strafe durchzusetzen. Man erwartet von der schuldigen Partei, die Schuld zu begleichen. Geschieht dies nicht, so muss ihr Clan die Zahlung erzwingen. Versagt der Clan hierbei, so kann die geschädigte Partei sich der Dinge selbst annehmen.
Selbst die eher gesetzlosen Tuskeri und Kannah tragen ihre Zwiste mit anderen Clans den Beskir vor. Allerdings ist der Einfluss der Rechtsprecher in den wilderen Landen jenseits der Feltmark nicht ganz so groß. Die Skelle-Räuber schworen dem Kodex der Clans ab, als sie das Bluthimmel-Massaker begingen und betrachten sich nun als außerhalb der Reichweite der Rechtsprecher der Beskir.
Die Hingabe der Beskir an Recht und Ordnung wird in ihrer eigenen Gesetzgebung offenbar, die mit ihren Verhaltensvorschriften für die Beskir weit über den Kodex der Clans hinausgeht. Ihre strengen Umgangsregeln legen fest, wie sie einander, Fremde, Gäste und sogar Feinde und Gefangene behandeln. Dank dieser Kodizes sind die Beskir für ihre Gastfreundschaft selbst gegenüber nichtmenschlichen Besuchern aus anderen Reichen berühmt. In einigen der alten Sagas, die sich die Beskir erzählen, geht es um Götter oder andere mächtige Wesen, die verkleidet zu den Beskir kamen und jene, die ihnen Gastfreundschaft gewährten, reich belohnten – und jene, die sie ihnen verwehrten, hart bestraften.
Kirdameer
Bretagards Landmasse ist von den rauen, eisigen Wassern des Kirdameeres umgeben – und die meisten Menschen versuchen tunlichst, sie zu meiden. Zahllose Sagas erzählen von Seeungeheuern, die Schiffe in ihr nasses Grab locken oder Menschengestalt annehmen, um Dörfler im Schlaf zu töten. Abgesehen von den Ungeheuern ist die See selbst tückisch: Hoch aufragende Gesteinssäulen und zerklüftete Felsen säumen die oftmals von Nebel verhüllte Küste.
Die Kirda-Säulen sind ein Labyrinth aus Felsnadeln, die stets in kühlen Nebel gehüllt sind. Sie bilden die gefährlichste Region der Küstengewässer. Natürlich nennen die Omensucher – die erfahrensten Seeleute Bretagards, die sich die Magie von Navigationsrunen zunutze machen – die Kirda-Säulen ihr Zuhause.
Ein Mal zu jeder Jahreszeit kehren alle Navigatoren des Clans zu dem Netzwerk aus Anlegern im Herzen der Säulen zurück und vertäuen ihre Langboote, um ihre Seekarten und Entdeckungen miteinander zu teilen. Den Rest des Jahres jedoch, wenn die Omensucher ihre Zeit mit Reisen und Erkundungen verbringen, sind die Anleger beinahe vollkommen verwaist.
Viele der Säulen sind mit Sternenkarten, Seekarten und anderen Geheimnissen aus allen Reichen versehen, doch die Omensucher hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig und verbergen ihre Aufzeichnungen durch Runenmagie, die nur ein Mitglied des Clans entschlüsseln kann.
Omensucher
Von dem Verlangen getrieben, die Geheimnisse des Kosmos zu begreifen, durchqueren die furchtlosen Omensucher sowohl die Meere Bretagards als auch die Leere zwischen den Reichen auf der Suche nach arkanem Wissen und neuen Wundern. Diese mystischen Navigatoren folgen Himmelskarten, die mit magischen Runen versehen sind und die neben dem gewöhnlichen Sternenhimmel auch das geheimnisumwobene Licht von Starnheim zeigen, das aus den Höhen des Weltenbaumes herableuchtet. Durch sorgfältige Kartierung und kühne Erkundungen hoffen die Omensucher, die Doomskars vorhersehen zu können, die auftreten, wenn zwei Reiche einander überlagern. Sie treffen sich jede Jahreszeit einmal bei den Kirda-Säulen in Bretagard, um jene Geheimnisse auszutauschen, die sie in anderen Reichen aufgedeckt haben. Wirklich daheim fühlen sie sich jedoch nur auf ihren Langbooten und betrachten sich selbst als Bewohner des gesamten Kosmos. Die Omensucher werden von Inga Runenauge angeführt, einer blinden Seherin, die sämtliches Wissen besitzt, das der Clan auf seinen Reisen erworben hat.
