Als wir damit begannen, das demnächst erscheinende Hauptset Magic 2010 zu planen, entschlossen wir uns – wie schon vor einiger Zeit angekündigt – für einen ganz neuen Ansatz und stellten erst einmal alles Bisherige auf den Prüfstand, um zu erreichen, dass das Set und damit auch das Spiel Magic als Ganzes wieder zugänglicher wird.

Jedes Magic-Set, das wir veröffentlichen, erhöht mit jeder einzelnen Karte die Komplexität des Spiels. Neue Begriffe werden eingeführt, neue Fachsprache entsteht, neue Namen müssen gelernt werden und neue Spielszenarien entdeckt, wie es sie vorher noch nicht gegeben hat. Dieser Anstieg der Komplexität ist so gut wie nicht aufzuhalten, er liegt in der Natur eines Spiels mit immer umfangreicherem Inhalt. Und weil wir nicht damit aufhören können, das Spiel immer aufs Neue zu erweitern, müssen wir von Zeit zu Zeit alles genau unter die Lupe nehmen und nach Lösungen finden, um unnötige Komplexität wieder aus dem Spiel zu entfernen. Da wir keine gedruckten Karten wieder einziehen können, geht das am besten durch eine Aktualisierung der Regeln: indem wir die verwirrenden Teile entfernen oder verbessern.

Es ist ein Jahrzehnt her, seitdem das Regelwerk von Magic zuletzt einen radikalen Schnitt hinnehmen musste, damals geschah es 1999 im Rahmen der Veröffentlichung des Classic Sechste Edition-Hauptsets. Nachdem wir für Magic 2010 so viele neue Ideen hatten, nahmen wir uns auch die Zeit, das Regelwerk zu überprüfen. Auch wenn die Änderungen, auf die wir uns geeinigt haben, nicht den Umfang der Regeländerungen zur Sechsten Edition erreichen, ist es uns gelungen, in einigen Kerngebieten Verbesserungen zu erzielen.

Die Änderungen zur Sechsten Edition hatten den Sinn, ein in Unordnung geratenes System wieder zu ordnen. Unser Ziel diesmal war subtiler: die wenig intuitiven Teile des Spiels so zu verändern, dass der erste Instinkt eines Spielers meistens richtig sein würde. Weil Magic ein Spiel ist, das meist gespielt wird, ohne dass ein Regelbuch oder einer unserer vielen Schiedsrichter in der Nähe ist, müssen Spieler oft Entscheidungen darüber, wie ihrer Meinung nach das Spiel funktioniert, aus dem Bauch heraus treffen, und natürlich fänden wir es gut, wenn sie dabei häufiger richtig als daneben lägen.

Um herauszubekommen, wo genau die Probleme liegen, haben wir uns mit vielen Gelegenheitsspielern unterhalten – also nicht mit Spielern, die sich auf sanktionierten Turnieren oder bei Magic Online daheim fühlen, sondern mit denen, die unser Spiel daheim, in der Schule, an der Uni oder im Magic-Laden in der Nähe spielen. Wir haben unsere eigenen Erfahrungen und die unserer Arbeitskollegen mit einfließen lassen. Wir haben in vielen Testgruppen Regeln ausprobiert. Und schließlich haben wir unsere Büros verlassen und versucht, mit möglichst vielen dieser Spieler zu spielen – mit Leuten, die Magic über alles lieben, aber die Regeln nicht bis ins letzte Jota auswending lernen wollen.

Doch warum ist es wichtig, dass die Intuition dieser Spieler möglichst oft richtig liegt? Sind sie nicht auch zufrieden, wenn sie mit ihrer eigenen zusammengewurstelten Version der Regeln spielen? Das stimmt – aber nur bis zu einem bestimmten Punkt, und zwar bis sie ihren kleinen Spielerkreis verlassen und auf andere, mehr im Regelwerk bewanderte Spieler treffen. Das kann beim Friday Night Magic, einem Prerelease oder einem Spielertreffen sein. Oder wenn sich neue Spieler der Gruppe anschließen. Egal, wie es geschieht: Wir wollen nicht, dass die Spieler den Eindruck haben, dass sie alles falsch gemacht haben, dass für sie einige Regeln plötzlich weniger Sinn ergeben oder dass sie die Art und Weise, wie die Regeln wirklich funktionieren, nicht mögen und ablehnen.

Alle hier aufgeführten Änderungen – es sind sieben, einige mit mehreren wichtigen Teilen – wurden ausgiebig in unserer Entwicklungsabteilung und von anderen Magic-Spielern bei Wizards getestet, wir haben dabei alle Spielformate vom Sealed-Deck über Standard bis zu Elder Dragon Highlander und dem bald neu hinzukommenden Planechase verwendet. Die größte Überraschung dabei war, dass es viele Partien gab, in denen wir überhaupt keinen Unterschied bemerken konnten. Die neuen Regeln betrafen zwar jede einzelne Partie, aber in den meisten Situationen wurden sie bereits durch die derzeit gängigen Abkürzungen beim Magic-Spielen abgedeckt. Wenn wir in unseren Tests die Abkürzungen nicht durchgehen ließen und die Änderungen deutlich gemacht haben, war die generelle Meinung, dass die neue Vorgehensweise sich nicht künstlich aufgesetzt anfühlte.

Wir ändern unsere Regeln weder leichtfertig noch oft. Wir wollen nichts weiter als andauernden Erfolg und viele neue Freunde für unser Spiel, und das erfordert halt nun manchmal Änderungen. Ein paar der Partien, die du spielst, werden dank der neuen Regeln anders ausgehen. Einige der Karten werden etwas mehr oder weniger mächtig. Das Spiel wird weiterhin so komplex und von Können und Erfahrung abhängig sein wie bisher, aber dafür noch intuitiver und leichter verständlich.

Diese Regeländerungen gelten ab dem 11. Juli 2009 (dem ersten Tag der Magic 2010 Prerelease-Veranstaltungen) und sollten ab dem 29. Juli auch in Magic Online umgesetzt sein.

Unser Regelguru Mark Gottlieb wird mir dabei helfen, die sieben Änderungen und ihren Einfluss auf das Spielgeschehen hervorzuheben. Seine Erklärungen haben einen blauen Texthintergrund.

1) Gleichzeitige Mulligans

Der Zustand: Außer in Turnieren scheren sich die meisten Spieler nicht darum, dass laut Regelbuch erst ein Spieler alle seine Mulligans nehmen muss, bevor der andere mit seinen anfängt. Stattdessen überdenken beide Spieler ihre Handkarten gleichzeitig.

Die Lösung: Mulligans werden ab jetzt gleichzeitig abgewickelt. Das sollte die Zeit, die vor einer Turnierpartie mit Mischen verbracht wird, deutlich senken.

