Tap, Tap . . . Hoppla!
Ihr tut es in jeder Partie, die ihr spielt. Ihr tut es in den meisten Zügen der Partie (hoffentlich) und manchmal sogar mehrmals in einem Zug.
Was ist es? Das Tappen eurer Länder!
Eines der ersten Dinge, die jeder Spieler über Magic lernt, ist, dass man seine Länder tappt, um Zauber zu wirken.
Diese Idee ist so fundamental in Magic verankert und ein solches Kernelement des Spiels, dass sie fast schon zu etwas Ikonischem innerhalb der kompletten Szene geworden ist. Wenn ich irgendwo das Wort „tappen“ höre, drehe ich mich ganz automatisch um, um zu sehen, ob irgendwo jemand über Magic spricht. (Ironischerweise hat das den gleichen Effekt, als würde mir jemand auf die Schulter tippen.)
Wenn ihr also in jeder Partie, die ihr spielt, eure Länder tappt, um Zauber zu wirken (mal abgesehen von einigen verrückten alten Decks, in denen es keine Länder gibt), dann sollte man doch annehmen, dass ihr sehr viel Konzentration darauf aufwendet, diesen Vorgang möglichst zu optimieren. Das wäre doch sinnvoll, oder?
Und dennoch lassen wir oft sämtliche Vorsicht fahren, drehen einfach irgendwelche Illustrationen unserer neuesten und liebsten Hügellandschaften um und zucken beiläufig die Schultern. Wir sagen uns: „Spielt ja wahrscheinlich sowieso keine Rolle.“
Aber doch, das tut es.
Habt ihr je einen Zauber gewirkt und euch dann vor die Stirn geschlagen, weil ihr nicht die richtige Manafarbe für euren Kampftrick offen gelassen habt?
Habt ihr je gegen ein Kontrolldeck gespielt, dessen Spieler noch Karten auf der Hand hatte, aber alles blaue Mana getappt und euch so das Signal gab, dass das Tor weit offen ist, um an seiner Gegenmagie vorbeizuschleichen?
Hat euch jemals eine gerade frisch gezogene Karte ausgelacht, nachdem ihr einen Zauber zum Kartenziehen gewirkt hattet, aber dann nicht mehr das richtige Mana offen war, um die gezogene Karte auch auszuspielen?
Es. Spielt. Eine. Rolle.
Selbst wenn es nur in einem von hundert Fällen eine Rolle spielt, ist das immer noch ziemlich viel, wenn man bedenkt, wie oft man eigentlich Länder tappt.
Ich sehe andauernd Fehler beim Tappen – und deshalb ist es an der Zeit, die Welt zu einem besseren Ort zu machen und darüber zu sprechen, wie man diese Fehler vermeidet. Es ist an der Zeit, bewusst zu tappen statt automatisch.
Es gibt drei Ebenen beim richtigen Tappen. Fangen wir an!
1. Was wollt ihr spielen?
Grundsätzlich ist es klug, eure Länder immer so zu tappen, dass euch die meisten Farben und Optionen offen bleiben.
Nehmen wir beispielsweise an, dass ihr zwei Wälder, eine Ebene und einmal Verstreute Haine habt. Ein Ruhmwürdiger Geweihter ist das, was ihr nun spielen wollt.
Wenn ihr hierfür tappt, besteht die beste Option normalerweise darin, die Ebene und den Wald zu tappen. Somit habt ihr immer noch Zugriff auf weißes und grünes Mana.
Außer in ganz seltenen Ausnahmen solltet ihr immer Länder tappen, die nur eine Manafarbe produzieren, bevor ihr die Doppelländer anfasst. Immerhin geben Doppelländer euch mehr Möglichkeiten. Dies ist eine gute Reihenfolge, die ihr euch aneignen könnt: Hebt die Doppelländer immer bis zum Schluss auf.
Okay, das war einfach. Versuchen wir es jetzt mit etwas anderem.