Vedrune-Zauberer
Die Vedrune sind eine Gruppe besonders begabter Zauberer der Omensucher, die Elemente der natürlichen Welt wie Meeresströmungen, Winde und das Polarlicht nutzen, um sowohl zukünftige Ereignisse vorherzusagen als auch durch den Kosmos zu anderen Reichen zu navigieren.
Die mächtigsten Vedrune-Zauberer können Omenpfade zu anderen Reichen öffnen, und sie glauben, dass die Macht ihrer Magie größer wird, je mehr Reichen sie ausgesetzt waren. Sie ziehen Listen und strategische Winkelzüge dem direkten Kampf vor, doch wenn er sich nicht vermeiden lässt, kämpfen sie mit elementarer Magie und Elementarwesen. Die Vedrune sind eng mit den Frostriesen verbunden, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Vedrune bei einem Frostriesen in Surtland in die Lehre geht, um zu lernen, Schnee und Eis zu beherrschen.
Skelle-Marsch
Im Aldergard befinden sich riesige Marschländer. Einige davon sind an eine Jahreszeit gebunden: Sie werden erst überflutet, wenn der Sommer den Schnee schmelzen und den gefrorenen Boden auftauen lässt. Andere jedoch sind von Dauer und werden in den kälteren Monaten zu Eis und Schneematsch. Die größte der beständigen Marsche ist die Skelle-Marsch: ein dunkler Ort im Zentrum des Aldergards.
Die Skelle-Marsch verleiht ihren Namen einem Clan grausamer Räuber, die in und um das sumpfige Land herum leben. Die Skelle haben ein Netzwerk magischer Pfade durch die Marsch errichtet, das nur sie selbst sehen können. Außenseiter verirren sich rasch in der Marsch oder versinken im Schlamm – wodurch sie für die umherstreifenden Skelle-Räuber leichte Beute werden.
Skuldersbühl ist der Hauptsitz des Clans der Skelle. Dort wurde ein grobes Langhaus auf dem moosbewachsenen, halb im Sumpf versunkenen Schädel einer längst getöteten Bestie errichtet. Das bedrohliche Bauwerk ist über und über von unheilvoll leuchtenden Runen bedeckt, die von der fremdartigen, tödlichen Magie der Skelle künden.
Skelle
Die Skelle, einst eine Gruppe gewaltbereiter Ausgestoßener, beschloss vor langer Zeit, dass es einfacher war, Rohstoffe von anderen Clans zu rauben, als zu versuchen, dem Sumpf ein kärgliches Dasein zu entreißen.
Grausam und übernatürlich schnell können sie Raubzüge fernab ihrer Heimat in der Skelle-Marsch durchführen und dann selbst im offenen Grasland spurlos verschwinden. Sie sind der mit Abstand am meisten gefürchtete Clan in Bretagard: Dies geht sogar so weit, dass viele glauben, allein das Aussprechen ihres Namens könne ein Dorf ins Verderben stürzen.
Eroberungstaktiken
Die Skelle verlassen sich nicht nur auf ihre wilde Berserkerei, sondern ebenso auf finstere Magie, um Dörfer zu erobern und ihnen Tribute abzupressen. Sie besuchen ihre Eroberungen regelmäßig und fordern Tribut in Form von Nahrung, Wertsachen oder Geld im Austausch für das „Privileg“, am Leben bleiben zu dürfen. Jedes Dorf, das sich weigert, Tribut zu entrichten, wird auf der Stelle vollständig verwüstet.
Wenn die Skelle ein Dorf erobern, lassen sie einen Großteil der Bevölkerung am Leben. Sie erheben jedoch Anspruch auf das Dorf und seine Bevölkerung, indem sie Hohnstangen errichten: vom Feuer geschwärzte, runenverzierte Säulen, die den Dorfbewohnern sowohl Körperkraft als auch Lebenswillen entziehen. Eine Hohnstange niederzureißen, wird einer Rebellion gleichgesetzt, und die Skelle lassen rebellierende Dörfer nicht überleben.
Besonders halsstarrige Dörfler mit dem Potenzial, eine Rebellion anzuzetteln, werden mit Todesmalen gebrandmarkt, denen die einzigartige und grausame Runenmagie der Skelle innewohnt. Ein Todesmal saugt seinem Träger langsam die Lebenskraft aus und leitet diese zu dem Räuber, der das Mal erschaffen hat.