Die Details: Es funktioniert jetzt so: Beginnend mit dem Spieler, der das Spiel anfängt, und dann in Spielreihenfolge kündigt jeder Spieler an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht. Dann tut das jeder, der sich dazu entschlossen hat. (Falls niemand einen Mulligan nimmt, beginnt das Spiel ganz normal.)

Falls mindestens ein Spieler einen Mulligan genommen hat, wiederholen nur diejenigen Spieler den Prozess, die einen Mulligan genommen hatten, um festzustellen, ob sie einen zweiten Mulligan nehmen: Wieder kündigen sie erst Ja oder Nein an, und als „Ja“-Sager mischen und ziehen gleichzeitig neu. Dies läuft solange weiter, bis alle verbliebenen Mulligan-Nehmer mit ihrer Starthand zufrieden sind.

Sobald du einmal festgelegt hast, dass du keinen Mulligan nimmst, ändern sich deine Kartenhand, mit der du das Spiel beginnst, nicht mehr. Du kannst nicht später in den Mulligan-Vorgang einsteigen.

2) Änderungen in der Terminologie

In vielen Bereichen verwendet Magic sehr ausdrucksstarke Begriffe (wie „Friedhof“ statt „Ablagestapel“ oder „Bibliothek“ statt „Ziehstapel“), doch andere Worte sind recht allgemein gehalten und passen nicht dazu. Wir haben uns daher zu einigen Änderungen entschlossen, die ab sofort auf den gedruckten Karten als auch auf den aktuellen Versionen älterer Karten in unserer Datenbank Oracle zu finden sind. Die erste Änderung betrifft allerdings nur die englischen Karten.

2A) „Battlefield“

Der Zustand: Einige Spieler wurden vom Unterschied zwischen „play“ und „put into play“ verwirrt. Bei deutschen Spielern trat das Problem nicht in diesem Maß auf, daher bleiben wir hier bei unserer Terminologie.

Die Lösung: Im Englischen wird die „in-play zone“ zum „battlefield“, im Deutschen bleibt es bei „im Spiel“. Im Englischen heißt es jetzt „enter the battlefield“ und „put onto the battlefield“, im Deutschen bleibt es bei „kommt ins Spiel“ und „wird ins Spiel gebracht“.

Die Details: Wie zu erwarten, müssen im Englischen daher knapp 38 Milliarden Karten geändert werden. (Um ehrlich zu sein, es sind über zweitausend.) Auf vielen Karten steht „in play“, „to play“ oder „into play“! Das ersparen wir euch bei den deutschen Karten. Denn bei keiner dieser Karten ändert sich die Wirkungsweise.

Zudem ersparen wir euch auch Sätze wie „Wenn ein Land das Schlachtfeld betritt“. Und die Verwirrung, ob das jetzt nur im Kampf oder immer gilt.

2B) Wirken, Spielen und Aktivieren

Der Zustand: Es kam immer wieder zu Verwirrung, was den Unterschied zwischen „spielen“ und „ins Spiel bringen“ ausmacht. „Einen Zauberspruch sprechen“ klingt sprachlich wegen der Wiederholung auch nicht gut, also musste eine andere Lösung her. Schließlich haben wir uns für den Begriff entschieden, der auch bei D&D verwendet wird, dort werden Zaubersprüche gewirkt. Daher machte es Sinn, den Begriff auch hier zu verwenden.

Die Lösung: „Wirken“ wird als Verb verwendet, wenn es darum geht, dass Zaubersprüche ausgespielt werden. „Ausspielen“ wird jetzt nur noch im Zusammenhang mit Ländern (und Karten nicht näher erwähnten Typs) benutzt. Aktivierte Fähigkeiten werden auch nicht mehr „gespielt“, sondern – logisch – „aktiviert“.


Die Details: Diese Änderung sorgt zwar dafür, dass jede Menge Karten einen neuen Text bekommt, inhaltlich ändert sich allerdings nichts. Wir tauschen nur die Worte aus.

Um an einem Beispiel zu illustrieren, was Aaron damit sagen will: Einige Spieler verstanden nicht die Wechselwirkung zwischen Phage die Unberührbare und dem Elfischen Pfeifer. So lauten die Karten in der Zehnten Edition:

Elfischer Pfeifer: , : Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Phages erste Fähigkeit: Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.

Der Unterschied zwischen „eine Karte aus der Hand spielen“ und „eine Karte aus der Hand ins Spiel bringen“ ist fein, aber oho. Wir wollen nicht, dass nur Spieler mit Schiedsrichterausbildung das Spiel verstehen. Daher verändert sich der Wortlaut dieser Karten so:

Elfischer Pfeifer: , : Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Phages erste Fähigkeit: Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gewirkt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.

Hoffentlich besser. Zumindest auf englisch. In der neuen Welt spielst du Länder, wirkst Zaubersprüche, aktivierst Fähigkeiten und spielst Karten aus, die sowohl Länder als auch Zaubersprüche sein könnten (wie bei Begierde des Verstands).

2C) Exil

Der Zustand: „Ganz aus dem Spiel entfernt“ wird immer weniger seinem Namen gerecht, da wir immer mehr Karten entwickeln, die diese Zone nur als vorübergehende Arrestzelle für Karten nutzt, die aber weiterhin immer noch auf das Spiel Einfluss haben. Und außerdem passt der Begriff nicht wirklich in eine Fantasywelt.

Die Lösung: Der Ausdruck „ganz aus dem Spiel entfernen“ wird durch „ins Exil schicken“ ersetzt – das ist ein wenig kürzer, klangvoller und weniger verwirrend. Die Zone wird jetzt die „Exil-Zone“ genannt, sich darin befindende Karten sind „im Exil“.


Die Details: Dies ist zum größten Teil wieder eine Änderung, wo sich nur Worte ändern. Jede Karte, die etwas ganz aus dem Spiel entfernt, von der Narrenkappe über die Astralrutsche zur Identitätskrise, bekommt einen neuen Text, der das Wort „Exil“ enthält. Doch keine dieser Karten ändert sich spieltechnisch.

Doch die Tatsache, dass diese Zone sich im und nicht außerhalb des Spielgeschehens befindet, bedeutet regeltechnisch Änderungen für die sechs Wünsch, den Ring von Ma'rûf und die „Forschung“-Hälfte von Research. Diese Karten lassen dich Karten nehmen, die sich „außerhalb des Spiels“ befinden, was alle Karten in deiner Sammlung (in zwanglosen Spielen), deinem Sideboard (in Turnierpartien) und der Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone einschließt. Das ist so nicht mehr richtig. Ins Exil geschickte Karten sind nicht mehr außerhalb des Spiels (und man könnte argumentieren, dass sie es nie waren), daher können die erwähnten Karten nicht mehr auf Karten in dieser Zone zugreifen. Ihre grundsätzliche Wirkung, Karten aus deiner Sammlung oder deinem Sideboard zu holen, bleibt jedoch bestehen.