Ihr habt vier Wälder und fünf Inseln – also insgesamt neun Länder. Ihr habt vor, Geist aus dem Friedhof zu wirken und dank Nachhall zwei Karten zu ziehen. Was lasst ihr enttappt?
Das ist schon etwas kniffliger. Hier geht es vor allem darum, genau zu wissen, was in eurem Deck ist!
Wie viele Karten habt ihr, die zwei Farben benötigen? Wie viele Karten für ein Mana habt ihr, die ihr zusammen mit etwas anderem wirken wollt? Es mag einen guten Grund geben, lieber GGU anstatt UUG enttappt zu lassen. Das hängt ganz stark von eurem Deck ab.
2. Was glaubt euer Gegner, was ihr spielen wollt?
Selbst wenn ihr nichts habt, was ihr spielen könnt, oder glaubt, dass es keine Rolle spielt – für jeden aufmerksamen Gegner tut es das.
Genau genommen ist das fast wichtiger als der erste Punkt. Ihr wisst immer genau, was ihr auf der Hand habt, und tappt hoffentlich die meiste Zeit über richtig. Euer Gegner indes weiß nicht, was ihr habt – und wenn er sich eure Länder ansieht, dann ist das so, als würde er durch ein Milchglasfenster auf eure Hand schauen.
Sagen wir, ihr spielt im Standard ein aggressives rot-grünes Deck und habt zwei Gebirge und zwei Wälder. Ihr tappt drei Mana, um eine Kreatur auszuspielen. Selbst wenn ihr nichts weiter auf eurer Hand habt, das ihr spielen könntet – welches Mana lasst ihr offen?
Lasst ihr den Wald ungetappt, so signalisiert das eurem Gegner, dass ihr die Aufblühende Verteidigung haben könntet. Lasst ihr jedoch euer Gebirge offen, so signalisiert das, dass ihr den Schock haben könntet.
Und da wir meist eher darüber nachdenken, Mana für das offen zu lassen, was wir haben, anstatt für etwas, was wir nicht haben, wird das, wofür ihr euch entscheidet, auch immer implizieren, dass es weniger wahrscheinlich ist, dass ihr die andere Karte habt.
Selbst wenn ihr tatsächlich keine davon habt, könnte das dennoch Einfluss darauf haben, wie euer Gegner seinen nächsten Zug gestaltet. Vielleicht wirkt er seinen Entfernungszauber nicht, weil ihr die Verteidigung haben könntet, oder er greift anders an, weil er den Schock nicht riskieren will.
Vor welcher Karte sollte er eher Angst haben? Welche führt dazu, dass er etwas spielt, was gut für euch ist? Diese Karte anzudeuten, gibt euch die Antwort.
Und dann gibt es natürlich noch eine tiefere Ebene.
Schauen wir uns ein klassisches Beispiel an. Ihr spielt ein weiß-blaues Kontrolldeck mit jeder Menge Gegenmagie gegen ein aggressives Deck. Ihr wirkt in eurer Runde einen Zauber und tappt all euer blaues Mana.
O nein! Eure Schilde sind unten! Euer Gegner bemerkt den fatalen Fehler schnell und legt die Kreatur, die er durchbringen wollte, auf den Tisch. Es sieht schlecht aus!
Außer dass ihr dann enttappt und freudig euer Ausräuchern wirkt, um das Board leer zu fegen.
Dieser Trick ist so alt wie der Gegenzauber und der Zorn Gottes selbst. Ihr wiegt euren Gegner in einem falschen Gefühl der Sicherheit und nutzt dieses dann aus.
Jetzt müsst ihr natürlich aufpassen, dass ihr nicht denkt, dass er nicht doch etwas wirkt, was euch große Probleme macht, wenn ihr Ausräuchern spielt – einen Planeswalker beispielsweise. Doch diese Art von Trick lässt sich eigentlich immer anwenden.
