Fünf Familien. Fünf Möglichkeiten, in dieser Stadt ganz groß rauszukommen. Die richtigen Verbindungen – und eine umfassende Kenntnis der Regeln – sind in Straßen von Neu-Capenna unerlässlich.

Treue gegenüber einer Familie bedeutet Krieg gegen die anderen vier, überlege dir deine Entscheidung also gut. Du möchtest mehr darüber wissen, bevor du dich entscheidest? Sehr klug. Jede Familie hat ihre eigenen Methoden. Nur wer Glück im Leben hat, wird niemals Zeuge einer dieser Methoden werden. Aber du? Tja, dein Leben ist hart, und du wirst sie alle auf einmal kennenlernen dürfen. Was für ein Tag.

Intrigieren

Die Obscura sind weiß-blau-schwarz und die ihnen eigene Mechanik heißt Intrigieren. Die Obscura setzen Magie ein, um andere zu manipulieren und abzulenken und sich so Vorteile zu verschaffen. Intrigieren verschafft dir Zugriff auf bessere Karten auf deiner Hand und kann dabei auch noch deine Kreaturen verstärken.

Aktenvernichter Aktenvernichter mit erweitertem Kartenrand

Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, intrigiert, tust du Folgendes: Zuerst ziehst du eine Karte und wirfst dann eine Karte ab. Das kann dir dabei helfen, das fehlende Land zu finden oder später im Spiel ein nutzloses Land gegen eine neue Karte einzutauschen und so Zugriff zu deinen mächtigsten Zaubersprüchen zu erhalten. Aber nicht so schnell. Falls du eine Nichtland-Karte abwirfst, legst du eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, die intrigiert hat.

Kreaturen können intrigieren, selbst wenn sie nicht mehr im Spiel sind. Sollte der Aktenvernichter also als Antwort auf seine eigene ausgelöste Fähigkeit das Zeitliche segnen, darfst du trotzdem eine Karte ziehen und dann eine Karte abwerfen. Die +1/+1-Marke ist natürlich verloren, aber Kreaturen, die stärker werden wollen, sollten versuchen, nicht zu sterben.

Todesopfer

Die Maestros sind blau-schwarz-rot und ihre Mechanik fordert das eine oder andere Todesopfer. Die Mitglieder dieser elitären Gesellschaft schätzen keine Kunst so sehr wie die Kunst des Tötens. Bei Todesopfer handelt es sich um zusätzliche Kosten, die auf Zaubersprüchen wie dem Kleinen Plausch zu finden sind.

Kleiner Plausch

Als zusätzliche Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken, kannst du einen Handlanger Entschuldigung, eine Kreatur mit Stärke N oder mehr, opfern, wobei N die Zahl ist, die nach dem Schlüsselwort steht. Falls du dies tust, wird eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst, die den Zauberspruch kopiert. Falls der ursprüngliche Zauberspruch Ziele hat, kannst du für die Kopie neue Ziele bestimmen. Die Kopie wird direkt auf dem Stapel erzeugt, sie wird also nicht „gewirkt“, das heißt, ihre Todesopfer-Fähigkeit hat keinen Effekt und du kannst sie nicht ein weiteres Mal kopieren. Die Kopie ist allerdings immer noch ein Zauberspruch auf dem Stapel, Spieler können also normal auf sie reagieren oder die Kopie neutralisieren, und sie wird sogar noch vor dem ursprünglichen Zauberspruch verrechnet.

Deinen Blutdurst in allen Ehren, aber du kannst für jede Todesopfer-Fähigkeit nur eine Kreatur opfern. Falls ein Zauberspruch beispielsweise Todesopfer 2 hat, kannst du nicht zwei 1/1 Kreaturen opfern, bei allem Respekt vor deinem Eifer.

Blitz

Die Umnieter sind schwarz-rot-grün und ihre Mechanik heißt Blitz. Die Umnieter sind fleißig und beinhart und gehen keinem Kampf aus dem Weg. Mit Blitz kannst du dich daher sofort ins Gefecht stürzen.

Jaxis die Unruhestifterin Jaxis die Unruhestifterin mit erweitertem Kartenrand „Buy-a-Box“-Promokarte Jaxis die Unruhestifterin

Blitz bezeichnet alternative Kosten, die auf manchen Umnieter-Kreaturenkarten zu finden sind. Einen Zauberspruch wie Jaxis die Unruhestifterin kannst du für seine normalen Manakosten oder für seine Blitz-Kosten wirken. Der Manabetrag bleibt gleich. Dieser ist für Jaxis immer 4.

Falls du einen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, geht das mit mehreren Effekten einher. Die Kreatur erhält Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte.“ Auf diese Karte wirst du nicht allzu lange warten müssen, da du die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments opferst. Ganz nach dem Motto: Schnell zuschlagen und schnell verschwinden, bevor überhaupt jemand gemerkt hat, dass du da warst.

Die ausgelöste Fähigkeit, die dich eine Karte ziehen lässt, wird unabhängig davon ausgelöst, wie oder wann die Kreatur stirbt. Falls sie z. B. die Kampfphase nicht überlebt, ziehst du die Karte rechtzeitig, um sie in deiner Hauptphase nach dem Kampf zu wirken. Die Kreatur muss nicht bis ins Endsegment überleben, um dann geopfert zu werden, aber sie muss tatsächlich sterben, also aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden. Falls sie durch irgendeinen Effekt auf die Hand zurück oder ins Exil geschickt wird, ziehst du keine Karte.

