Sei willkommen, Planeswalker. Ich gratuliere dir zu deinem triumphalen Sieg auf Zendikar. Das ganze Multiversum spricht von deinen Taten. Was für ein Heldenmut! Es ist bestimmt ein schönes Gefühl, eine ganze Welt gerettet zu haben. Ich nehme an, du gönnst dir nun auf einer beschaulichen Welt eine wohlverdiente Auszeit. Was, du willst wohin? Innistrad? Die trostlose Welt voller Schrecken, Tod und Verderben? DAS Innistrad? Nun, ähm … Dann sollten wir uns wohl noch schnell die Mechaniken in Schatten über Innistrad ansehen, damit du gerüstet bist. Du weißt schon, dass das keine netten Schatten sind, sondern ganz fiese?

Doppelseitige Karten

Was wäre Innistrad ohne schreckliche Wesen, die sich in andere schreckliche Wesen verwandeln? Eben! Und darum kehren doppelseitige Karten zurück. Jede doppelseitige Karte hat zwei Bildseiten. Wow! Großteils hat sich bei ihnen nichts geändert, aber wir haben die Regeln etwas angepasst. Falls du mit doppelseitigen Karten vertraut bist, kannst du diesen Teil überspringen und gleich beim Abschnitt Regeländerungen für doppelseitige Karten weiterlesen. Falls du immer noch darüber staunst, dass es Karten mit zwei Bildseiten gibt, lies weiter und ich erkläre dir alles, was du wissen musst.

(Mal unter uns. Ich hab es jetzt schon satt, immer „doppelseitige Karte“ schreiben zu müssen. Keine Ahnung, ob mein Lektor das durchgehen lassen wird … aber ich sag jetzt einfach immer DSK. Das versteht man doch, oder? Passt.)

Jede Seite hat ihre eigenen Eigenschaften: Name, Typ, Fähigkeiten und so weiter. Solange eine DSK im Spiel ist, spielt nur die Seite, die oben liegt, eine Rolle. Falls eine DSK nicht im Spiel ist, spielt nur die Vorderseite (erkennbar am Sonnensymbol) eine Rolle. Alle DSKs werden mit der Vorderseite gewirkt. Du wirkst also die Verflüchtigende Peinigerin und bezahlst {2}{B}{B}. Du kannst nicht den Heimtückischen Nebel oder irgendeine andere Rückseite wirken. Wenn der Zauberspruch verrechnet wird, kommt die Verflüchtigende Peinigerin ins Spiel.

Die Vorderseite jeder DSK (und manche Rückseiten) haben eine Fähigkeit, die die bleibende Karte transformiert. Wenn eine DSK transformiert, wird sie umgedreht und die andere Seite liegt dann oben. Wenn eine DSK transformiert, verlässt sie das Spiel nicht, daher bleiben alle Marken auf ihr liegen, alle Auren und Ausrüstungen bleiben angelegt und alles, was sie betroffen hat, gilt weiterhin. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur war, greift sie weiterhin an bzw. blockt weiterhin. Durch das Transformieren erhält eine bleibende Karte keine Einsatzverzögerung. Falls eine Kreatur also durchgehend seit Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war, kann sie auch dann angreifen, wenn sie transformiert (solange sie in eine Kreatur transformiert). Manche DSKs, wie Verflüchtigende Peinigerin/Heimtückischer Nebel, können während der Partie immer wieder in die andere Seite transformiert werden. Bei anderen DSKs geht das nur in eine Richtung.

Checklistenkarten

Es ist sehr wichtig, dass die Karten in deinem Deck nicht anhand ihrer Rückseite erkennbar sind. Die meisten Spieler verwenden daher Kartenhüllen mit undurchsichtiger Rückseite. Wenn du also mit DSKs und Kartenhüllen mit undurchsichtiger Rückseite spielst, ist alles paletti. Aber besonders in Limited-Events verwendet nicht jeder Kartenhüllen. Was dann?

Du solltest wissen, dass die Namen auf den Karten in Wirklichkeit nicht zensiert sind. Wir können sie dir nur noch nicht verraten. Oder wir wollen es einfach noch nicht. Das macht für dich keinen Unterschied.