2D) Beginn des Endsegments

Der Zustand: Der winzige, aber wichtige Unterschied zwischen den Formulierungen „am Ende des Zuges“ und „bis zum Ende des Zuges“ auf unseren Karten sorgt immer wieder für Verwirrung bei Spielern. „Am Ende des Zuges“ bedeutet in Wirklichkeit „Zu Beginn des Zugendesegments“, was ja nicht wirklich das Ende des Zuges ist. Es ist sogar so, dass es oft strategisch gesehen wichtig ist, bestimmte Sachen während des Zugendesegments zu machen, nachdem „am Ende des Zuges“ ausgelöste Dinge durchgeführt wurden – und das war dann doch einigen Spielern zu hoch. Und dazu kommt noch, dass Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ Wirkung haben (wie bei Riesenwuchs, wirklich bis zum Ende des Zuges andauern.

Die Lösung: Hier mussten wir noch nicht einmal einen neuen Begriff prägen. Stattdessen haben wir die Regeln leicht aktualisiert (und dabei den Namen von „Zugendesegment“ zu „Endsegment“ gekürzt) und die Formulierungen auf den Karten angepasst. Wir werden jetzt den Zeitpunkt, an dem solche Dinge ausgelöst werden, mit „zu Beginn des Endsegments“ bezeichnen. Wir hoffen, dass dadurch deutlicher wird, dass es ein Zeitfenster nach dem Auslösen dieser ausgelösten Fähigkeiten gibt, in dem noch mehr Zaubersprüche und Fähigkeiten verwendet werden können. „Bis zum Ende des Zuges“ wird weiterhin für Effekte mit gewisser Dauer (wie bei Riesenwuchs) verwendet.


Die Details: Genau. Auf diese Weise passen Fähigkeiten, die „zu Beginn des Endsegments“ ausgelöste werden, auch zu denen, die „zu Beginn des Versorgungssegments“ ausgelöst werden. Auch hier ändert sich keine dieser Karten spieltechnisch. Wir korrigieren nur alte Kartentexte und schreiben in Zukunft Karten anders, um deutlicher zu zeigen, wie sie wirklich funktionieren.

Es gibt noch eine weitere Änderung, die wir erst entdeckt haben, als das Set Magic 2010 bereits im Druck war, aber wir werden sie auf allen neuen Karten ab dem Set Zendikar einführen. Es wird nämlich wirklich verwirrend, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit während des Endsegments verrechnet wird und eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit damit verbunden ist. Die zweite Fähigkeit des Rakdos-Gildenmagiers ist ein perfektes Beispiel dafür. So wurde sie bislang geschrieben:

Die zweite Fähigkeit des Rakdos-Gildenmagiers: : Bringe einen 2/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.

Falls du jetzt diese Fähigkeit während des Endsegments aktivierst, nach dem die „am Ende des Zuges“ ausgelösten Fähigkeiten verrechnet wurden, kannst du den Spielstein fast den ganzen nächsten Zug behalten. Das wurde schnell als „Zugende-Schlupfloch“ bezeichnet. Vom Spielablauf war es kein Problem, man konnte es kaum ausnutzen, aber es war einfach schrecklich unlogisch. Daher verwenden wir nicht nur die neue Formulierung, sondern ergänzen noch das Wort „nächsten“:

Die zweite Fähigkeit des Rakdos-Gildenmagiers: : Bringe einen 2/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ganz aus dem Spiel.

Das macht schon deutlich mehr Sinn. Aber halt, wir müssen ja noch mehr ändern. Nachdem wir alles aktualisiert haben, sie die Fähigkeit jetzt so aus:

Die zweite Fähigkeit des Rakdos-Gildenmagiers: : Bringe einen 2/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.

So. Ist das nicht eine tolle Fähigkeit?

3) Manavorrat und Manabrand

3A) Das Leeren des Manavorrats

Der Zustand: Viele Spieler kümmern sich nicht um den Unterschied zwischen Phasen und Segmenten. Die Regel, dass Mana zwischen Segmenten im Manavorrat bleibt, aber nicht zwischen Phasen, ist völlig willkürlich. Das Konzept, dass Mana sich von Segment zu Segment nicht verflüchtigt, ist schwer zu verstehen. Der Manavorrat sollte grundsätzlich ohnehin fast immer leer sein, wenn ein Spieler den Vorrang weitergibt, damit man den Spielstatus einfacher nachvollziehen kann.

Die Lösung: Der Manavorrat leert sich jetzt am Ende jedes Segments und jeder Phase, was bedeutet, dass man kein Mana mehr vom Versorgungssegment zum Ziehsegment oder im Kampf vom Angreifer-deklarieren-Segment zum Blocker-deklarieren-Segment mitschleppen kann.

Die Details: Das ist eine Änderung, die hauptsächlich das Regelbuch betrifft. Zur Zeit steht in Regel 300.3 der Erweiterte Regeln folgendes: „Wenn eine Phase endet (aber kein Segment), geht alles nicht verbrauchte Mana im Manavorrat eines Spielers verloren“. Das ändert sich zu: „Wenn eine Segment oder eine Phase endet, geht alles nicht verbrauchte Mana im Manavorrat eines Spielers verloren“. Bei ein paar Karten wie Ausströmen und Lenzrufer des Sakura-Stamms ändert sich der Text bei den „Mana wird nicht aus deinem Manavorrat entfernt“-Fähigkeiten dahingehend, dass darauf hingewiesen wird, dass dies auch nicht für das Ende eines Segments gilt. Andere Karten, die von dieser Änderung betroffen sind, wie Radha, Erbin von Keld und Tressen aus Feuer, werden nicht umformuliert.

3B) Manabrand wird eliminiert

Der Zustand: Viele Spieler wissen gar nicht, dass es Manabrand gibt. Dieses Konzept mitten im Spiel kennenzulernen, besonders wenn ein Gegner damit seinen eigenen Lebenspunktestand manipuliert, um einen besonderen Effekt hervorzurufen, kann zu Misstönen führen. Das Vorhandensein dieser Regel hat einen vernachlässigbaren Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man muss sie beim Entwickeln neuer Karten immer im Auge behalten.

Die Lösung: Manabrand als Spielkonzept wird gestrichen. Mana, das am Ende von Segmenten oder Phasen noch im Manavorrat ist, verflüchtigt sich einfach so und sorgt nicht für den Verlust von Lebenspunkten.

Die Details: Es hat sich als ziemlich einfach herausgestellt, Manabrand aus dem Spiel zu eliminieren. Ich musste nur drei Sätze in Regel 300.3 löschen, den Eintrag im Glossar durchstreichen und ein paar andere Regeln modifizieren, wo Manabrand erwähnt wurde – und jetzt ist er weg. Bei sechs Karten müssen die Hinweise auf Manabrand gestrichen werden, da der Satz „Dieses Mana verursacht keinen Manabrand“ plötzlich ziemlich überflüssig ist.

