Gute Neuigkeiten, Planeswalker! Trotz zunehmender Spannungen ist Ravnica noch nicht vollständig im Chaos versunken. Vor ein paar Monaten gewährte uns Gilden von Ravnica einen Blick auf fünf der zehn Gilden, und Ravnicas Treue zeigt uns jetzt den Rest – nämlich die Orzhov, Gruul, Simic, Azorius und Rakdos. Selbst wenn deine Lieblingsgilde eine Zeitlang aus dem Rampenlicht verschwindet, gibt es noch immer tolle Karten in allen Farben – ganz zu schweigen von mächtigen Artefakten und Ländern.

Jede Gilde hat ihre eigene charakteristische Mechanik, und dieser Artikel soll dir einen ersten Überblick darüber verschaffen, wie sich diese anfühlt und spielt. Fangen wir also gleich an!

Der Rakdos-Kult und Spektakel

Die Bevölkerung wird sich nicht selbst beherrschen – und niemand macht das deutlicher als der Rakdos-Kult. Er ist ganz Effekthascherei, Gewalt und Anarchie, die zu einem chaotischen Gebräu vermischt wurden. Also hoch die Tassen, Kinder! Das Spektakel beginnt.

Hedonist von Rix MaadiDachbalkendämon

Spektakel, das neue Schlüsselwort der Rakdos, verleiht Zaubern alternative Kosten. Du kannst Zauber für seine Spektakel-Kosten wirken, wenn ein Gegner in der gleichen Runde Lebenspunkte verloren hat. Auf einigen Karten sind die alternative Kosten geringer und belohnen dich so dafür, deinen Gegner verwundet zu haben. Auf anderen Karten, wie etwa „Hedonist von Rix Maadi“ und „Dachbalkendämon“, sind sie zwar höher, sorgen aber für eine zusätzliche Belohnung, wenn du sie bezahlst. Das Zahlen der Spektakel-Kosten ist immer optional, selbst wenn der Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.

Ein Gegner kann auf verschiedene Art und Weise Lebenspunkte verlieren – durch Schaden beispielsweise, aber auch durch Effekte, die direkt zum Verlust von Lebenspunkten führen. Auch, wenn der Gegner aus irgendeinem Grund in der Runde mit Lebenspunkten bezahlt, zählt das. Kurzum: Ist sein Lebenspunktestand in diesem Zug gesunken, dann hat er Lebenspunkte verloren. Beachte, dass der Gegner in der gleichen Runde Lebenspunkte erhalten kann, aber auch dann kannst du Zauber für ihre Spektakel-Kosten wirken. Beginnt ein Gegner beispielsweise mit 12 Lebenspunkten, nimmt 3 Schaden und erhält später in der gleichen Runde 5 Lebenspunkte dazu, sind Spektakel-Kosten möglich.

Spektakel selbst verändert sich nicht, wenn du einen Zauber wirkst. Nur, weil ein Gegner in seinem Zug Leben verliert, heißt das nicht, dass du einen beliebigen der beiden lustigen Effekte oben spielen kannst. Als Kreaturen ohne Aufblitzen können sie nur in deiner Hauptphase ins Spiel kommen – es sei denn, irgendetwas sagt etwas anderes.

Selbst, wenn du Spektakel-Kosten bezahlst, bleiben die Manakosten und umgewandelten Manakosten des Zaubers gleich. Die umgewandelten Manakosten für den Hedonist von Rix Maadi sind immer 2, egal, wie du sie bezahlst. Es spielt außerdem keine Rolle, wie viele Lebenspunkte der Gegner verliert oder wie viele Gegner Leben verloren haben – die Spektakel-Kosten bleiben immer gleich.

Wenn die Rakdos irgendetwas lieben, dann sind es Ticketverkäufe – wetze also deine Messer und stelle sicher, dass deine Versicherung auf dem neuesten Stand ist. Der Zirkus ist in der Stadt.

Das Orzhov-Syndikat und Seelenwandlung

Das Orzhov-Syndikat hat Anteile an ganz Ravnica – finanzielle und spirituelle – die bis weit ins Nachleben reichen. Nur weil jemand seine sterbliche Hülle nicht mehr zu nutzen vermag, ist der Geist darin noch immer frei ... . frei zu dienen. Das neue Schlüsselwort Seelenwandlung verleiht einigen Kreaturen der Orzhov übernatürliche Standhaftigkeit.

