Seit dem Buschbasilisken hat sich eine Menge verändert.

Der Buschbasilisk, der damals in der Limited Edition (Alpha) erschien, hatte eine Art Proto-Todesberührung, die für einige sehr schöne Erinnerungen sorgte. (Hand hoch, wer jemals seinen Gegner mit einer total abgefahrenen Buschbasilisk/Köder-Kombo vernichtet hat!) Viele Jahre lang sollten dieser und ähnliche Effekte hier und da auftauchen – jedoch ohne Schlüsselwort.

Buschbasilisken wurden zu Tiefebenenbasilisken ... und schließlich zu Größeren Basilisken.

Jedenfalls erschien die Todesberührung nun auf der Bildfläche, nachdem sie erstmals in Blick in die Zukunft (danke, Dornenforst-Bogenschütze!) und dann etwas vordergründiger auch in Lorwyn aufgetaucht war. Seither ist sie aus den meisten Limited- und Constructed-Umgebungen nicht mehr wegzudenken, denn alles von den Typhusratten bis zu Rhonas dem Unbezwingbaren hat Gegner derbe das Gesicht verziehen lassen, während sie versuchten, mit der Todesberührung fertigzuwerden.

Aber warum erzähle ich das alles? Ganz einfach: Als Nächstes sprechen wir in meiner Reihe über Mechaniken eben genau über die Todesberührung. (Die vorangegangenen beiden Teile findet ihr unter „Die Erfindung des Fliegens“ und „Zuerst zuschlagen“.)

Warum aber als Nächstes die Todesberührung? Nun, immerhin haben wir die Stunde der Vernichtung, und vieles spürt derzeit den eisigen Griff des Todes.

Bereit? Legen wir los!

Fallenlassen in die Todesberührung

Noch vor allem anderen tut die Todesberührung eines: Sie stellt sicher, dass eure Kreatur die des Gegners im Kampf tötet.

Daher gehört die Todesberührung wie auch Fliegend und Erstschlag in die Kategorie „Schlüsselwörter im Kreaturenkampf“. Wenn der Gegner nur mit wenigen Kreaturen spielt, ist die Todesberührung also am schwächsten. In einem Standard-Metagame voller Kontrolldecks beispielsweise ist die Todesberührung wenig hilfreich. Hat der Gegner vor, euch mit irgendeiner kontrollierenden fliegenden Kreatur den Garaus zu machen, stehen die Chancen gut, dass eure nicht fliegende Kreatur mit Todesberührung dagegen wenig ausrichten kann.

Okay, klar. Wann aber ist die Todesberührung denn dann stark?

Die Todesberührung hat ein ziemlich interessantes Paradigma: Wenn eure Kreatur den Kampf gewonnen hätte, macht diese Fähigkeit gar nichts. Die Todesberührung glänzt dann, wenn eure Kreatur den Kampf verlieren würde, indem sie sicherstellt, dass ihr euren Gegner mit in den Tod reißt. Die Todesberührung ist sicherlich nicht der starke, relevante Teil des Grabes-Titanen.

Im Ergebnis wollt ihr die Todesberührung dann haben, wenn der Gegner größere Kreaturen hat als ihr selbst.

Das macht die Todesberührung besonders effektiv gegen Grün, denn Grün hat eine Menge dicker Kreaturen. Sie kann aber gegen jede Farbe ziemlich effektiv sein. Wichtig ist allein, dass sie ein Mittel ist, euch zu verteidigen oder Schaden durchzubringen, wenn Größe allein euch nicht hilft.

Sprechen wir doch über diese beiden speziellen Situationen.

Aggressive Todesberührung

Die wichtigste Stärke der Todesberührung in der Offensive ist die, euch die Möglichkeit zu verschaffen, euren Gegner anzugreifen.