Was geschieht während eines Spiels? Nehmen wir an, der Herzschlag des Frühlings ist im Spiel, du erhöhst deinen Manavorrat um vier Mana und gibst nur drei davon aus. Am Ende des derzeitigen Segments oder der aktuellen Phase verflüchtigt sich das überflüssige Mana. Das war's! Kein Nachteil für dich, es ist einfach nur weg.

Meiner Schätzung nach betrifft das Streichen von Manabrand etwa 40 Karten; einige werden dadurch besser, andere schlechter, einige direkt und andere indirekt, denn wir werden keiner Karte wegen dieser Regeländerung einen korrigierten Text verpassen. Ihr habt richtig gelesen: Wir verzichten darauf, bei diesen Karten ihre derzeitige Wirkungsweise beizubehalten, denn wir wollen die Manabrandregel eliminieren, um das Konzept ganz verschwinden zu lassen.

Hier sind Beispiele für Karten, die ab jetzt anders funktionieren:

  • Kathodion, Akademie von Tolaria und Manaentzug sind jetzt besser, da es keinen Nachteil mehr gibt, Mana in den Manavorrat zu bekommen, das man nicht ausgeben kann.
  • Spektraler Scheinwerfer und Tälermacher werden schlechter, da du mit ihnen jetzt deinem Gegner keinen Manabrand mehr verursachen kannst.
  • Sporengreifling und Brunnen der Erkenntnis werden besser, da du jetzt alle deine Länder tappen kannst, ohne dadurch Schaden zu erleiden.
  • Zitadelle des Schmerzes wird schlechter, weil auch dein Gegner jetzt alle seine Länder ohne Folgen tappen kann.
  • Hidetsugus zweites Ritual wird besser, weil dein Gegner nicht mehr einem Lebenspunktestand von 10 ausweichen kann, indem er per Manabrand auf 9 hinabgeht.
  • Magus des Spiegels, Gesundungspflege und Puls der Schmelze werden schlechter, weil du dir nicht absichtlich einfach per Manabrand einen niedrigeren Lebenspunktestand erzeugen kannst.

In 99,9% der Magic-Partien wirst du noch nicht einmal merken, dass es keinen Manabrand mehr gibt.

4) Besitzer von Spielsteinen

Der Zustand: Die derzeitige Regel zu „Besitzer eines Spielsteins“ wird kaum richtig verstanden, weil sie auch kaum Sinn ergibt. Derzeit ist der Besitzer eines Spielsteins derjenige Spieler, der den Effekt kontrollierte, der den Spielstein ins Spiel gebracht hat. Das bedeutet, dass ich die Spielsteine besitze, die unter deiner Kontrolle dank meines Gejagten Drachen oder Verbotenen Obstgartens ins Spiel gekommen sind, was mir erlaubt, mit ihnen und Karten wie Brandzeichen oder Verformte Welt lustige Tricks durchzuführen, auf die man kaum kommt. Nur wenige Leute kennen diese Regel, und die meisten nehmen an, dass der Besitzer der Spielsteine auch derjenige Spieler ist, unter dessen Kontrolle sie ins Spiel kamen.

Die Lösung: Wir passen uns an das an, was die meisten Spieler erwarten, indem wir die Regel so ändern, dass tatsächlich der Besitzer eines Spielsteins derjenige Spieler ist, unter dessen Kontrolle er ins Spiel gekommen ist.

Die Details: Aaron hat das sehr schön beschrieben. Was die Auswirkungen betrifft: Es gibt drei verschiedene Situationen, in denen diese Regel auftauchen kann.

  1. - Wenn jemand versucht, sie auszunutzen. (Tut mir Leid, Verformte Welt-Anhänger.)
  2. - Wenn es in einer auftretenden Spielsituation wichtig ist, wer einen Spielstein besitzt. Das kommt nur äußerst selten vor. Ein Beispiel: Mein Gejagter Lammasu erzeugt einen Spielstein unter deiner Kontrolle, ich wirke Aufhebung auf den Spielstein, und einer von uns kontrolliert einen Azorius Aethermage. Auf wessen Hand wird der Spielstein zurückgebracht? Nach der alten Regel auf meine, nach der neuen auf deine. Doch ohne diesen Äthermagier wäre es egal gewesen.
  3. - In einer Mehrpersonenpartie. Mein Gejagter Lammasu erzeugt einen Spielstein unter deiner Kontrolle, und dann verliere ich das Spiel. Nach der alten Regel nehme ich meinen Spielstein mit, wenn ich das Spiel verlasse. Nach der neuen Regel bleibt er dort, wo er gerade ist.

5) Kampfschaden verwendet nicht mehr den Stapel

Der Zustand: Das verschachtelte System, nach dem derzeit der Kampf durchgeführt wird, ist einer der am wenigsten einprägsamen Spielabschnitte. Einerseits ist der „Stapel“ auch nach den ganzen Jahren immer noch ein recht schwieriges Konzept, daher ist es kein Wunder, dass viele Spieler ihn im Kampf gar nicht einsetzen. Außerdem führt das Verschwinden von Kreaturen, nachdem ihr Schaden auf dem Stapel gelandet ist, zu jeder Menge ungläubigen Gesichtern: Wie tötet dieser Fanatische Mogg zwei Kreaturen? Wie hat diese Kreatur meine getötet und deine Nantukohülle noch groß genug gemacht, um zu überleben? Wie kannst du deine Kreatur mit Rückruf abziehen und trotzdem noch Schaden zufügen lassen? Auch wenn viele von uns sich inzwischen daran gewöhnt haben: es lässt sich schwer erklären und macht auch als Regel nicht besonders viel Sinn.

Die Lösung: Sobald im Kampfschadensegment Schaden zugewiesen wird, wird er auch zugefügt. Man kann nicht mehr dazwischen noch Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren; das kann man als spätester Zeitpunkt im Blocker-deklarieren-Segment tun.

Dies zu implementieren war nicht ganz einfach, da es zu unschönen Nebenerscheinungen kommen konnte, wenn doppeltes Blocken auftrat und der verteidigende Spieler Zugriff auf eine Schadensverhinderungsfähigkeit oder etwas Ähnliches hatte). Falls der Schaden bei einer Kreatur verhindert worden wäre, hätte der Angreifer einfach stattdessen die andere getötet, was nicht auf den ersten Blick logisch erscheint. Spieler erwarten, dass sie ihre Heilzauber dann wirken können, wenn Kreaturen sonst zerstört würden. Um solche oder ähnliche Probleme gar nicht erst aufkommen zu lassen, gilt jetzt während des Blocker-deklarieren-Segments folgendes: Falls eine Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, bestimmt der Angreifer sofort die Reihenfolge, in der die angreifende Kreatur den Blockern Schaden zufügen wird. Wenn später der Zeitpunkt kommt, an dem der Schaden zugefügt wird, muss dem ersten Blocker dieser Reihenfolge tödlicher Schaden zugewiesen werden, bevor weiterer Schaden dem nächsten zugewiesen werden kann, und so weiter. Nun gibt es in komplexen Kampfsituationen zumindest etwas Vorauswissen, welche Kreaturen am meisten gefährdet sind, noch bevor der Schaden zugefügt wird.