Varragoth
Der Clan der Skelle wurde zu jener entsetzlichen Bedrohung, die er heute ist, unter der Anleitung von Varragoth, einem Dämon, der aus Immersturm entkommen war. Der Dämon wurde zwar längst wieder eingesperrt, doch die Skelle verehren ihn noch immer, folgen seiner gewalttätigen Art, praktizieren seine tödliche Magie und gewanden sich sogar wie er. Sie glauben, der Dämon werde eines Tages zurückkehren und sie anleiten, sein Werk zu vollenden: die anderen Clans vollkommen auszumerzen oder zu unterwerfen, sodass am Ende nur noch die Skelle übrig sind.
Varragoth entkam Immersturm mithilfe unglaublicher Pein und Anstrengungen. In Bretagard angekommen setzte er sich als Anführer der Skelle-Räuber durch, die nur zu froh waren, sich mit einem Dämon zu verbünden. Er führte sie nach Beskirhall und metzelte jeden nieder, den er unterwegs in die Finger bekam. Die wenigen Beskir, die entkommen konnten, flehten die Götter an, einzugreifen, bevor die Skelle ihren Clan vollständig auslöschten. Die Götter schritten angesichts der Gewalt, die dieser Eindringling aus einem anderen Reich entfesselte, ein und kämpften einen ganzen Monat lang gegen Varragoth. Schließlich zwangen sie ihn nach Immersturm zurück und erneuerten die Schutzzauber, die die Dämonen dort festhalten sollen. In Bretagard nennt man den Winter noch immer „Bluthimmel“ – in Gedenken an das Massaker und als Mahnung an die Zerstörung, die jene über das Reich brachten, die sich vom Kodex der Clans abgewandt hatten.
— Die Bluthimmel-Massaker-Saga
Tusk-Gebirge
Der östliche Teil des Kontinents wird vom zerklüfteten, unwirtlichen Tusk-Gebirge bestimmt. Inmitten der das ganze Jahr über von Schnee bedeckten Gipfel leben dennoch zahlreiche Tierarten wie Wildschweine, Bären, Wildkatzen und eine Reihe kleinerer Säugetiere.
Die rauen Krieger der Tuskeri haben ihren Clan nach dem Berg benannt und empfinden für die „verweichlichten“ Clans der Flachlande nichts als Verachtung. Sie ernähren sich von erlegten Wildschweinen und Bergziegen und haben kaum Interesse an der Landwirtschaft. Sie steigen nur in die Feltmark herab, um zu rauben, irgendeine aberwitzige Heldentat zu vollbringen oder – seltener – an einem Festmahl der Beskir teilzunehmen.
Tuskeri
Die Tuskeri-Gemeinschaft ist chaotisch und dreht sich hauptsächlich um Ruhm und Prahlerei. Die Mitglieder des Clans sind davon getrieben, gefährliche Heldentaten zu vollbringen und auf wilde Abenteuer auszuziehen – jene Art von Abenteuern, die noch Generationen später in Sagas besungen werden. Sie alle streben danach, größere und bessere Taten zu vollbringen als jeder andere im Reich, und sie stacheln einander zu haarsträubenden Prüfungen von Kraft und Können an. Sie besuchen regelmäßig Axgard auf der Suche nach Zwergenskalden, die sie auf ihren immerwährenden Abenteuern begleiten. Immerhin ist das Wort eines Skalden so gut wie der einzige Beweis für den Wahrheitsgehalt einer Geschichte.
Die Tuskeri ziehen gern in den Krieg und brauchen für gewöhnlich auch keinen anderen Grund, außer dass sie sich gerade langweilen, schon seit Langem keinen guten Kampf mehr hatten oder dass jemand etwas Beleidigenderes als sonst gesagt haben soll. Sie sind sehr eifrige, aber unorganisierte Kämpfer ohne Sinn für Strategie oder sorgfältige Taktiken. Stattdessen versucht jeder Kämpfer, die übertriebensten Heldentaten zu vollbringen, die ihm in den Sinn kommen, ungeachtet dessen, was seine Verbündeten tun. Nichts ist ruhmreicher, als heldenhaft im Kampf zu sterben. Und so ist es nicht verwunderlich, dass Tuskeri-Krieger häufiger als jene jeden anderen Clans von den Walküren in den Glanz Starnheims getragen werden.
Trophäen, Erinnerungsstücke und Preise tuskerischer Heldentaten stehen im Brennpunkt ihrer Geschichten: Tatsächlich ist bereits eben jene Halle, in der sie zu Hause sind, eine Trophäe aus dem abgelegten Helm eines Riesen. Erbeutete Waffen, geheimnisvolle Artefakte und bizarre Tierschädel und Häute hängen an jeder Wand, und sie alle haben eine Geschichte, die jedem Tuskeri bekannt ist.