Allianz

Die Cabaretti sind rot-grün-weiß und ihre Mechanik heißt Allianz. Bei den stilvollen und hedonistischen Cabaretti dreht sich alles um ihre Verbindungen. Allianz ist ein Fähigkeitswort, das ausgelöste Fähigkeiten hervorhebt, die immer dann ausgelöst werden, wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.

Teuflischer Garderobier Teuflischer Garderobier mit erweitertem Kartenrand

Das ist alles nicht besonders kompliziert – du brauchst einfach nur reichlich Kreaturen. Je mehr, desto besser. Falls du mehrere Kreaturen mit einer Allianz-Fähigkeit kontrollierst und eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden alle Allianz-Fähigkeiten ausgelöst. Diese Fähigkeiten können in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden, und die Fähigkeit, die zuletzt auf den Stapel gelegt wurde, wird zuerst verrechnet.

Chromkatze

Falls die Kreatur, die ins Spiel kommt, selbst eine ausgelöste Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit hat, wie es bei der Chromkatze der Fall ist, gesellt sich diese Fähigkeit zu den Allianz-Fähigkeiten. Und denke daran, Kreaturenspielsteine sind ebenfalls Kreaturen! Sie kommen genauso wie Nichtspielsteinkreaturen ins Spiel, sind also großartig dafür geeignet, Allianz-Fähigkeiten auszulösen.

Schildmarken

Die Brokers sind grün-weiß-blau und ihre Mechanik dreht sich um Schildmarken. Du hältst dich für unverwundbar? Schildmarken sorgen dafür, dass es für deine Gegner schwieriger wird, deine Kreaturen (und manchmal auch andere bleibende Karten) aus dem Weg zu räumen.

Disziplinierter Duellant Disziplinierter Duellant mit Goldenes-Zeitalter-Kartendruck

Schildmarken bringen zwei Vorteile mit sich. Schauen wir uns zunächst einmal Zerstörungseffekte an. Falls eine bleibende Karte mit einer Schildmarke von einem Effekt zerstört würde, wird stattdessen eine Schildmarke von der bleibenden Karte entfernt.

Mord

Dein Gegner ist auf Mord aus? Dann braucht er einen Plan B, denn das einzige, was deine Kreatur verspürt, ist das Entfernen der Schildmarke – und das süße Verlangen nach Rache.

Schildmarken schützen jedoch auch vor Schaden. Falls einer bleibenden Karte mit Schildmarke Schaden zugefügt würde, wird dieser verhindert und stattdessen eine Schildmarke von der bleibenden Karte entfernt. In diesem Fall bedeutet „bleibende Karte“ Kreatur oder Planeswalker – dies sind die beiden Kartentypen sind, denen Schaden zugefügt werden kann.

Strangulieren

Der Verhinderungseffekt schützt vor jeglicher Form von Schaden – Kampfschaden, Schaden von Zaubersprüchen wie Strangulieren oder Schaden von aktivierten oder ausgelösten Fähigkeiten. Aber sei vorsichtig. Die Schildmarke hilft nicht gegen Schaden, der nicht verhindert werden kann. In diesem Fall wird eine Schildmarke entfernt und der Kreatur oder dem Planeswalker wird entsprechend viel Schaden zugefügt.

Jeder Zerstörungseffekt entfernt nur eine einzelne Schildmarke. Bei Schaden ist egal, wieviele Schadenspunkte zugefügt würden, jedes Mal, wenn Schaden zugefügt würde, wird nur eine Schildmarke entfernt. Falls es dir also gelingt, deinen Kreaturen mehrere Schildmarken zu geben, stehen deine Gegner vielleicht bald vor mehr Problemen, als sie lösen können.

Refugium

In diesem Set gibt es eine wiederkehrende Mechanik: Refugium. Refugium ist nicht mit einer bestimmten Familie verbunden und erscheint auf einem Zyklus von Karten sowie einigen neu aufgelegten Karten in den Commander-Decks. Mit Refugium kannst du eine Karte zur späteren Verwendung beiseite legen.

Abhören Abhören mit erweitertem Kartenrand

Refugium wurde seit dem letzten Erscheinen der Fähigkeit ein wenig überarbeitet. Refugium ist eine Fähigkeit, die durch das Ins-Spiel-Kommen der Karte ausgelöst wird. Wenn eine Kreatur mit Refugium N ins Spiel kommt, schaust du dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an, schickst eine davon verdeckt ins Exil und legst den Rest unter deine Bibliothek.

Refugium waren früher immer vier Karten, aber jetzt kann es eine beliebige Anzahl sein (insbesondere fünf!). Die entsprechende Zahl erscheint immer direkt hinter dem Wort „Refugium“. Außerdem kam die bleibende Karte mit Refugium früher immer getappt ins Spiel, das ist nun nicht mehr automatisch der Fall. Frühere Karten mit Refugium haben jetzt „[Diese bleibende Karte] kommt getappt ins Spiel“ als separate Fähigkeit.

Bleibende Karten mit Refugium haben eine zusätzliche Fähigkeit, die dir unter bestimmten Bedingungen erlaubt, die ins Exil geschickte Karte zu wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

Familie … jeder braucht eine. Du glaubst, du kommst ohne aus?

Neu-Capenna bietet ungeahnte Möglichkeiten, aber du wirst es nur mit der notwendigen Unterstützung schaffen. Viel Glück da draußen. Du willst Erfolg und Ruhm? Du suchst Glück und Reichtum? Finde deine Familie.