Die Enthüllung der -Regeln
Schon im Mai haben wir Planechase angekündigt, einen „völlig neuen Weg, durch die Welten zu wandern". Wir erzählten euch von den vier Planechase-Packungen, von denen jedes ein 60-Karten-Deck und 10 völlig neue, übergroße „Weltenkarten" hat. Im Juli haben wir euch die einzelnen Packungen gezeigt – Elemental Thunder, Metallic Dreams, Strike Force und Zombie Empire – und haben euch eine kleine Vorschau auf die Artworks und Namen der Weltenkarten gegeben.
Was wir damals noch nicht tun konnten, war – wie ihr vielleicht gemerkt habt – euch zu sagen, was die Weltenkarten eigentlich machen und wie Planechase funktioniert. Jetzt ist es soweit.
Was ist Planechase?
Planechase bringt alles mit, was ihr für Welten-Magic bracht, eine Variante des Spiels, die euch und eure Freunde auf eine Rundreise durch das Multiversum schickt. Jede Welt, die ihr dabei besucht, wird durch eine Weltenkarte repräsentiert und verändert die Regeln des Spiels ein wenig. Niemand weiß, wie lange ihr auf dieser Welt bleiben werdet oder wo es als nächstes hingeht. Ihr müsst die Eigenarten der Welt, auf der ihr seid, möglichst gut ausnutzen... oder in eine neue Welt aufbrechen, wenn eure Gegner das besser machen als ihr. Wir schauen uns gleich eine Welten-Karte an, aber um die richtig zu verstehen, braucht ihr ein bisschen Hintergrundwissen.
Die Reise beginnt
Du kannst Planechase-Regeln in jedem Magic-Spiel benutzen, aber gedacht ist Welten-Magic vor allem für Mehrspieler-Magic mit 3 bis 6 Spielern, und zwar jeder gegen jeden. Dafür braucht jeder Spieler ein normales Constructed-Magic-Deck mit mindestens 60 Karten (so wie die, die in den Planechase-Packungen dabei sind), und ein Weltendeck mit mindestens 10 Weltenkarten (praktischerweise auch in einer Planechase-Packung dabei). Das Weltendeck wird genau wie ein normales Magic-Deck gemischt, und du darfst dir die Karten darin nicht angucken oder sortieren.
Du brauchst auch einen Weltenwürfel, ebenfalls in den Planechase-Packungen drin. Der Würfel hat sechs Seiten, vier davon sind leer. Eine Seite hat das Planeswalker-Symbol:
Und die sechste Seite hat ein neues Symbol, das „Chaos-Symbol". Dieses neue Symbol ist auch auf den Weltenkarten zu sehen. Und so sieht es aus:
Abgesehen von den Regeln für die Weltenkarten und den Weltenwürfel funktioniert Welten-Magic genau wie jedes andere Magic-Spiel auch. Du gewinnst das Spiel, egal ob gegen einen oder mehrere Gegner, wenn alle anderen Spieler aus dem Spiel geworfen wurden. Das gilt natürlich auch, wenn ihr in Teams zusammenspielt: Dann gewinnt dein Team, wenn alle anderen Teams nicht mehr im Spiel sind.
Jetzt habt ihr diese Grundlagen zusammen, und los geht's! Entscheidet, wer anfängt, mischt eure Bibliotheken, zieht sieben Handkarten und nehmt eure Mulligans wie sonst auch. Aber bevor das Spiel richtig losgeht, deckt der Spieler, der als erster an der Reihe ist, die oberste Karte seines vorher gemischten Weltendecks auf. Sagen wir, es ist diese hier:
Weltenkarten sind Magic-Karten, und ihr Text folgt den gleichen Regeln, die ihr schon kennt. Jede Weltenkarte hat einen Namen, einen Typus, einen Untertypus, und mindestens zwei Fähigkeiten. Und natürlich das große Bild im Querformat, aber das hat mit den Regeln ja nichts zu tun.