Das ist alles nicht so dramatisch, wie es klingt. Im Großteil der Fälle sieht der Kampf aus wie immer: Kreaturen greifen an, Kreaturen blocken, nur die Gelegenheit für unlogische Tricks, nachdem der Schaden auf dem Stapel ist, fehlt. Die Erklärung zu dieser Änderung ist zwar lang, beschäftigt sich aber hauptsächlich mit den Fällen, wo es mehrere Blocker gibt.

Die Details: Es verändert sich das, was während des Blocker-deklarieren-Segments und während des Kampfschaden-Segments geschieht.

Kampfphase

  • Beginn-des-Kampfes-Segment
  • Angreifer-deklarieren-Segment
  • Blocker-deklarieren-Segment
  • Kampfschaden-Segment
  • Ende des Kampfes-Segment

Das erste, was während des Blocker-deklarieren-Segments geschieht (wie überraschend!): Der verteidigende Spieler deklariert die Blocker. Das geschieht wie bisher, mit einer Ergänzung. Falls mehrere Blocker den gleichen Angreifer blocken, sortiert der angreifende Spieler diese Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, welche der Kreaturen zuerst Schadenspunkte von der angreifenden Kreatur zugewiesen bekommt, wer danach und so weiter. Das ist alles Teil des Deklarierens der Blocker. Sobald das erledigt ist, können Spieler Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

Das erste, was während des Blocker-deklarieren-Segments geschieht: Der Kampfschaden wird zugewiesen. Falls ein Angreifer von mehreren Kreaturen geblockt wird, kann der angreifende Spieler bestimmen, wie der Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilt wird. Der Spieler weist zuerst der ersten blockenden Kreatur der vorher festgelegten Reihenfolge zu. Falls er dabei dieser Kreatur genügend Schaden zuweist, dass er tödlich ist, kann er weiteren Schaden entweder dieser Kreatur oder der nächsten in der Reihenfolge zuweisen. Falls auch der zweiten Kreatur tödlicher Schaden zugewiesen wurde, kann der angreifende Spieler zum dritten Blocker in der Reihenfolge übergehen, und so weiter. Das Ganze funktioniert so ähnlich wie Trampelschaden.


Und was ist jetzt „tödlicher Schaden“? Wenn es um das Zuweisen von Schaden geht, gilt als „tödlicher Schaden“ die Menge an Schadenspunkten, die benötigt wird, um eine Kreatur zu zerstören, wobei alle Fähigkeiten und Schadenverhinderungseffekte ignoriert werden. Anders ausgedrückt: Die Widerstandskraft dieser Kreatur minus aller Schaden, der schon an ihr haftet oder der ihr gleichzeitig zugewieen wird. Es ist dabei egal, ob diese Kreatur Schutz hat, unzerstörbar ist, die nächsten 8 Schadenspunkte verhindern wird, die ihr zugefügt würden, usw.

Auch wenn du jetzt den Schaden nacheinander zuweist, wird der Vorgang behandelt, als ob es gleichzeitig geschehen würde. Es funktioniert wie beim Deklarieren von Angreifern und Blockern: Ein Spieler kündigt an, was er tun will, und dann wird überprüft, ob der ganze Krempel auch erlaubt ist. Falls nicht, wird alles gestrichen, das Spiel wieder in den alten Zustand zurückgebracht, und der Spieler probiert etwas Neues. Sobald jeder ein erlaubtes Schadenszuweisungsschema (was für ein Wort!) gefunden hat, wird der Schaden sofort (und gleichzeitig) zugefügt. Dann werden automatische Spieleffekte überprüft und Kreaturen, denen bereits tödlicher Schaden zugefügt wurde, zerstört. Schließlich können Spieler Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

Falls du Regenerationsfähigkeiten aktivieren, Schadensverhinderungszauber wirken, die Widerstandsfähigkeit deiner Kreaturen erhöhen oder andere Kampftricks durchführen willst, musst du dies jetzt während des Blocker-deklarieren-Segments tun. Zu diesem Zeitpunkt ist der Kampf schon absehbar genug, um dir einen Eindruck zu geben, was auf deine Kreaturen zukommt. Du wirst zum Beispiel wahrscheinlich schon wissen, ob du deinen Blocker regenerieren lassen musst.

Das Blocker-deklarieren-Segment ist auch der Zeitpunkt, zu dem du dich festlegen musst, ob du eine Kreatur per Rückruf zurückholen, einen Fanatischen Mogg opfern, eine beliebige Kreatur opfern, um die Nantukohülle zu verstärken oder sonst etwas tun willst. Ein wichtiger Aspekt des neuen Kampfsystems ist, dass nur Kreaturen, die sich noch im Spiel und dabei im Kampf befinden, auch Kampfschaden zufügen dürfen. Eine Kreatur kann nicht mehr zuschlagen, dann aus dem Kampf verschwinden und aus einem anderen Bereich zuschauen, wie der Schlag landet.

Dieses neue System hat ein paar Sonderfälle. Ein paar davon möchte ich hier kurz aufzeigen.

  • Falls eine Kreatur die Fähigkeit hat, mehrere Angreifer zu blocken und dies auch tut, wird das gleiche System verwendet, um den Schaden unter den Angreifern aufzuteilen: Eine Reihenfolge wird festgelegt, in der die Kreaturen Schaden zugewiesen bekommen. In diesem Fall sortiert allerdings der verteidigende Spieler die angreifenden Kreaturen.
  • Falls mehrere Kreaturen einen Angreifer blocken und eine von ihnen den Kampf verlässt, verändert sich dadurch die relative Reihenfolge der anderen Kreaturen nicht.
  • Falls eine oder mehrere Kreaturen einen Angreifer blocken und eine neue Kreatur diesen Angreifer blockend ins Spiel kommt (denkt mal an Lebendes Blätterdach), fügt der angreifende Spieler diese neue Kreatur in die bestehende Reihenfolge an einem Platz seiner Wahl ein. Er kann sie also ganz nach vorne, ganz nach hinten oder irgendwo dazwischen einsortieren. Die relative Reihenfolge der anderen Kreaturen untereinander ändert sich dadurch nicht.

Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels illustrieren. Ich greife Aaron mit einem 10/10 Wolkenwald-Behemoth an.


Aaron blockt mit einem Engel der Gnade, einer Schwertmauer, einen Stehende Truppen, denen in diesem Zug bereits 2 Schadenspunkte zugefügt wurden, einem Sonnenschwanz-Falken und Savannenlöwen. Das ist die Reihenfolge, in die ich sie gebracht habe.


Während des Blocker-deklarieren-Segments wirke ich Terror, um die Schwertmauer zu zerstören, Aaron wirkt Unterschlupf, um dem Engel der Gnade Schutz vor Grün zu geben, Aaron aktiviert die Fähigkeit des Geisterhaften Wächters, um dem Sonnenschwanz-Falken +1/+1 zu geben, und Aaron wirkt Verband, um den nächsten 1 Schadenspunkt zu verhindern, der dem Sonnenschwanz-Falke zugefügt würde.