Die Tuskeri trinken und brauen liebend gern Met, und zu jedem Zeitpunkt brät mindestens eine Bergziege an einem Spieß über dem Hauptfeuer in ihrer Halle.
Die Führungsrolle innerhalb des Clans fällt jeweils jenem Tuskeri zu, der gerade als der stärkste, kühnste und erfolgreichste Vertreter unter seinesgleichen angesehen ist. Die Position des Anführers kann als Belohnung für besonders beindruckende Taten verliehen werden, was bedeutet, dass sie jederzeit dem nächsten Krieger zufallen kann, der etwas Unglaubliches erreicht.
Der derzeitige Anführer des Tuskeri-Clans war früher als Arni Ziegenspringer bekannt, doch wie auch andere Tuskeri hat er seinen Namen seinen letzten und größten Taten angepasst. In seinem Fall: der Sieg in einem Kopfstoß-Wettstreit gegen einen Troll mit schweren, persönlichen Folgen.
Der Aldergard
Der Aldergard ist ein uralter Wald voller Kiefern, Eiben und sommergrüner Bäume, der sich zwischen den Feldern der Feltmark im Westen und Süden und den Hängen des Tusk-Gebirges im Osten erstreckt. Die Ränder des Waldes sind sonnig und einladend, doch zum Zentrum hin wachsen die Bäume dichter beisammen und bilden ein undurchdringliches Blätterdach über ewigem Zwielicht.
Kannah
Der Wald ist die Heimat des nomadischen Kannah-Clans, der dort vorübergehende Behausungen unterhält, aber regelmäßig Erkundungsexpeditionen aussendet. Da die Kannah unermüdlich nach einem Pfad nach Starnheim suchen, wagen sich einige dieser Expeditionen sogar bis in andere Reiche vor. Der Aldergard ist so riesig, dass einige Kannah jahrelang umherwandern, ohne den Wald je zu verlassen.
In der Nähe des östlichen Waldrands, im Hochland, das ins Tusk-Gebirge übergeht, steht der Verfluchte Baum: eine riesige Eiche, die stets von Schnee bedeckt ist. Sagas der Kannah erzählen, dass dies der Ort ist, an dem ein Gott sie verfluchte, ewig im Aldergard zu bleiben – ohne Hoffnung, jemals die geheiligten Hallen Starnheims zu betreten. Verlassen die Kannah den Wald, folgt ihnen der Winter und quält sie mit beständigem, stärker werdenden Schneefall, der das Vorankommen schließlich unmöglich macht und sie zur Umkehr zwingt. Die Kannah unterhalten eine kleine Siedlung in der Nähe des Verfluchten Baums, wo sie in der Hoffnung, dass der Fluch eines Tages aufgehoben wird, Runenrituale durchführen.
Die Kannah werden von Fynn dem Schlangenjäger angeführt, dem einzigen Menschen, dem es je gelungen ist, die kosmische Schlange zu verwunden.
Verflucht und verfluchend
Als die Skoti die Einir besiegt hatten, hatten die Kannah gehofft, dass ihr Fluch von ihnen genommen werden würde. Also trugen sie den neuen herrschenden Göttern ihre Sache vor. Die Skoti jedoch waren mit ihren eigenen Prahlereien und Zwistigkeiten beschäftigt und schenkten den Rufen der Kannah keine Beachtung. Der Fluch dauert also an.
Aufgrund der schlechten Behandlung durch göttliche Wesen verachten die Kannah alles, was mit Göttern zu tun hat, einschließlich der kosmischen Ungeheuer. Sie glauben, wenn sie die kosmische Schlange töten, haben sie genug Macht, sich zu erheben und die Skoti zu vernichten, den Fluch zu beenden und Starnheim für sich zu beanspruchen.
ENDE TEIL 1
Das war der erste Teil des Planeswalker-Handbuchs! Im zweiten Teil erfahrt ihr mehr über die anderen neun Reiche im Set sowie die Freunde und Feinde, die euch dort erwarten.
Weltenbau-Credits
Ein besonderer Dank an alle, die geholfen haben, Kaldheim zum Leben zu erwecken!
Concept Artists
Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella
Weltenbau-Autorenteam
Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison
Art Director
Cynthia Sheppard
Creative Producer
Meris Mullaley
Creative Lead
Jenna Helland
Creative Director
Jess Lanzillo