Eintreiber des Zehnten

Seelenwandlung ist eine ausgelöste Fähigkeit und enthält eine Zahl. So hat der Eintreiber des Zehnten beispielsweise Seelenwandlung 1. Für andere Kreaturen kann die Zahl jedoch auch höher sein. Wenn eine Kreatur mit Seelenwandlung stirbt, erschaffst du weiß-schwarze, fliegende 1/1-Geistspiesteine. Die Zahl gibt an, wie viele davon du erhältst.

Seelenwandlung wird nur ausgelöst, wenn die Kreatur stirbt, also aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird. Wird sie ins Exil geschickt oder verlässt das Spiel auf andere Art und Weise, löst die Fähigkeit nicht aus. Denke daran, dass Blocker stets gleichzeitig ausgewählt werden. Blockst du also mit einer Kreatur mit Seelenwandlung und diese stirbt, so tauchen die Geister nicht im gleichen Kampf zum Blocken auf.

Wenn die Orzhov eines lieben, dann ist das, im Vorteil zu sein – nimm deine Streitkräfte also unter Vertrag und lasse auch ihre Geister für dich arbeiten.

Gebieterische Oligarchin

Das Simic-Kombinat und Adaptieren

Das Leben ist schön und für einen Simic ist das ein guter Anfang. Alles lässt sich verbessern und Banales zur Perfektion konstruieren. Ravnica ist dieser Tage ein seltsamer Ort und die Bedrohungen sind unberechenbar, wollen die Simic also Schritt halten, so müssen sie sich beständig anpassen.

Zegana, Utopia-Sprecherin

Adaptieren ist eine neue Schlüsselwortaktion, wie wir auf unserer alten Freundin Zegana, Utopia-Sprecherin, sehen können. Nach Adaptieren folgt eine Zahl. Überprüfe zunächst, ob auf der Kreatur eine +1/+1-Marke liegt. Ist das der Fall, dann hat die Aktion keinen Effekt. Ist das nicht der Fall, dann lege eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe der Zahl hinter Adaptieren auf die Kreatur. Ein hübscher Nebeneffekt hierbei ist, dass, wenn die Kreatur ihre +1/+1-Marken verliert (und es gibt einige nutzbringende Möglichkeiten dazu in diesem Set), sie die Aktion erneut einsetzen und weitere erhalten kann.

+1/+1-Marken machen die Kreatur zunächst erstmal größer, aber die Simic haben sich noch weitere Boni ausgedacht. Zegana freut sich darauf, deine +1/+1-Marken-tragende Armee anzuführen und alles niederzutrampeln, das ihr im Weg steht.

Wenn die Simic eines lieben, dann, einen Vorteil zu haben und diesen noch zu verbessern. Vielleicht durch das Hinzufügen von Flügeln oder zusätzlichen Ellenbogen. Schau dir nur diesen kleinen Gesellen an:

Aeromunkulus

Die Gruul-Clans und Aufruhr

Die Gruul-Clans sind eine lose verbündete Gruppe randalierender Eroberer. Nicht unbedingt die Art Nachbarn, die man sich so wünscht. Sie reagieren auf das eisige politische Klima auf Ravnica auf die einzige Art und Weise, die sie kennen: Mit Aufruhr. Das neue Schlüsselwort Aufruhr lässt deine Kreaturen wählen, ob sie größer oder schneller werden wollen.

Gruul-Zauberbrecherin

Eine Kreatur mit Aufruhr kommt ins Spiel mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile – das liegt ganz bei ihren Beherrscher. Diese Wahl wird getroffen, sobald die Kreatur ins Spiel kommt, es kann also niemand auf die Entscheidung selbst reagieren. Die Gruul-Zauberbrecherin kann also entweder 4/4 sein oder als 3/3 sofort losschlagen.

Die Kreatur erhält den gewählten Bonus in dem Augenblick, in dem sie ins Spiel kommt. Verleihst du ihr Eile, dann behält sie Eile auch nach dem Ende des Zuges. Das kann dann von Bedeutung sein, wenn ein anderer Spieler später die Kontrolle über die Kreatur erlangt. Zerschmettere deine Feinde also, bevor das passiert!

Rasender Arynx

In einigen nicht ganz so häufigen Fällen kann eine Kreatur mit zwei Instanzen von Aufruhr ins Spiel kommen. In diesen Fällen triffst du die Wahl jeweils einzeln. Hat eine Kreatur beispielsweise zwei Instanzen von Aufruhr, so kann sie entweder mit zwei +1/+1-Marken oder einer +1/+1-Marke und Eile oder mit zwei Mal Eile ins Spiel kommen. Letzteres hat zwar keine Auswirkungen, aber vielleicht erschreckt es den Gegner. RAWR!

Die Gruul interessieren sich nicht für alberne Slogans. Nur fürs Zermalmen.