Bevor wir uns jetzt aber die einzelnen Teile genauer anschauen, hier noch ein paar Fakten zu den Weltenkarten:
- Zu jeder Zeit ist immer nur genau eine Weltenkarte aufgedeckt, und zwar in der so genannten „Befehlszone". Die ist neu und gilt nur für die Weltenkarten. Solange eine Weltenkarte in der Befehlszone aufgedeckt ist, beeinflussen ihre Fähigkeiten das Spiel.
- Die Weltenkarten kommen nie ins Spiel und sind keine bleibenden Karten, also können sie nicht zerstört oder sonst irgendwie verändert werden.
- Der Beherrscher einer Weltenkarte ist immer der Spieler, der gerade am Zug ist. (Das kann sich nur ändern, wenn ein Spieler das Spiel verlässt – dazu weiter unten aber mehr.) Wenn auf einer Weltenkarte „du" steht, ist damit immer der aktuelle Beherrscher gemeint, also normalerweise der Spieler, der am Zug ist. Wenn die Fähigkeiten der Weltenkarte ein Ziel brauchen, wählt der Beherrscher der Weltenkarte diese aus. Die Regeln unterscheiden manchmal zwischen dem Beherrscher und dem Besitzer einer Weltenkarte.
Klar soweit? Dann schauen wir uns die einzelnen Teile einer Weltenkarte genauer an.
Name: Eine Welt ist ein ziemlich großer Ort —viel zu groß, um komplett auf eine Karte zu passen. Darum stellt jede Weltenkarte nur einen Teil einer ganzen Welt dar. Der Name der Karte sagt dir, an welchem Ort du genau gelandet bist, wenn du zu einer neuen Welt reist.
Typus-Zeile: Genau wie bei anderen Magickarten stehen hier der Typ, der Untertyp und das Expansions-Symbol der Karte. „Welt" ist ein Kartentyp, auch wenn eine Weltenkarte nie in ein normales Magic-Deck kommt. Der Subtyp sagt dir, auf welcher Welt sich der Ort befindet, den die Weltenkarte repräsentiert. Beliebte und bekannte Welten aus dem Magic-Multiversum wirst du hier finden, wie Ravnica und Dominaria, aber auch neue, unbekannte Welten, die noch nie zuvor ein Mensch gesehen hat: Moag und Zendikar zum Beispiel. (Was? Es gibt eine Vorschau von Zendikar im heutigen Magic-Arcana? Na gut, dann hat die eben doch schon mal ein Mensch gesehen...)
Fähigkeiten: Grundsätzlich hat jede Weltenkarte eine Fähigkeit (die oberste), die immer gilt, und eine so genannte Chaos-Fähigkeit (die untere, im dunkleren Teil der Textbox), die erst aktiviert wird, wenn du das Chaos-Symbol auf dem Weltenwürfel würfelst. Wann darf man das? Gut, dass du fragst.
Auf geht's in eine neue Welt!
Jetzt weißt du, wie man eine Weltenkarte liest und versteht, also musst du nur noch lernen, wie man durch die verschiedenen Welten wandert. Schließlich bist du ein Planeswalker. Wolltest du nicht immer schon mal im Multiversum spazieren gehen?
Während deines Zuges kannst du immer dann, wenn du eine Hexerei spielen könntest, den Weltenwürfel rollen lassen. Du kannst das mehr als einmal pro Zug machen, aber dann musst du Mana zahlen, und zwar entsprechend der Zahl an Weltenwürfelwürfen, die du schon gemacht hast. Der erste Wurf kostet also nichts, der zweite kostet 1 beliebiges Mana, der dritte kostet 2 beliebige Mana und so weiter. Der Würfelwurf passiert sofort, so dass niemand darauf reagieren kann. Wenn dann die Fähigkeit einer Weltenkarte durch das Ergebnis des Würfelwurfes ausgelöst wird, kommt sie auf den Effekt-Stapel und wird genau wie jede andere ausgelöste Fähigkeit behandelt, so dass man darauf wie üblich reagieren kann.