Es ist euch gelungen, euren Gegner mit eurem aggressiven schwarz-roten Amonkhet-Draftdeck auf zehn Lebenspunkte herunterzubringen, und keiner von euch hat Karten auf der Hand oder aktive Karten auf dem Friedhof. Plötzlich gelingt es ihm, sich gegen eure Horde aus kleinen Kreaturen zu stabilisieren, indem er ein Kolossoped zieht.

Ihr habt einen 2/1-Verstricker der Nef-Saat und ein 3/2-Unheilvolles Ammit, aber mit diesen in das Kolossoped anzugreifen, würde nur dazu führen, dass sie Prügel kassieren.

Glücklicherweise habt ihr aber zudem noch einen Wüstenskorpion im Spiel.

Der Skorpion kann hier sicher angreifen. Entweder tauscht euer Gegner mit dem Skorpion ab – ein vorteilhafter Tausch für euch, durch den der Weg für die nächste Runde frei wäre, sofern der Gegner nicht noch etwas spielt –, oder er nimmt die zwei Schaden und ihr habt dafür gesorgt, dass ihr dem Sieg ein bisschen näher gekommen seid. Euer Gegner hat keinen wirklich guten Gegenangriff: Er könnte anbieten, sein Kolossoped mit euren beiden anderen Kreaturen abzutauschen, doch wahrscheinlich würdet ihr den Schaden einfach nehmen und zurück angreifen.

Eine andere Situation, in der die Todesberührung hilfreich sein kann, um durchzubrechen, ist beim Doppelblocken.

Der Verteidiger ist in vielen Fällen natürlich im Vorteil, weil er eure Angreifer doppelblocken kann. Das stimmt zwar grundsätzlich, aber die Todesberührung hilft hier deutlich, diesen Effekt abzuschwächen, da eure Kreatur mit Todesberührung einfach mit allen Blockern des Gegners abtauschen kann. (Oder zumindest mit so vielen, wie es die Stärke der Kreatur zulässt.)

Trotz alledem ist es die Defensive, in der die Todesberührung wirklich glänzt.

Defensive Todesberührung

Eine beliebte Diskussion in der „Grube“ der Magic-R&D – so nennen wir den offenen Bereich unserer Arbeitsräume, in dem wir das Spiel entwickeln – ist: „Wie stark sind Typhusratten?“

Wenn ihr aggressiv spielt, sind sie nicht sehr stark. Euer Gegner kann einfach den einen Schadenspunkt nehmen, wenn sie angreifen, und 1/1-Kreaturen für ein Mana sind im Allgemeinen nichts, worauf ihr euch ausruhen wollt.

In der Verteidigung jedoch können die Typhusratten die gleiche Rolle einnehmen wie etwa ein Mord. Der wichtigste Unterschied ist aber natürlich, dass man die Typhusratten töten kann, bevor sie blocken können – doch immerhin fressen sie dann den Entfernungszauber eures Gegners auf, und das ist immer noch nicht schlecht für eine Karte für ein Mana.

Wenn ich ein Kontrolldeck gedraftet habe, liebe ich es, Zugriff auf Kreaturen mit Todesberührung zu haben. Gegen aggressive Gegner können sie mit einer 2/2- oder 3/3-Kreatur abtauschen und mir früh einige Lebenspunkte erhalten, und gegen Gegner, die langsamere Decks mit einem Haufen großer Kreaturen spielen, versorgen sie mich mit einer Menge Pseudo-Entfernungszauber, um die Pläne meines Gegners zu durchkreuzen.

Es gibt einen entscheidenden Punkt beim defensiven Spiel mit diesen Kreaturen: Ihr wollt wirklich nicht mit ihnen angreifen, falls der Gegner irgendeine Art von Boardpräsenz hat.

Es kann verführerisch sein, denn es wird garantiert irgendetwas passieren, aber es ist üblicherweise nicht so gut, wie es vielleicht aussehen mag. Entweder tauscht der Gegner ab – was bedeutet, dass er froh sein kann, eure Kreatur mit Todesberührung vom Tisch zu haben – oder er nimmt den Schaden, was bedeutet, dass ihr jetzt völlig ungeschützt demgegenüber seid, was da nun auf euch zurollt.