Der Azorius-Senat und Addendum

Für den Azorius-Senat dreht sich alles um Recht und Ordnung. Er will die Bevölkerung kontrollieren, denn die Bevölkerung kontrolliert sich sicher nicht selbst. Eines seiner Mittel dazu ist die Gesetzgebung und das Durchsetzen eines angemessenen Ortes und Zeitpunktes für die meisten Aktivitäten. Doch selbst das ausgefeilteste Werk der Rechtsprechung kann Addenda haben.

Einblick der Sphinx

Addendum ist ein neues Fähigkeitswort. Fähigkeitswörter haben keinen direkten Regelbezug, Addendum ist also eher eine Kategorie. Es ist meist auf Spontanzaubern zu finden, die zusätzliche oder alternative Effekte haben, wenn du den Zauber während deiner Hauptphase wirkst. Bist also gewillt, ein bisschen flexibel zu sein, wirst du mit zusätzlicher Macht belohnt.

Kraftreserve für den Ernstfall

Dies ist „Kraftreserve für den Ernstfall“. Der Zauber hat einen spannenden Basiseffekt, und du findest es vielleicht besser, bis zum Endsegment des Gegners zu warten und deine Hand gerade rechtzeitig zum Enttappen aufzufüllen. Bist du aber bereit, in deiner Hauptphase sieben Mana auszugeben, dann tritt der Addendum-Effekt in Kraft, durch den du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger erhältst.

Lies dir jede Karte mit Addendum sorgfältig durch, sodass du genau verstehst, wie jede einzelne von ihnen funktioniert. Das Wort „statt“ in der Fähigkeitsbeschreibung deutet auf einen Ersatzeffekt hin, was bedeutet, dass du nicht den Basiseffekt, sondern nur den verbesserten Effekt auslöst.

Wenn du Azorius überhaupt irgendwas lieben, dann ist das sicher in einer Satzung vorgeschrieben. Befolge sie besser.

Geteilte Karten

Ravnicas Treuesetzt die beiden in Gilden von Ravnica begonnenen Zyklen geteilter Karten fort. Du brauchst deinen Bildschirm nicht anzupassen. Im Augenblick sehen sie so aus:

Inkubation // Inkongruenz

Diese gildenbasierten geteilten Karten bestehen aus einer hybriden mehrfarbigen Hälfte und einer traditionellen mehrfarbigen Hälfte. Wir unterbrechen diesen Abschnitt für einen kleinen Auffrischungskurs über Hybridmana.

Hybridmana

Ein Hybridmanasymbol kann durch eine der darin enthaltenen Farben bezahlt werden. Kosten von G/U beispielsweise (wie auf „Inkubation“ oben) können durch ein blaues oder ein grünes Mana bezahlt werden. Ein Zauber mit einem Hybridmanasymbol in den Kosten hat die Farbe beider Komponenten dieses Symbols. „Inkubation“ ist ein grüner und ein blauer Zauber, egal, mit welchem Mana er bezahlt wird. Hybridmana gewährt dir große Flexibilität bei der Auswahl der Karten für dein Deck. Und damit zurück zu den geteilten Karten.

Geteilte Karten

Wenn du noch nicht mit geteilten Karten gespielt hast, ist hier ein kleine Anleitung. Im Grunde sind das zwei Karten in einer. Beim Ausspielen einer geteilten Karten entscheidest du dich, welche Hälfte du spielen willst. Auf dem Stapel wird auch nur diese Hälfte berücksichtigt. Die andere wird einfach ignoriert. Eine geteilte Karte ist immer eine einzelne Karte. Musst du beispielsweise zwei Karten abwerfen, dann gilt „Inkubation // Inkongruenz“ nur als eine davon. Befindet sie sich nicht auf dem Stapel, dann hat eine geteilte Karte die kombinierten Eigenschaften beider Karten. Das bedeutet, dass die umgewandelten Manakosten von „Inkubation // Inkongruenz“ 4 betragen, solange sich der Zauber nicht auf dem Stapel befindet. (Das könnte seit dem letzten Mal, als du mit geteilten Karten gespielt hast, eine Veränderung sein.)

Treue Verbündete und wo sie zu finden sind

Alle zehn Gilden und ihre charakteristischen Mechaniken unserer aktuellen Rückkehr nach Ravnica sind nun im Spiel und bald auch in deinen Händen. Bislang haben wir kaum an der Oberfläche der Vorschausaison zu Ravnica Allegiance gekratzt. Schau also immer mal wieder hier und bei allen anderen Leuten, mit denen wir auf der ganzen Welt Freundschaft geschlossen haben, vorbei. Viel Spaß!