Jedes Märchen geht einmal zu Ende, und so verlagern sich unsere Abenteuer auf eine andere Welt. Es ist eine vertraute Welt, eine bezaubernde Sternenlandschaft unter den wachsamen Augen eines rätselhaften Pantheons. Macht euch auf Einiges gefasst. Wir kehren nach Theros zurück. Werfen wir einen Blick auf die neuen und wiederkehrenden Mechaniken, die uns dort erwarten.

Befreiung

Bisher gibt es eine recht zuverlässige Barriere zwischen der Welt und der Unterwelt. Wesen, die starben, blieben meist tot. Aber das Set heißt schließlich Theros Jenseits des Todes, und diese Barriere ist nicht mehr das, was sie einmal war. Dieses neue, poröse Grenze zwischen dem Reich der Lebenden und dem Reich der Toten rückt Befreiung aus dem Jenseits in greifbare Nähe, ein neues Schlüsselwort, das den Toten eine neue Chance auf Leben gibt.

Unterwelt-Hetzhund

Falls sich eine Karte mit Befreiung in deinem Friedhof befindet, kannst du sie wirken. Befreiung bietet dir alternative Kosten mit zwei Komponenten: einer bestimmten Menge Mana, die du bezahlen musst, und einer Anzahl anderer Karten, die du aus deinem Friedhof ins Exil schicken musst. Befreiung ändert allerdings nicht den Zeitpunkt, zu dem du den Zauber wirken kannst. Spontanzauber mit Befreiung kannst du jederzeit wirken, die anderen Kartentypen nur während deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist..

Das Wirken eines Zauberspruchs mithilfe von Befreiung ändert nichts an den normalen Regeln für das Wirken eines Zauberspruchs. Der Zauberspruch geht auf den Stapel. Er kann neutralisiert oder auf andere Weise beantwortet werden. Seine umgewandelten Manakosten ändern sich nicht – sie basieren immer auf den Manakosten, nicht auf den Befreiungskosten.

Wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei mit Befreiung verrechnet wird (oder neutralisiert wird oder auf andere Weise den Stapel verlässt), geht die Karte in den Friedhof ihres Besitzers zurück. Bleibende-Karten-Zaubersprüche mit Befreiung, die verrechnet werden, kommen ins Spiel, aber falls sie später sterben, gehen sie in den Friedhof zurück. Sag es nicht Erebos, aber Karten können sich während einer Partie mehrfach befreien, solange du genug andere Karten ins Exil schicken und die Manakosten bezahlen kannst.

Ein paar Kreaturen (wie der niedliche Unterwelt-Hetzhund) haben Fähigkeiten, die sagen, dass sie bei Befreiung eine Anzahl an +1/+1-Marken erhalten. Das bedeutet einfach: Falls du sie mithilfe der Befreiung-Fähigkeit aus deinem Friedhof wirkst, kommen sie mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.

Hingabe

Die Götter von Theros erfreuen sich, ähnlich wie Götter auf unzähligen anderen Welten, an den einfachen Dingen des Lebens. Sie wollen eigentlich nur von der Bevölkerung angehimmelt, geliebt, angebetet, geachtet, gefürchtet, beweihräuchert, verehrt, geheiligt und ganz allgemein in positivem Licht betrachtet werden. Alles dreht sich um Hingabe, was die Rückkehr dieser Mechanik in Theros Jenseits des Todes nahelegt.

Deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe ist gleich der Anzahl an Manasymbolen dieser Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. Fähigkeiten, die sich auf deine Hingabe zu einer Farbe beziehen, verwenden diese Zahl auf unterschiedliche Arten. Daxos der Sonnengesegnete definiert damit beispielsweise seine Widerstandskraft.

Daxos der Sonnengesegnete

Um deine Hingabe zu einer Farbe zu berechnen, betrachte die Manakosten aller bleibenden Karten, die du kontrollierst. Jedes Manasymbol in diesen Manakosten, das die entsprechende Farbe hat, erhöht deine Hingabe um 1. Daxos hat beispielsweise zwei weiße Manasymbole in seinen Manakosten, sodass die Kontrolle über Daxos deine Hingabe zu Weiß um 2 erhöht. Falls sich ein Effekt auf deine Hingabe zu zwei Farben bezieht, zähle jedes Manasymbol in einer der beiden Farben. Falls ein hybrides Manasymbol beide Farben enthält, zähle es nur einmal. Generische Manasymbole ({0}, {1}, {2} usw., einschließlich {X}) und farblose Manasymbole ({C}) erhöhen deine Hingabe zu einer Farbe nicht.