Während dem Kampfschaden-Segment beginne ich damit, den Schaden des Behemoths dem Engel der Gnade zuzuweisen. Ich kann ihm zwischen 3 und 10 Schadenspunkte aufhalsen. Da der gesamte Schaden verhindert werden wird, entscheide ich mich für das Minumum, also 3. Als nächstes kommen die Stehenden Truppen. Da sie bereits verwundet wurden, reichen 2 Schadenspunkte für eine tödliche Wunde, und das klingt doch gut. Dann kommt der Sonnenschwanz-Falke. Ich muss ihm nur 2 Schadenspunkte zuweisen, könnte aber auch 3 nehmen, damit er zerstört wird. Schließlich kommen die Savannenlöwen. Ich habe noch 2 Schadenspunkte, die ich zuweisen kann. Der Behemoth verursacht keinen Trampelschaden, daher kann ich keinen Schaden Aaron zuweisen – er muss komplett den Kreaturen zugewiesen werden, die ihn blocken. Ich weise den Löwen 2 Schadenspunkte zu, obwohl das mehr als ausreichend ist, um sie zu zerstören. Die Blocker, die sich noch im Kampf befinden, weisen dem Behemoth insgesamt 8 Schadenspunkte zu. Die Stehenden Truppen, der Sonnenschwanz-Falke und die Savannenlöwen werden zerstört.


Das mag jetzt schrecklich kompliziert ausgesehen haben. Aber schauen wir es uns noch einmal an. Nachdem ich die Mauer mit Terror entfernt habe, wird der Behemoth von vier Kreaturen geblockt. Der Behemoth hat Stärke 10. Ich brauche nur Stärke 9, um genügend Schaden zuzuweisen, um alle Blocker zu töten, obwohl der eine mit Schutz nicht sterben wird. Also tue ich das.

Wir wissen, dass alle Spieler sich erst einmal daran gewöhnen müssen. Es ist nicht nur die bedeutendste Veränderung der Regeln, sondern macht auch Karten wie den Fanatischen Mogg schlechter. (Oder, falls du lieber willst, es bringt den Fanatischen Mogg zu seiner ursprünglichen Wirkungsweise zurück. Kampfschaden verwendete den Stapel nicht, als Sturmwind veröffentlicht wurde.)

Wir spielen intern schon seit Monaten mit dieser Regeländerung, und wir haben festgestellt, dass der erste Teil der Änderung (dass Kampfschaden den Stapel nicht mehr verwendet) dem Spiel gut tut, und der zweite Teil (dass es bei mehrfachem Blocken anders läuft) erstaunlich selten vorkommt. Das ist der kompliziertere Teil der Regeländerungen, aber ist nur wirklich dann wichtig, wenn es einen gemeinsamen Blockversuch gibt, falls jemand einen Trick im Kampf versucht oder falls die Situation sich irgendwo zwischen „töte alle Blocker“ und „töte einen Blocker“ bewegt.

6) Todesberührung

Der Zustand: Es gibt zwei Probleme mit Todesberührung. Zum einen ist da die Sache, dass es eine ausgelöste Fähigkeit ist, die zu Situationen führen kann, wo eine Kreatur zweimal regenerieren muss, um sich von einer einzelnen Schadensquelle mit Todesberührung zu erholen, was unnötig kompliziert ist. Und außerdem funktioniert die Fähigkeit Todesberührung in ihrer alten Fassung nicht wirklich gut unter den neuen Kampfregeln. Falls eine Kreatur mit Todesberührung wie der Kriecher aus Kederekt von zwei 3/3ern geblockt wird, würden die neuen Regeln nicht erlauben, dass er seinen Schaden zwischen den Blockern aufteilt, was die Karte irgendwie unsinnig machen würde und auch nicht mehr das wäre, was man von Todesberührung erwartet.

Die Lösung: Zuerst einmal wird Todesberührung eine statische Fähigkeit. Kreaturen, denen Schaden aus einer Quelle mit Todesberührung zugefügt wird, werden als automatischer Spieleffekt zum gleichen Zeitpunkt zerstört, an dem tödlicher Schaden sie töten würde. Ein Nebeneffekt davon ist, dass mehrfaches Vorhandensein von Todesberührung jetzt nicht mehr kumulativ ist. Außerdem erlaubt Todesberührung einer von mehreren Kreaturen geblockten Kreatur, die neuen Schadenszuweisungsregel zu ignorieren und den Schaden nach Wahl ihres Beherrschers auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen aufzuteilen, gegen die sie gekämpft hat.


Die Details: Ich hole erst einmal etwas weiter aus. Das Spiel überprüft dauernd nach gewissen unschönen Zuständen, um dann sofort diese zu beheben und den Spielzustand wieder zu normalisieren. Ist zum Beispiel eine Aura im Spiel, aber an nichts angelegt (weil die verzauberte Kreatur weg ist), wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Ist mehr als eine legendäre bleibende Karte mit demselben Namen im Spiel, werden sie alle auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt. Falls ein Spieler 0 Lebenspunkte oder weniger hat, verliert dieser Spieler das Spiel. Es gibt noch mehr davon, und sie werden „automatischer Spieleffekt“ genannt. Dass das Spiel ständig nach unschönen Zuständen sucht und diese behebt, stelle ich mir gerne als Magic-Entsprechung der kleinen Flotte automatischer Reinigungsroboter vor, die alle paar Sekunden meine unterirdische Höhle bohnert.

Die nächste Ausgabe der Erweiterten Regeln enthält einen neuen automatischen Spieleffekt, den ich hier kurz wiedergebe: „Eine Kreatur, der seit dem letzten Zeitpunkt, an dem automatische Spieleffekte überprüft wurden, von einer Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt wurde, wird zerstört.“ Wie Aaron schon gesagt hat, ist dies der gleiche Prozess, den das Spiel verwendet, um eine Kreatur zu zerstören, der tödlicher Schaden zugefügt wurde. Diese beiden Ereignisse funktionieren jetzt genau gleich.

Das hat zwei nicht unbedeutende Auswirkungen. Einerseits solltest du deine Kreatur jetzt besser regenerieren (oder zurückholen, opfern oder sonstwas), bevor ihr Schaden durch eine Quelle mit Todesberührung zugefügt wird. Die Gnadenfrist, die vorhanden war, während die ausgelöste Todesberührungs-Fähigkeit darauf wartete, verrechnet zu werden, gibt es nicht mehr. Sobald der Schaden zugefügt wurde, wird ein automatischer Spieleffekt die Kreatur sofort zerstören. Um es noch einmal zu betonen: Das funktioniert genau so, als ob deiner Kreatur tödlicher Schaden zugefügt worden wäre.