In manchen Schatten über Innistrad Boosterpackungen sind Checklistenkarten enthalten. Es gibt zwei verschiedene: eine für häufige und nicht ganz so häufige Karten sowie eine für seltene und sagenhaft seltene Karten. Sie dienen als Ersatz für DSKs auf der Hand oder in der Bibliothek (oder falls sie irgendwie verdeckt ins Exil geschickt werden). Vor der Partie kreuzt du einfach an, mit welcher DSK du spielst, und verwendest die Checklistenkarte im Deck. Du musst die echte DSK dabeihaben, um eine Checklistenkarte verwenden zu können. Achte einfach darauf, dass sie vom Sideboard getrennt bleibt, falls du eines hast. Im Spiel und im Friedhof verwendest du die eigentliche DSK. Falls sie auf deine Hand zurückgebracht oder in die Bibliothek gemischt wird, tauschst du sie wieder gegen die Checklistenkarte aus. Du musst entweder Checklistenkarten oder Kartenhüllen mit undurchsichtiger Rückseite verwenden. Du darfst auch beides gleichzeitig verwenden.

Regeländerungen für doppelseitige Karten

Wir haben diesmal drei Dinge bei DSK geändert, um ein paar Sonderfälle zu beseitigen. Ach, hast du etwa den letzten Teil übersprungen? Also, die heißen bei uns jetzt „DSK“. Weil wir cool sind. Jetzt wird es etwas komplizierter, aber es dauert nicht lange und dann können wir uns wieder mit den neuen Mechaniken vergnügen.

1. Umgewandelte Manakosten

Ich habe doch vorhin erwähnt, dass nur die Eigenschaften der Seite, die oben liegt, eine Rolle spielen. Nun, das stimmt so nicht ganz. Laut den neuen Regeln beruhen die umgewandelten Manakosten der Rückseite einer DSK auf den Manakosten der Vorderseite. (Bislang war es so, dass die umgewandelten Manakosten 0 waren, da die Rückseite keine Manakosten hat.) Die einzige Ausnahme: Wenn etwas die Rückseite einer DSK kopiert, sind die umgewandelten Manakosten der Kopie 0. Wenn ich also den Heimtückischen Nebel kontrolliere, hat er zwar keine Manakosten, aber seine umgewandelten Manakosten betragen 4. Falls ich dann eine Kopie des Heimtückischen Nebels ins Spiel bringe, hat die Kopie umgewandelte Manakosten von 0.

2. Transformiert ins Spiel kommen

Manche Effekte können eine Karte transformiert ins Spiel bringen. Das bedeutet, dass sie mit der Rückseite nach oben ins Spiel gebracht wird. Ab diesem Set gibt es eine neue Regel: Wenn du eine Karte transformiert ins Spiel bringen sollst, die keine DSK ist, bleibt sie, wo sie ist. Das könnte mehrere Karten in diesem Set betreffen, aber ich glaube, anhand der Magic Origins Planeswalker lässt sich das ganz gut illustrieren. (Das sage ich natürlich nur, weil die coolen Karten in diesem Set, auf die das zutrifft, noch geheim sind. Ich weiß, ich weiß. Finde ich auch schade.) Nehmen wir an, du kontrollierst einen Klon, der Jace, Wunderkind von Vryn, kopiert, und du aktivierst die Fähigkeit des kopierten Jace mit viertausend Karten in deinem Friedhof. Nun, viertausend ist recht deutlich „vier oder mehr“, darum schickt sich der falsche Jace pflichtbewusst ins Exil. Dann versucht er, transformiert zurückzukehren, aber im Exil ist er nur ein einseitiger Klon. Er ist keine DSK, darum hat er Spielfeldverbot und bleibt im Exil. Also, ich will mal hoffen, dass du eine gute Karte gezogen hast. Ansonsten war das nämlich kein besonders kluger Schachzug.