Daxos' Widerstandskraft wird ständig aktualisiert, sowie sich deine Hingabe zu Weiß ändert. Falls sich jedoch ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die verrechnet wird, auf deine Hingabe zu einer Farbe bezieht, berechnest du diese Hingabe einmal – beim Verrechnen des Zauberspruch bzw. der Fähigkeit. Sieh dir beispielsweise mal Klothys' Plan an.

Klothys’ Plan

Der Bonus wird berechnet, sowie Klothys‘ Plan verrechnet wird. Das bedeutet: So manches, was als Antwort auf diesen Zauberspruch passiert, kann dazu führen, dass du einen anderen Bonus erhältst, als du erwartet hast. Nach der Verrechnung des Zauberspruchs spielt es keine Rolle mehr, falls sich deine Hingabe zu Grün ändert. Der Bonus ändert sich nicht.

Konstellation

Unser erster Ausflug nach Theros vor ein paar Jahren hat schon viel über Nyx, das Sternenreich der Götter, enthüllt. Das Pantheon ist mit Verzauberungen verbunden, und das wiederkehrende Fähigkeitswort Konstellation belohnt dich dafür, dass du Verzauberungen zu den Stars deines Decks machst.

Als Fähigkeitswort hat Konstellation regeltechnisch keine spezielle Bedeutung. Es wirft einfach etwas Sternenlicht auf Fähigkeiten, die ausgelöst werden, immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Jeder Konstellationsbonus ist anders.

Champion der Setesser

Es spielt keine Rolle, ob die Verzauberung auch andere Kartentypen hat. Falls beispielsweise eine Verzauberungskreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden Konstellation-Fähigkeiten ausgelöst. Achtung: Ein Aura-Zauberspruch, der nicht verrechnet wird – beispielsweise weil sein Ziel durch eine Aktion des Gegners illegal wird – kommt nicht ins Spiel und bewirkt daher nicht, dass Konstellation-Fähigkeiten ausgelöst werden.

Sagen

Sagen sind Verzauberungen, die epische Geschichten Kapitel für Kapitel erzählen. Erstmals traten sie in Dominaria in Erscheinung, und in diesem Set erleben wir ihre episch passende Rückkehr.

Der Akroische Krieg

Falls du mit Sagen noch nicht vertraut bist, erfährst du hier, wie sie funktionieren. Jede Sage hat eine Anzahl von Kapiteln (normalerweise drei, aber sei nicht, nun ja, … geschockt, falls ein vom antiken Griechenland inspiriertes Set ein paar ungewöhnlich lange Geschichten erzählt), mit denen jeweils eine Fähigkeit verbunden ist. Normalerweise wird pro Zug eine dieser Fähigkeiten ausgelöst, bis die Geschichte abgeschlossen ist und du die Sage opferst. Eigentlich ist es wie das Ausleihen eines Buches aus einer Bücherei, nur mit weniger Versäumnisgebühren und mehr Opfern und Blutvergießen.

Mithilfe von Sagenmarken behältst du die Übersicht darüber, in welchem Kapitel du dich befindest. Sagen kommen mit einer Sagenmarke ins Spiel. Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf (d. h. gleich nachdem du deine Karte für den Zug gezogen hast), legst du auf jede Sage, die du kontrollierst, eine Sagenmarke. Das Legen von Sagenmarken auf eine Sage geht nicht auf den Stapel.

Jedes Mal, wenn du eine Sagenmarke auf eine deiner Sagen legst, wird die entsprechende Kapitel-Fähigkeit ausgelöst. Das bedeutet, dass die Fähigkeit von Kapitel I ausgelöst wird, wenn die Sage ins Spiel kommt, denn zu diesem Zeitpunkt erhält sie ihre erste Sagenmarke. In den meisten Fällen wird die Fähigkeit von Kapitel II in deinem nächsten Zug ausgelöst, dann Kapitel III in deinem folgenden Zug usw.

Kapitel-Fähigkeiten verwenden den Stapel und es ist möglich, darauf zu antworten. Falls eine Kapitel-Fähigkeit ein Ziel erfordert und kein legales Ziel verfügbar ist, bewirkt die Kapitel-Fähigkeit nichts. Sobald die letzte Kapitel-Fähigkeit ausgelöst wurde und den Stapel verlassen hat (durch Verrechnen, dadurch, dass sie neutralisiert wurde, oder auf irgendeine andere Weise), wird die Sage von ihrem Beherrscher geopfert.

Eines verzauberten Abends

Theros Jenseits des Todes, schon sehr bald in eurer Polis erhältlich. Wir sehen uns beim Prerelease … und jenseits davon!