Andererseits reicht ein einzelner Regenerationsschild jetzt aus, falls deine Kreatur von einer Kreatur mit Todesberührung tödlicher Schaden zugefügt würde (wenn zum Beispiel ein Heer der geplagten Skelette einen Mondfingerhut-Ausdünner blockt). Zwei automatische Spieleffekte versuchen, die Skelette zu töten (einer mit tödlichem Schaden und einer mit Schaden aus einer Quelle mit Todesberührung). Da alle automatischen Spieleffekte gleichzeitig abgehandelt werden, reicht ein Regenerationseffekt, um beide auszuschalten.

Die neuen Regeln beachten, ob eine Schadensquelle Todesberührung hat, was in gewissen Situationen zu interessanten Veränderungen führt. Nehmen wir einmal eine Kreatur mit Todesberührung und einer Schadensfähigkeit, zum Beispiel einen Verschwenderischen Feuerkundler, der mit einer Todesstoß-Nadel ausgerüstet ist. Falls die Fähigkeit aktiviert wird und eine Kreatur als Ziel hat, der Feuerkundler aber das Spiel verlässt, bevor sie verrechnet ist, bestimmt das Spiel die Eigenschaften der Schadensquelle in ihrem letzten bekannten Zustand im Spiel. Falls der Feuerkundler immer noch mit der Nadel ausgerüstet war, als er das Spiel verließ, dann hat die Quelle Todesberührung (genauso wie die Quelle rot und eine Kreatur ist). Die Kreatur, der Schaden zugefügt wurde, wird zerstört. (Verdorren funktioniert in ähnlichen Situationen bereits genauso.) Unter den alten Regeln für Todesberührung hätte das nicht funktioniert, da die Todesberührung nicht anwesend gewesen wäre, um ausgelöst zu werden.

Auch beim Kampf wird es spannend .... Falls eine Kreatur mit Todesberührung von mehreren Kreaturen geblockt wird, läuft das Blocker-deklarieren-Segment auf die selbe Weise ab. Der angreifende Spieler ordnet weiterhin die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, welche der Kreaturen zuerst Schadenspunkte zugewiesen bekommt, wer danach und so weiter. Die Reihenfolge ist zwar für die Kreatur mit Todesberührung irrelevant, wird aber dennoch durchgeführt, da die Kreatur Todesberührung verlieren könnte, bevor der Kampfschaden zugewiesen wird.

Wenn der Zeitpunkt kommt, an dem Kampfschaden zugewiesen wird, kann ein Spieler den Schaden, den eine Kreatur mit Todesberührung zufügt, beliebig unter den Kreaturen aufteilen, von denen sie geblockt wird oder die sie blockt. (Falls das bekannt vorkommt: So lief das im alten System für alle Kreaturen.) Du kannst die Reihenfolge dann ignorieren.

Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels illustrieren. Ich greife Aaron mit einem Mondfingerhut-Ausdünner an, und er blockt mit Hornschildkröte, Verhutzelte Spitzel und Heer der geplagten Skelette. Ich sortiere sie so. Nun muss Aaron während des Blocker-deklarieren-Segments entscheiden, ob er die Regenerations-Fähigkeit des Heers der geplagten Skelette anwenden will. Er weiß nicht, ob ich ihnen Schaden zuweisen werde, aber er weiß, dass ich es könnte. Nehmen wir mal an, dass er es sein lässt. Wenn das Kampfschaden-Segment beginnt, kann ich den vom Mondfingerhut-Ausdünner zugefügten Schaden unter den Blockern aufteilen, wie ich will. Sagen wir, dass ich den Ausdünner den Spitzeln 1 Schadenspunkt und den Skeletten ebenfalls 1 Schadenspunkt zufügen lasse. Sobald der Kampfschaden zugefügt wurde, werden Verhutzelte Spitzel, Heer der geplagten Skelette und Mondfingerhut-Ausdünner alle gleichzeitig auf den Friedhof gelegt.

Eins habe ich noch. Jetzt, da Todesberührung nicht mehr „Wenn [diese bleibende Karte] einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur“ bedeutet, erhalten Grausamer Täuscher und Giftzähne eine neue Formulierung, um ihre aufgedruckte Wirkung zu behalten. Auf dem Rest der Karten mit Todesberührung steht das Wort „Todesberührung“ drauf, daher wechseln sie einfach zur neuen Wirkung über.

7) Lebensverknüpfung

Der Zustand: Weil Lebensverknüpfung eine ausgelöste Fähigkeit ist, kommt es immer wieder zu Situationen, wo der Beherrscher eines Blockers mit Lebensverknüpfung durch Kampfschaden stirbt, bevor Lebensverknüpfung ihm genügend Lebenspunkte gibt, um am Leben zu bleiben. Viele Spieler spielen diese Wechselwirkung falsch, die Feinheiten des Timings wirken sich hier unglücklich aus.

Die Lösung: Lebensverknüpfung wird wie Todesberührung zu einer statischen Fähigkeit. Falls eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher so viele Lebenspunkte dazu, wie Schadenspunkte zugefügt wurden.Dadurch wird das Timing dem von Geistesverbrauch und Blitzhelix viel ähnlicher. Ein Nebeneffekt davon ist, dass mehrfaches Vorhandensein von Lebensverknüpfung jetzt nicht mehr kumulativ ist.


Die Details: Wie bei Todesberührung wird sich bei einigen Karten die Funktionsweise ändern, und manche Karten werden eine neue Formulierung erhalten. Falls auf einer Karte das Wort „Lebensverknüpfung“ steht, ändert sich einfach ihre Wirkung auf die der neuen Lebensverknüpfung. Allerdings wurden einige Karten ursprünglich mit der Fähigkeit „Immer wenn [diese bleibende Karte] Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu“ gedruckt und vor ein paar Jahren so umformuliert, dass auf ihnen „Lebensverknüpfung“ stand, weil damals diese beiden Fähigkeiten gleich waren. Da sie es jetzt nicht mehr sind, erhalten diese Karten wieder ihre ursprüngliche Formulierung zurück. Sie funktionieren genau so, wie es auf ihnen steht – aber sie haben halt nicht Lebensverknüpfung. Nur eine Karte – der Loxodon-Kriegshammer – wurde auf beide Arten gedruckt. Da die aktuellste Version das Wort „Lebensverknüpfung“ enthält, bleiben wir dabei und geben ihm die neue Wirkungsweise.

Während meiner Zeit als Regel-Manager habe ich die Erweiterten Regeln um ein paar Absätze ergänzt, bei denen es mich gewundert hatte, dass es sie nicht gab. Zum Beispiel habe ich einen Abschnitt namens „Lebenspunkte“ und einen namens „Eine Karte ziehen“ hinzugefügt. In diesen Abschnitteb befinden sich alle relevanten Regeln zu diesem Thema, die vorher über das gesamte Regelbuch verstreut waren. Für die Aktualisierung des Regelbuchs auf den Magic 2010-Stand füge ich noch einen Abschnitt zu „Schaden“ hinzu.