3. Kein Hin-und-Her-Wechseln

Die komplizierteste Änderung habe ich mir für den Schluss aufgehoben. Die neue Regel lautet: Falls eine DSK eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit hat, die sie transformiert, transformiert diese bleibende Karte nur, falls sie nicht transformiert wurde, seit die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde. Was heißt das? Nehmen wir zum Beispiel an, du aktivierst die Fähigkeit der Verflüchtigenden Peinigerin und als Antwort darauf aktivierst du sie erneut. Warum? Weil du viele Karten abwerfen willst. Warum? Immer mit der Ruhe. Wir haben es fast geschafft. Die erste Fähigkeit wird verrechnet und lässt die Verflüchtigende Peinigerin wie erwartet transformieren. Die zweite Fähigkeit jedoch hat keine Wirkung, da die Verflüchtigende Peinigerin bereits durch die erste Fähigkeit transformiert wurde.

Delirium

Wie versprochen ist Innistrad eine trostlose Welt voller Schrecken, Tod und Verderben. Kein Wunder also, dass der Friedhof eine tragende Rolle spielt. Delirium ist ein neues Fähigkeitswort, das Karten kennzeichnet, die besser werden, wenn sich vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen in deinem Friedhof befinden. Es gibt viele verschiedene Delirium-Fähigkeiten, darunter aktivierte Fähigkeiten wie die der Schnitterin der Mondsilberschar.

Die möglichen Kartentypen in deinem Friedhof sind: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker, Hexerei und Stammeskarte (ein Kartentyp, der auf älteren Karten zu finden ist). Übertypen wie Standard und legendär zählen nicht. Untertypen wie Vampir oder Ausrüstung zählen ebenfalls nicht. Die Anzahl an Karten spielt keine Rolle, solange es vier oder mehr Kartentypen sind. Eine Artefaktkreatur, ein Spontanzauber und ein Planeswalker erfüllen bereits die Bedingung.

Und wie bekommt man diese Kartentypen in den Friedhof? Auf die übliche Weise: Kreaturen im Kampf sterben lassen, ein paar Zaubersprüche wirken, vielleicht eine Planeswalkerin haben, die deine Flausen satt hat und sich daher lieber in den Friedhof setzt, da ihre Loyalität … äh … okay, nicht jede Metapher funktioniert. Freundlicherweise bietet uns das neue Set noch weitere Methoden, um unseren Friedhof zu füllen, wie die Verzerrte Landschaft.

Manche Spontanzauber und Hexereien haben zusätzliche Effekte, falls du vier oder mehr Kartentypen in deinem Friedhof hast. Andere enthalten das Wörtchen „stattdessen“ oder „anstatt“, was einen verbesserten Effekt anzeigt. Beachte, dass der Spontanzauber bzw. die Hexerei, der bzw. die gerade verrechnet wird, nicht mitgezählt wird. Der Zauberspruch ist auf dem Stapel, wenn du seine Anweisungen befolgst, und nicht in deinem Friedhof.

Nachforschungen anstellen und Hinweise

Die Mysterien auf Innistrad sind so zahlreich wie unpassende Anspielungen in meinen Texten. Yabadabadoo! Um diese Geheimnisse zu entschlüsseln, musst du Nachforschungen anstellen und den Hinweisen folgen.

Die sieht doch ganz nett aus. Die hilft uns sicher gern! Nachforschungen anstellen ist eine neue Schlüsselwortaktion in Schatten über Innistrad. Das Ganze ist ziemlich unkompliziert. Um Nachforschungen anzustellen, bringst du einen Hinweis-Artefaktspielstein ins Spiel. Hinweis ist ein neuer Artefakttyp. Hinweise sind farblose Artefakte (sag bloß, du hast gedacht, die wären blau?) mit der Fähigkeit „{2},opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“

Die Inspektorin stellt Nachforschungen an, aber sie macht recht bald die erste Kaffeepause. Diese althergebrachte Untersuchungsmethode bringt womöglich zuverlässigere Ergebnisse.

Normalerweise opferst du Hinweise, um Karten zu ziehen, aber sie sind Artefakte und daher findest du bestimmt auch noch viele andere praktische Anwendungsmöglichkeiten.