Warum solltest du mehr als einmal würfeln wollen? Bei jedem Würfelwurf passiert eines von drei Dingen:
- Wenn du eine leere Seite erwürfelst, passiert gar nichts.
- Wenn du das Chaos-Symbol würfelst, wird die Chaos-Fähigkeit der aufgedeckten Weltenkarte ausgelöst. Spieler können darauf wie üblich reagieren und Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren, bevor die Fähigkeit verrechnet wird.
- Wenn du das Planeswalker-Symbol würfelst, wird die Weltenwanderungs-Fähigkeit ausgelöst. Sie gehört zu den Regeln für Planechase und steht darum nicht mit auf der Karte drauf. Spieler können darauf wie üblich reagieren und Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren, bevor die Fähigkeit verrechnet wird. Wenn dann die Fähigkeit verrechnet wird, legt der Besitzer der aufgedeckten Weltenkarte diese verdeckt unter sein Weltendeck, und du (= der Beherrscher der Weltenkarte, weil du nämlich am Zug bist) deckst von deinem eigenen Weltendeck die oberste Karte auf. Willkommen in einer neuen Welt!
Manche Weltenkarten haben Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn du dorthin weltenwanderst (also sie aufdeckst, außer es ist der allererste Zug im Spiel) oder von dort weg weltenwanderst (also sie unter dein Weltendeck legst). Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn das Spiel sich von einer offenen Weltenkarte zu einer anderen verschiebt, weil entweder das Planeswalker-Symbol gewürfelt wurde oder der Spieler, der die bisherige Weltenkarte besaß, das Spiel verlassen hat.
Du bist raus
In Mehrspieler-Partien muss man, anders als in Duellen zu zweit, erstmal klären, was überhaupt passiert, wenn ein Spieler das Spiel verlässt, wenn er verloren hat oder aufgibt. Aber auch dafür gibt es Regeln.
Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen auch alle bleibenden Karten, Zaubersprüche und sonstige Karten (einschließlich der Weltenkarten), die dieser Spieler besitzt, ebenfalls das Spiel. Falls dieser Spieler noch Fähigkeiten oder Kopien von Zaubersprüchen kontrollierte,die darauf warteten, verrechnet zu werden, hören diese auf zu existieren. Falls dieser Spieler bleibende Karten
kontrollierte, deren Besitzer ein anderen Spieler ist, endet der Effekt, der dem das Spiel verlassenden Spieler die Kontrolle über diese Karten gab. Falls sie dadurch nicht unter die Kontrolle eines anderen Spielers gelangen (möglicherweise weil sie unter der Kontrolle des Spielers, der das Spiel verlassen hat, ins Spiel gekommen sind), werden sie ins Exil geschickt. Falls der Spieler, der das Spiel verlässt, gerade am Zug war, wird der Zug vollständig zu Ende gespielt, auch wenn der Spieler selbst nicht mehr aktiv werden kann.
Jetzt müssen wir nur noch rauskriegen, was mit der aufgedeckten Weltenkarte passiert, wenn ein Spieler das Spiel verlässt. Das kann entweder der Besitzer oder der Beherrscher der Weltenkarte sein, oder ein Spieler, der beides zugleich ist – oder keins von beiden. Zuerst musst du überprüfen, ob ein Spieler, der das Spiel verlässt, der Beherrscher der Weltenkarte ist (dazu muss er selbst am Zug sein). Dann überprüfe, ob ein Spieler, der das Spiel verlässt, der Besitzer der aufgedeckten Weltenkarte ist.
- Wenn der Beherrscher der aufgedeckten Weltenkarte das Spiel verlässt, wird der nächste Spieler, dessen Zug es ist, der Beherrscher der Weltenkarte. Der Wechsel geschieht kurz bevor der Spieler das Spiel verlässt. Jede Weltenwanderung oder andere Fähigkeit der Weltenkarte, die noch nicht verrechnet ist, wird ersatzlos aus dem Spiel genommen (genau wie alle anderen Fähigkeiten, die der das Spiel verlassende Spieler kontrolliert).
