Rhonas' letztes Aufbäumen
Die Stunde der Vernichtung ist angebrochen.
Endlich ist sie da. Vor vielen Monaten, als Amonkhet angekündigt wurde, wurde auch Stunde der Vernichtung im gleichen Atemzug genannt. Wir alle wussten, dass Amonkhet in irgendwelchen Schwierigkeiten stecken würde. Und tatsächlich enttäuscht Nicol Bolas uns da nicht.
Der vermeintliche Erlöser Amonkhets hat sich als bösartig erwiesen. Neben den Bemühungen der Wächter versuchen auch viele der Bewohner der Welt, sich ihm zu widersetzen, um der vollständigen Vernichtung zu entgehen.
Und es sind mehr als nur die Sterblichen, die entschlossen sind, Bolas den Garaus zu machen.
Lasst mich kurz zusammenfassen.
In Amonkhet habt ihr die Mechanik Erschöpfen gesehen. Diese Mechanik taucht dort auf Kreaturen auf und sorgt dafür, dass die Karten nach dem Angreifen eine Runde nicht enttappen, wenn ihr einen zusätzlichen Effekt in Anspruch genommen habt.
Jetzt ist Erschöpfen auch in Stunde der Vernichtung zurück – und das mit einer Reihe neuer Varianten, die wir in Amonkhet nicht gemacht hatten. Eure Armee aus Menschen und Minotauren und so weiter kann sich nun auf manch ähnliche und auch einige neue Arten verausgaben. So haben wir Erschöpfen zu den Kosten mehrerer Fähigkeiten hinzugefügt, für die man die Karte tappen muss – wenn eure Kreatur sich richtig anstrengt, kann sie also sehr außergewöhnliche Dinge geschehen lassen.
Das ist alles schön und gut, doch damit nicht genug.
Was passiert, wenn ein Gott sich überanstrengt? Oder genau genommen: Was passiert, wenn ihr die Macht eines Gottes nutzt, der sich überanstrengt?
Irgendwelche Ideen?
Es gibt einen Zyklus aus fünf Karten in Stunde der Vernichtung, die genau das tun. Und heute möchte ich euch den grünen Vertreter dieses Zyklus vorstellen. Seht her: Rhonas’ letztes Aufbäumen!
Hierbei handelt es sich um fünf einfarbige Hexereien, eine für jeden der fünf Götter, die ihr in Amonkhet kennengelernt habt. Sie alle tun etwas Tolles, aber verhindern jedoch, dass eure Länder im nächsten Enttappsegment enttappen.
Oder kurz gesagt: Sie erschöpfen euch.
Sie sind alle ziemlich abgefahren – wie ihr an Rhonas’ letztem Aufbäumen hier schon sehen könnt. Zwei Mana für eine 5/4? Das ist ja absurd! Es hat eben nur diesen einen kleinen Nachteil.
Und wie es bei allen Nachteilen in Magic der Fall ist, beginne ich mich zu fragen, ob er sich für sich genommen lohnt ... und auf welche Weise ich ihn ausnutzen kann, damit er nicht ganz so schmerzhaft ist. Sprechen wir heute angesichts dieser fünf Karten aus dem Set über einige Möglichkeiten, mit diesen „Selbsterschöpfungskarten“ zu bauen und zu spielen!
- Auf der Kurve spielen
Die erste Frage, die ihr euch stellen wollt, ist diese: Ist dieser Nachteil für sich genommen in meinem Deck für diesen Effekt akzeptabel, wenn ich die Karte auf der Kurve spiele? (In diesem Fall in Runde Zwei.)
Rhonas’ letztes Aufbäumen lässt sich in Runde Zwei ins Spiel bringen und ist eine Runde später zum Angriff mit 5/4 bereit. Habt ihr ein aggressives grünes Deck, ist das für sich genommen sicher annehmbar: Ihr seid gewillt, eine Runde auszusetzen, um eine Runde früher für fünf Schaden anzugreifen.
Aber das ist nicht ohne Risiken. Ein einfacher Entfernungszauber oder etwas, was die Karte auf die Hand zurückschickt, macht euren Zug zunichte und verlagert das Tempo zugunsten eures Gegners.