Kehren wir einen Augenblick zu dem Beispiel mit dem rot-grünen aggressiven Deck zurück. Dieses Mal habt ihr jedoch tatsächlich die Aufblühende Verteidigung auf der Hand, zusammen mit einer mächtigen Kreatur für vier Mana, die ihr nächste Runde spielen wollt.
Ihr spielt dennoch in dieser Runde eure Karte für drei Mana, denn ihr wollt eine Runde warten, bis ihr eure Kreatur für vier spielt, um die Aufblühende Verteidigung dafür parat zu haben. Dass ihr die Aufblühende Verteidigung auf der Hand habt, führt dazu, dass ihr in dieser Runde Grün enttappt lasst.
Bedenkt jedoch bitte, was passiert, wenn ihr signalisiert, dass ihr die Aufblühende Verteidigung nicht habt, falls ihr euer rotes Mana enttappt lasst.
Vielleicht findet es euer Gegner daraufhin in der nächsten Runde unwahrscheinlich, dass ihr die Aufblühende Verteidigung habt und wirkt einen Entfernungszauber auf eure Kreatur für vier Mana – und wird völlig überrascht. Oder vielleicht verschwendet er einen Entfernungszauber an eure Kreatur für drei, was völlig in Ordnung ist, da sie einen weiteren Zauber von der Hand des Gegners frisst.
Dieser Plan birgt natürlich Risiken. Vielleicht wünscht ihr euch, dass ihr diese Aufblühende Verteidigung tatsächlich hättet. Doch immerhin ist das etwas, was man in Betracht ziehen kann.
Beim Tappen von Mana geht es um viel mehr, als es auf den ersten Blick scheint.
3. Was wird der Gegner spielen?
Die letzte Ebene ist schließlich, darüber nachzudenken, was der Gegner wohl spielen könnte und inwiefern das beim Tappen eurer Länder eine Rolle spielt.
Das kommt zwar seltener vor als die anderen beiden Punkte, doch wenn es passiert, kann es absolut verheerend sein.
Sagen wir, ihr spielt eine Partie und befolgt all diese Ratschläge. Ihr habt für den Zug eures Gegners ein Doppelland statt eines Standardlands enttappt gelassen, um so viele Optionen wie möglich zu haben.
Dann spielt euer Gegner eine Einöde.
Die Einöde frisst euer ungetapptes Doppelland, und jetzt könnt ihr gar keine Zauber mehr wirken.
Wenn ihr wisst, dass das Deck eures Gegners eine Karte wie die Einöde oder den Blutmond enthält, solltet ihr gedanklich eure Tap-Reihenfolge umkehren. Ein Standardland enttappt zu lassen, würde dieses Problem nämlich lösen.
Doch es gilt nicht nur, darüber nachzudenken, dass jemand mit euren Ländern herumpfuscht.
Was, wenn der Gegner eine Karte wie Jace Beleren spielt, bei der ihr beide eine Karte zieht? Ihr wollt das richtige Mana für das zur Verfügung haben, was auch immer ihr zieht.
Behaltet das, was im Deck des Gegners ist, im Hinterkopf und passt euer Verhalten entsprechend an.
Ausgetappt
Ihr wärt überrascht, wie viel Macht sich dahinter verbirgt, wie ihr eure Länder tappt – sowohl zum Optimieren eurer Zauber als auch zum Täuschen eurer Gegner!
Und wo ließe sich das besser üben als auf einem Prerelease dieses Wochenende? Gehet also hin und wendet einige dieser Lektionen an, wenn ihr euch den schweren Prüfungen von Amonkhet stellt. (Mehr dazu findet ihr hier.)
Habt ihr Fragen oder Anmerkungen? Dann möchte ich dringend von euch hören! Ihr könnt mich immer auf Twitter und Tumblr oder per E-Mail (bitte auf Englisch) unter BeyondBasicsMagic@gmail.com erreichen.
Habt Spaß, und möge es euch nie an der Farbe mangeln, die ihr braucht.
Wir sehen uns!