Wahnsinn

Der nächste Höhepunkt auf unserer Liste der brandneuen, noch nie dagewesenen Fähigkeiten in Schatten über Innistrad ist Wahnsinn, eine wiederkehrende Fähigkeit, die du womöglich schon kennst. Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, schickst du sie ins Exil, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen. Dadurch wird eine Fähigkeit ausgelöst. Sowie diese Fähigkeit verrechnet wird, kannst du den Zauberspruch für seine Wahnsinn-Kosten wirken. Falls du den Zauberspruch nicht auf diese Weise wirkst, wird er auf deinen Friedhof gelegt. Das klingt doch völlig irre, oder?

Beachte: Das verpflichtende Abwerfen ins Exil ist eine kleine Änderung der bisherigen Regeln. Bislang konnte man eine Karte mit Wahnsinn auch auf den Friedhof abwerfen und die ganze Wahnsinn-Angelegenheit ignorieren. Das kann für Karten wie Jace, Wunderkind von Vryn, relevant sein. Der Kerl taucht in diesem Artikel echt oft auf, dabei kommt er nicht mal in diesem Set vor.

Eine coole Sache ist: Wenn man einen Zauberspruch mit der Wahnsinn-Fähigkeit wirkt, spielen seine Kartentypen keine Rolle. Wenn du es also schaffst, eine Kreaturenkarte mit Wahnsinn während des Zuges eines Gegners abzuwerfen, kannst du den Zauberspruch wirken und deinen Gegner möglicherweise mit einem Blocker überraschen. Die Manakosten und umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ändern sich nicht. Du bezahlst nur stattdessen die Wahnsinn-Kosten.

Es spielt keine Rolle, warum du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst. Vielleicht tust du das, um die Aktivierungskosten einer Fähigkeit wie die der Verflüchtigenden Peinigerin zu bezahlen. Oder weil dein Gegner dich durch einen Zauberspruch dazu zwingt. Wer weiß, vielleicht ist auch einfach nur dein Zug vorbei und du hast mehr als sieben Karten auf der Hand, du Schlingel. Egal was der Grund ist, du kannst die Karte wirken, indem du ihre Wahnsinn-Kosten bezahlst. Denk aber daran, dass du eine Karte nicht einfach so abwerfen kannst, nur weil du das möchtest. Irgendetwas muss dir das befehlen. Und nicht nur die Stimme in deinem Kopf.

Ach ja. Alles in Ordnung. Sie kann dir das befehlen. Kein Problem. Machen wir weiter …

Schleichen

Mittlerweile hast du bestimmt schon bemerkt, dass Innistrad eine trostlose Welt voller … Okay, lassen wir das, das hatten wir schon. Manche Kreaturen wollen lieber keine Aufmerksamkeit erregen. Für diese Kreaturen gibt es das neue Schlüsselwort Schleichen. Eine Kreatur mit Schleichen kann von Kreaturen mit höherer Stärke nicht geblockt werden. Erlaube mir, dir den Weitmoor-Wiedergänger vorzustellen.

Total knuffig! Auf seine ganz eigene Weise. Bei Schleichen berücksichtigst du die Stärke von möglichen Blockern nur, sowie die Blocker deklariert werden. Falls der Weitmoor-Wiedergänger von einer Kreatur mit Stärke 1 legal geblockt wird, führt das spätere Erhöhen der Stärke des Blockers nicht dazu, dass der Block rückgängig gemacht wird. Aber falls dein Gegner eine starke Abwehr aufgebaut hat, kann Schleichen eine gute Möglichkeit sein, etwas Schaden anzurichten.

Weidmanns heil!

Das war’s! Ich hoffe, dass du dank dieser Einblicke in Schatten über Innistrad gut für das Prerelease und darüber hinaus gerüstet bist. Neben den neuen und wiederkehrenden Mechaniken gibt es viele tolle Einzelkarten, die Planeswalker wie dich auf Trab halten werden. Der Erfolg liegt ganz in deiner Hand. Oder in deinen Tentakeln. Oder Auswüchsen? Was auch immer du hast. Hey, mir ist alles recht.