Alternativ gibt es einige Paarungen, in denen ihr euch recht sicher fühlen könnt, wenn ihr diese Karte in Runde Zwei einfach ausspielt. Ein rotes Deck beispielsweise muss wahrscheinlich zwei Brandzauber aufwenden, um es loszuwerden – und in diesem Fall habt ihr dann die Oberhand.
Darüber nachzudenken, worauf der Gegner Zugriff haben könnte oder auch nicht, ist entscheidend, um zu wissen, ob ihr diese Karte jetzt spielen könnt oder ob ihr lieber auf eine andere Gelegenheit warten solltet. Wie schwer kann euer Gegner euch bestrafen, wenn ihr eine Runde lang für einen sehr starken Effekt aussetzt? Nun, das hängt vom Gegner ab.
Das andere Schlüsselelement in diesem konkreten Beispiel ist: Wie sieht eure dritte Runde aus? Ist euer dritter Zug schwach oder nicht existent, dann ist das eine gute Gelegenheit, jetzt das Letzte Aufbäumen zu wagen. Habt ihr hingegen etwas Tolles für eure dritte Runde auf der Hand, solltet ihr vielleicht lieber noch etwas warten.
- Abseits der Kurve spielen
Diese Karten neigen dazu, so richtig interessant zu werden, wenn ihr sie abseits der Kurve spielt.
Es ist einfach, die Manakosten zu sehen und zu denken: „In dieser Runde sollte ich versuchen, diese Karte baldmöglichst auszuspielen.“ Aber wie wir letzte Woche besprochen haben, ist es nicht immer richtig, eine Karte zu spielen, nur weil man es kann.
Sagen wir beispielsweise, ihr habt ein aggressives grünes Deck gebaut oder vielleicht so etwas wie die schwarz-grünen Midrange-Decks, die man im Standard so sieht. Ihr habt genug andere Karten, die ihr statt Rhonas’ letztem Aufbäumen in Runde Zwei früh ausspielen könnt. Und dann tappt ihr in Runde Fünf zwei Mana und entfesselt den mächtigen Zauber, der euch erschöpft.
Das gibt euch eine Reihe von Optionen.
Zum einen bedeutet das, dass ihr noch drei Mana für die nächste Runde offen habt. Wenn ihr etwas zieht, was ihr spielen könnt, habt ihr auch die Gelegenheit dazu.
Alternativ könnt ihr das restliche Mana dazu verwenden, einen weiteren Zauber zu wirken, um zusätzlichen Druck auf euren Gegner auszuüben, ohne euch dazu zu zwingen, Runde Fünf zu überspringen (eine ziemlich wichtige Runde für ein aggressives Deck). Es kann in Ordnung sein, euer Enttappsegment in Runde Sechs zu überspringen, sofern ihr schon eine gewisse Boardpräsenz habt und euch ein Entfernungszauber auf euren 5/4-Spielstein nicht gleich das Genick bricht.
Und natürlich sorgt es für einen weiteren potenziellen Vorteil, wenn ihr die Karte spät ausspielt ...
- Wartet, bis ihr nichts anderes mehr machen könnt
Ihr nutzt eure Länder, um Zauber zu wirken ... aber wenn ihr keine Zauber mehr habt, die ihr wirken könnt, steht euch nur noch die nächste Karte aus der Bibliothek zur Verfügung!
Sagen wir, ihr habt in Runde Vier alle Bedrohungen ausgespielt und nur noch Länder auf der Hand. Nun, das ist ein ziemlich guter Zeitpunkt, um Rhonas’ letztes Aufbäumen zu spielen! Ihr könntet sicherlich etwas nachziehen, was ihr dann wirken wolltet, aber nicht könnt, aber bei den meisten Decks stehen die Chancen nicht schlecht, dass ihr es mit euren verbleibenden Ländern wirken könnt oder dass es sich ohnehin gelohnt hat, für diese 5/4-Kreatur eine Runde auszusetzen.
Andererseits kann dies der Zeitpunkt sein, an dem dieser Zauber am wenigsten Einfluss auf die Partie hat – insbesondere bei dieser Karte. Eine 5/4-Kreatur in Runde Zwei ist wesentlich beeindruckender als eine 5/4-Kreatur in Runde Vier. Ihr müsst die richtige Entscheidung also von der Situation abhängig machen.