Schaden wird in zwei Schritten abgehandelt. Es gibt keine zeitliche Trennung zwischen diesen Schritten, sie folgen unmittelbar aufeinander. Sie sind nur deswegen getrennt, damit Schutz- und Ersatzeffekt korrekt durchgeführt werden können.

Schritt 1: Schaden wird zugefügt. Schutz- und Ersatzeffekte, bei denen es um Schaden geht, werden jetzt angewendet.

Step 2: Schaden, der zugefügt wurde, hat seinen Effekt. Ersatzeffekte, bei denen es um diese Ergebnisse geht (wie zum Beispiel der Verlust von Lebenspunkten oder Marken) werden jetzt angewendet.

Was sind die Ergebnisse von Schaden? Die Liste, aktualisiert zu Magic 2010, liest sich wie folgt:

  • Schaden, der einem Spieler zugefügt wurde, sorgt dafür, dass dieser Spieler entsprechend viele Lebenspunkte verliert.
  • Einem Planeswalker zugefügter Schaden führt dazu, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker entfernt werden.
  • Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Verdorren zugefügt wird, sorgt dafür, dass entsprechend viele -1/-1-Marken auf diese Kreatur gelegt werden.
  • Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle ohne Verdorren zugefügt wird, sorgt dafür, dass so viel Schaden auf dieser Kreatur verbleibt.
  • Schaden, der von einer Quelle mit Lebensverknüpfung irgendwem zugefügt wird, sorgt dafür, dass zusätzlich zu allen anderen Ergebnissen des Schadens der Beherrscher der Quelle ebenso viele Lebenspunkte dazuerhält.

Der vierte Unterpunkt ist seltsam, da er nichts zu tun scheint. Und das stimmt unter gewissen Gesichtspunkten ja auch. Die Kreatur wird nur mit einem unsichtbaren Etikett markiert, das anzeigt, wieviel Schaden ihr in diesem Zug bereits zugefügt wurde. Das Spiel überprüft diese Etiketten immer wieder. Falls zu einem beliebigen Zeitpunkt der gesamte Schaden, wie auf dem Etikett vermerkt, die Widerstandskraft der Kreatur erreicht oder übersteigt, zerstört das Spiel (und nicht die Quelle des Schadens) die Kreatur als automatischer Spieleffekt. Falls eine Kreatur regeneriert, wird ihr Etikett entfernt. Auch am Ende eines Zuges werden alle Etiketten entfernt.

Der fünfte Unterpunkt behandelt das, was bei Lebensverknüpfung sich ändert. Jetzt ist das Dazuerhalten der Lebenspunkte ein Teil des Schadenereignisses. Nehmen wir mal an, dass du nur noch 1 Lebenspunkte hast und von zwei 2/2 Kreaturen angegriffen wirst. Du blockst eine davon mit einer 3/3 Kreatur mit Lebensverknüpfung, aber du blockst die andere nicht. Als Ergebnis des Schadens verlierst du 2 Lebenspunkte und erhältst genau zum gleichen Zeitpunkt (falls nicht eine der Kreaturen Erstschlag hat) 3 Lebenspunkte hinzu. Hinterher hast du 2 Lebenspunkte.

Genau wie bei Todesberührung führt der Fakt, dass die neuen Regeln beachten, ob eine Schadensquelle Lebensverknüpfung hat, in gewissen Situationen zu interessanten Veränderungen. Bleiben wir beim gleichen Beispiel. Nehmen wir einem mal eine Kreatur mit Lebensverknüpfung und einer Schadensfähigkeit, zum Beispiel einen Verschwenderischen Feuerkundler, der mit einem Loxodon-Kriegshammer ausgerüstet ist. Falls die Fähigkeit aktiviert wird und mich als Ziel hat, der Feuerkundler aber das Spiel verlässt, bevor sie verrechnet ist, bestimmt das Spiel die Eigenschaften der Schadensquelle in ihrem letzten bekannten Zustand im Spiel. Falls der Feuerkundler immer noch mit dem Hammer ausgerüstet war, als er das Spiel verließ, dann hat die Quelle Lebensverknüpfung (genauso wie die Quelle rot und eine Kreatur ist). Der Schaden sorgt dafür, dass ich 1 Lebenspunkt verlieren und der Beherrscher des Feuerkundlers 1 Lebenspunkt dazuerhält. (Verdorren funktioniert in ähnlichen Situationen bereits genauso.) Unter den alten Regeln für Lebensverknüpfung hätte das nicht funktioniert, da die Lebensverknüpfung nicht anwesend gewesen wäre, um ausgelöst zu werden.

Es gibt noch mehr Änderungen als die in diesem Artikel angesprochenen, aber die hier erwähnten sind die wichtigsten für Magic, wie es derzeit gespielt wird. Es gibt noch eine Aktualisierung zu Bündnisfähigkeit, um diese an die neuen Kampfschadenregeln anzupassen, eine radikale Straffung der Destabilierungs-Fähigkeit, an der ich lange gearbeitet habe, und verschiedene Wartungsarbeiten tief im Hintergrund des Regelwerks. Weitere Informationen über all diese Regeländerungen gibt es, wenn wir uns dem Erscheinungsdatum des Regelbuchs nähern.

Kann ich noch mehr darüber erfahren?

Ich weiß, dass dies erst einmal einiges zum Verdauen ist. Diese Regeln werden erst in über einem Monat in Kraft treten, daher ist noch ausreichend Zeit, sich mit den Änderungen vertraut zu machen.

In den nächsten Wochen könnt ihr hier auf dieser Internetseite sowohl von unseren üblichen Kolumnisten als auch in unserer neuen Schiedsrichterkolumne noch mehr über die Änderungen erfahren. In unseren Foren stehen Gurus bereit, um Regelfragen zu beantworten, und du kannst auch jederzeit unseren Kundendienst löchern, wenn du noch Fragen hast.

Mir ist bewusst, dass einige dieser Entscheidungen bei unseren treuen und alteingesessenen Spielern Kopfschütteln verursachen werden. Schon alleine aus der Vergangenheit kann man das ablesen; es gab starke negative Reaktionen auf die Änderungen zur Sechsten Edition vor zehn Jahren. Spieler jammerten, dass das Ende nahe sei und sich das Spiel nie davon erholen würde. Doch die meisten beruhigten sich wieder, lernten die Änderungen lieben, und sind inzwischen ganz darauf eingestellt. Ich habe so eine Ahnung, dass es auch dieses Mal wieder so sein wird. Zur Not bin ich vorbereitet, alle getroffenen Entscheidungen zu verteidigen und kann nach Monaten des Testens mit bestem Gewissen sagen, dass Magic mit den Regeländerungen noch besser sein wird.

Ich hoffe, dass ihr mir (irgendwann) zustimmt, und dass wir frühestens in zehn Jahren wieder etwas richten müssen.