- Wenn dann der Besitzer der Weltenkarte das Spiel verlässt, kommt die Weltenkarte mit. Der aktuelle Beherrscher der Weltenkarte (der entsprechend Regel 1 auch gerade erst die Kontrolle über die Weltenkarte bekommen haben kann) deckt dann sofort die oberste Karte seines Weltendecks auf. Die Fähigkeiten dieser Karte werden ganz normal ausgelöst, als wenn man das Planeswalker-Symbol auf dem Würfel würfelte. Alle anderen Weltenwanderungen, die noch auf dem Effektstapel liegen, werden gestrichen, damit der neue Beherrscher nicht zweimal hintereinander weltenwandert. Andere Chaos-Fähigkeiten und andere Fähigkeiten der Weltenkarte werden ganz normal verrechnet.
Das muss alles so genau beschrieben sein, weil es Weltenkarten gibt, die Fähigkeiten haben, die beim weltenwandern von dort weg ausgelöst werden. Was für Fähigkeiten das sind? Zum Beispiel diese hier:
Wenn der Spieler, der das Spiel verlässt, Sanctum of Serra sowohl besitzt als auch kontrolliert, ist der nächste Spieler gerade lange genug noch Beherrscher der Weltenkarte, dass er die erste Fähigkeit auf den Stapel legen kann. Wumms!
Varianten
Die Planechase-Decks lassen sich direkt so spielen, wie sie aus der Packung kommen, aber das ist erst der Anfang. Wie jedes andere Deck auch kannst du diese 60 Karten nach Belieben anpassen. Du kannst aber auch dein Weltendeck selbst bauen. So lange mindestens 10 Welten drin sind, kannst du auch alle 40 einbauen. Es gibt nur zwei Regeln, die ein Weltendeck einhalten muss:
- Dein Weltendeck muss mindestens 10 Karten haben.
- Eine Karte darf nur einmal in deinem Weltendeck vorhanden sein.
Wenn du alle 40 Weltenkarten hast, deine Freunde aber gar keine, könnt ihr auch ein gemeinsames Weltendeck benutzen. Das macht das Spielerlebnis bunter und chaotischer, weil die einzelnen Decks nicht auf ein dazu passendes Weltendeck ausgerichtet sind.
Wenn ihr euch ein Weltendeck teilen wollt, sollten da entweder mindestens 40 Karten drin sein oder die Zahl der Karten sollte der Anzahl der Spieler mal 10 entsprechen. Nehmt die Variante, die das kleinere Weltendeck ergibt (also 2 Spieler = 20 Weltenkarten; 3 Spieler = 30 Weltenkarten; 4,5 und mehr Spieler = 40 Weltenkarten). Auch hierbei darf jede Weltenkarte nur einmal vorhanden sein.
Welten-Magic ist für das entspannte Spielen gemacht, also kombiniert es mit allen möglichen Varianten! Welten-Magic als Zweiköpfiger Riese, Welten-Magic-Highlander, was auch immer euch einfällt: Probiert es aus!
Immer schön dranbleiben
Das ist alles, was ihr über Planechase wissen müsst! Na gut, außer was in den 60-Karten-Decks in den Planechase-Packungen genau drin ist, denn die Karten sind aus vielen verschiedenen Editionen der Vergangenheit zusammengesucht. Und natürlich müsst ihr die 40 Weltenkarten noch entdecken: Wie sie heißen, in welcher Welt sie sind, was sie können. Das muss aber noch ein bisschen warten!
Jede Planechase-Spielpackung enthält ein 60-Karten-Deck und 10 Weltenkarten. Die Weltenkarten werden allerdings immer auf Englisch sein, aber die Regeln gibt es auch auf Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Japanisch. Planechase ist seit dem 4. September im Handel erhältlich, jede Packung kostet 24,95 Euro. Die Regeln auf deutsch gibt es hier.