- Den Nachteil aushebeln
Kommen wir nun zu meinem Lieblingsaspekt einer jeden Karte mit einem Nachteil: Wie lässt sich dieser Nachteil aushebeln, um gar nicht erst davon betroffen zu sein?
Eine Möglichkeit zu verhindern, dass eure Länder nicht enttappen, ist es, einfach andere Manaquellen zu nutzen, die keine Länder sind und die – für dieses Beispiel praktischerweise – auch in Grün auftauchen. Spielt doch zum Beispiel mit Manaproduzenten wie dem Wohnwagen des Züchters oder Kreaturen, die Mana machen oder Länder enttappen – wie etwa die Llanowarelfen, der Reisende Satyr und die Bewahrerin der ... Ähm, ignoriert das. Ihr werdet sie später während der Vorschau noch kennenlernen.
Auf jeden Fall ist so was sicherlich eine Möglichkeit, den Nachteil abzumildern. Aber es gibt noch eine große Möglichkeit, den Nachteil ganz aufzuheben.
Bei Effekten wie diesem überspringt ihr meist euer nächstes Enttappsegment – wie bei Den Moment auskosten beispielsweise. Das bedeutet Folgendes: Wenn ihr zwei Mal Den Moment auskosten in einer Runde spielt, überspringt ihr eure nächsten beiden Enttappsegmente.
Das ist hier aber nicht der Fall!
Dieser Zyklus sagt lediglich, dass Länder, die ihr kontrolliert, im nächsten Enttappsegment nicht enttappen – das Enttappsegment selbst findet jedoch nach wie vor statt!
Denkt ihr, was ich denke?
... Ähm, nein, das meine ich nicht. Aber, äh, schön zu wissen!
Was ich jedoch eigentlich sagen wollte, ist, dass ihr zwei (oder mehr!) dieser Zauber wirken könnt und dann trotzdem nur eine Runde habt, in der eure Länder nicht enttappen.
Sagen wir also, ihr seid in Runde Vier und ihr habt vier Wälder und zwei dieser Zauber auf der Hand. Nun, jetzt könnt ihr zwei 5/4-Kreaturen machen und verliert nur ein Enttappsegment! Tja, das ist definitiv ein Weg um den Nachteil herum.
Jetzt müsst ihr nur noch herausfinden, welches die anderen Karten in diesem Zyklus sind, damit ihr sie alle zusammen in ein Deck tun könnt. Ein kleines Weilchen müsst ihr allerdings noch warten, um sie alle zu sehen (mit einer Ausnahme).
Sich aufbäumen
Welches ist denn nun die beste Möglichkeit, diese Karten zu spielen? Am wichtigsten ist es, all die verschiedenen Dinge zu kennen, die ihr mit ihnen anstellen könnt, und im richtigen Moment die richtige Entscheidung zu treffen.
Ich würde nicht in ein Match gehen und mir dabei vornehmen, Rhonas’ letztes Aufbäumen unbedingt in Runde Zwei zu spielen oder definitiv länger zu warten. In Runde Zwei müsst ihr das Board, eure Hand und euren Gegner einschätzen und danach die bestmögliche Entscheidung treffen. Manchmal holt ihr tief Luft und spielt sie aus, und manchmal haltet ihr euch zurück. Jede Entscheidung kann hier richtig sein.
Hoffentlich fühlt ihr euch nun ein bisschen besser für diese Situationen gewappnet.
Habt ihr irgendwelche Fragen oder Anmerkungen hierzu? Lasst es mich wissen! Ich freue mich immer, von euch zu hören. Ihr könnt mir einen Tweet schicken, mir eine Frage auf meinem Tumblr stellen oder mir eine E-Mail (bitte auf Englisch) an BeyondBasicsMagic@Gmail.com schreiben.
Nächste Woche bin ich wieder mit etwas zurück, was wirklich Stunde der Vernichtung ruft. Habt in der Zwischenzeit viel Spaß mit den restlichen Previews ... und dabei, Wege zu ersinnen, wie ihr diese Karten nutzen könnt, um eure Gegner zu Fall zu bringen – ganz im Stil eines Nicol Bolas.
Wir sehen uns!