Ist euer Deck langsamer oder geht ihr die laufende Partie etwas defensiver an, solltet ihr es vermeiden, eure Kreaturen mit Todesberührung in den Kampf zu schicken. Wenn ihr keinen Entfernungszauber auf das verwenden wollt, was ihr da zu töten versucht, ist es womöglich nicht der richtige Moment für einen Angriff.

Kombinationen mit Todesberührung

Es wäre unverzeihlich, wenn ich nicht noch einen anderen wichtigen Aspekt der Todesberührung ansprechen würde: die Kombos, die man mit ihr machen kann.

Für die Todesberührung zählt jeder Schaden, nicht nur Kampfschaden.

Nehmt die Leitenden Pfeile und den Malakir-Vertrauten als Beispiel. Für sich genommen ist keine der beiden Karten sonderlich stark.

Nimmt man sie jedoch zusammen, hat man sich eine Visara die Fürchterliche gebaut.

Das kann auf mehrere Weisen passieren: entweder indem man einer Kreatur, die „pingt“, Todesberührung verleiht, oder indem man einer Kreatur mit Todesberührung eine Möglichkeit gibt, Schaden zu machen. Das kann etwas so Simples sein, wie dafür zu sorgen, dass die Kartusche der Stärke die Kreatur des Gegners erledigt, oder etwas so Cleveres wie eine Schreitende Balliste, der ihr Todesberührung verliehen habt, um dann dabei zuzusehen, wie sich eure Gegner winden.

Aber wie euer Deck das auch immer meistert: Diese Kombinationen können ziemlich stark sein, und ihr solltet die Augen nach ihnen offen halten. (Ich werde nie vergessen, wie ich einmal in einem Draft einen Todesbaron und einen Todesbringer-Thoktar als Kombo brachte – tolle Zeiten!)

Eine weniger brutale, aber deutlich einfacher zu erstellende Kombo besteht aus Todesberührung und Trampelschaden.

Beides zusammen ist ziemlich schick: Ihr müsst nur jeweils einen Schadenspunkt auf jede blockende Kreatur verteilen, bevor der Rest geradewegs zum Spieler durchkommt. So etwas wie Rohe Kraft ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, euren Wüstenskorpion dem Gegner tödlichen Schaden zufügen zu lassen, selbst wenn er ihn mit einer riesigen Kreatur blockt.

Selbstverständlich sind das nicht die einzigen beiden Möglichkeiten. Auch Erstschlag spielt sich gut zusammen mit Todesberührung, lässt er doch eure Kreatur alles erledigen, womit sie sich anlegt, ohne dass sie selbst Schaden nimmt.

Die Todesberührung kann etwas mehr Synergien bilden als etwas, was fliegt oder Erstschlag hat. Achtet also auf Gelegenheiten, euch das zunutze zu machen!

Eine Berührung am Ende

Und damit endet unsere Betrachtung von Todesberührung! Hoffentlich fandet ihr das alles hilfreich, um euch jetzt in diese gerade wütende Stunde der Vernichtung zu stürzen! Ob ihr nun neue Decks baut oder versucht, euren Draftpool aufzufüllen: Das Meistern des Einsatzes der Todesberührung kann einen großen Unterschied machen!

Habt ihr Fragen oder Anmerkungen? Dann möchte ich dringend von euch hören! Ihr findet mich immer auf Twitter und Tumblr, oder ihr schreibt mir einfach eine E-Mail (bitte auf Englisch) an BeyondBasicsMagic@gmail.com. Lasst mich wissen, ob euch diese Reihe über die verschiedenen Mechaniken gefällt, worüber ihr gern mehr erfahren wollt und worüber ihr sonst gern noch mehr lesen möchtet. Mein Postfach steht euch stets offen.

Nächste Woche gibt es eine weitere Ausgabe von „Beyond the Basics“. Wir sehen uns dann!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight