Mechaniken aus Krieg der Funken
Ich habe schlechte Nachrichten, Planeswalker. Es fiel nicht immer leicht, Nicol Bolas ernst zu nehmen. Ich meine, er tauchte scheinbar zufällig auf verschiedenen Welten auf und tat mysteriöse Dinge. Eine Armee untoter Anbeter? Das Sonnen-Dings? Eine Brücke? Doch sein Masterplan ist aufgegangen und der Krieg der Funken ist entbrannt. Diese könnte das Ende von Ravnica bedeuten … und von so viel mehr. Doch wir geben uns nicht kampflos geschlagen, nicht ohne ein paar tolle Karten und Mechaniken. Lasst uns gemeinsam einen Blick darauf werfen, was auf uns zukommt.
Planeswalker
Obwohl das kein Name einer Mechanik per se ist, sind Planeswalker diesmal eindeutig die Stars der Show. In Krieg der Funken wird es eine nie dagewesene Anzahl an Planeswalkern geben und ihr werdet sie in viel mehr Boosterdrafts und Sealed-Deck-Partien antreffen. In jüngster Vergangenheit sind Planeswalker ausschließlich als sagenhaft seltene Karten erschienen, sodass ihr sie selbst als Veteranen nur selten zu Gesicht bekamt.
Dieser nicht ganz so häufige Planeswalker hat nur zwei Fähigkeiten und keine von beiden erhöht seine Loyalität. Solange ihr keinen anderen Weg findet, ihre Loyalität zu erhöhen (siehe „Wucherung“ weiter unten), ist Planeswalkern wie diesem wohl kein langer Aufenthalt im Spiel vergönnt.
Allerdings hat in diesem Set jeder Planeswalker eine Fähigkeit, die nichts mit seiner Loyalität zu tun hat. Das sind zum Beispiel statische Fähigkeiten. Die Fähigkeiten sind immer „aktiv“ – sie funktionieren im Zug jedes Spielers und unabhängig davon, ob du eine der Loyalitätsfähigkeiten des entsprechenden Planeswalkers aktiviert hast oder nicht. Tibalt stoppt das Dazuerhalten von Lebenspunkten, solange er im Spiel ist.
Es kann sich auch um ausgelöste Fähigkeiten handeln. Solche Fähigkeiten werden automatisch ausgelöst, immer wenn die definierten Bedingungen erfüllt sind – auch sie funktionieren im Zug jedes Spielers und unabhängig davon, ob du eine der Loyalitätsfähigkeiten des entsprechenden Planeswalkers aktiviert hast oder nicht. Liliana tut nichts lieber, als deine Toten in neue Karten umzuwandeln.
Die Regeln bezüglich Planeswalkern haben sich in diesem Set nicht geändert. Falls du die Loyalität eines gegnerischen Planeswalkers auf 0 senken kannst, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Wird einem Planeswalker Schaden zugefügt, verliert er entsprechend viel Loyalität. Du kannst Planeswalker mit deinen Kreaturen angreifen. Falls du dies tust, können deine Gegner wie gehabt blocken. Für einige Zaubersprüche, die Schaden zufügen oder andere Effekte haben, kannst du Planeswalker als Ziel bestimmen. Falls ein Zauberspruch oder ein Effekt „Ziel deiner Wahl“ sagt, kann das eine Kreatur, ein Spieler oder ein Planeswalker sein.
Aufmarsch
Es gibt ein neues Schlüsselwort in Krieg der Funken und es kommt auf Seiten der Bösen zum Einsatz: Aufmarsch. Erinnert ihr euch an Bolas’ kleine Unternehmung auf Amonkhet? Dabei drehte sich alles um die Erschaffung einer Armee untoter Elite-Kämpfer, wie sie Ravnica noch sie gesehen hat. Bekannt als Schreckenshorde, marschiert diese Armee nun in den Straßen unserer schönen Stadt auf. Oh, oh …
Aufmarsch ermöglicht es euch, eure eigene Zombiehorde aufzustellen. Und so funktioniert’s: Wenn du angewiesen wirst, Aufmarsch durchzuführen, stellst du dir zwei Fragen: 1. Bereitet dir die Vernichtung dieser Welt Freude? 2. Kontrollierst du eine Armee? Falls du noch keine kontrollierst, erzeugst du zunächst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein. Dann legst du entsprechend der Aufmarsch-Zahl genauso viele +1/+1-Marken auf eine deiner Armeen. Falls du also noch nichts im Spiel hattest, erhältst du durch den Unaufhaltsamen Vormarsch eine 3/3 Armee.
Die begonnene Invasion der Schreckenshorde treiben wir weiter voran mit … Invasion der Schreckenshorde. Falls du bereits eine Armee kontrollierst, erzeugst du keine neuen Spielsteine. Stattdessen legst du die +1/+1-Marken auf eine Armee, die du bereits kontrollierst. Falls diese 3/3 (technisch gesehen eine 0/0 mit drei +1/+1-Marken) Armee noch lebt, fügt die ausgelöste Fähigkeit von Invasion der Schreckenshorde eine weitere +1/+1-Marke hinzu und eure Horde wächst auf 4/4 an.
Aufmarsch wurde so designt, dass du zu einem bestimmten Zeitpunkt immer höchstens eine Armee kontrollierst. Aber das lässt sich durch mehrere Tricks umgehen. Du könntest deine Armee kopieren oder beispielsweise eine Kreatur mit allen Kreaturentypen kontrollieren. Falls du mehr als eine Armee kontrollierst, sowie du Aufmarsch durchführst, bestimmst du eine darunter, die alle +1/+1-Marken erhält. Obwohl Spieler auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die dich anweist, Aufmarsch durchzuführen, reagieren können, kann dich niemand mehr unterbrechen, sobald du mit dem Aufmarsch begonnen hast. Das gilt insbesondere, falls du eine neue Armee erzeugst – kein Spieler kann zwischen dem Zeitpunkt, zu dem der 0/0 Spielstein erzeugt wird, und dem Zeitpunkt, zu dem er die Marken erhält, eine Aktion ausführen.
Obwohl die +1/+1-Marken die wachsende Anzahl der Verewigten repräsentiert, die für euch aufmarschieren, ist der Zombie-Armee-Kreaturenspielstein nur eine einzelne Kreatur. Sie hat zwei Kreaturentypen: Zombie und Armee. In diesem Set lauern großartige Boni für Zombie-Spielsteine, einschließlich des Bonus auf der Invasion der Schreckenshorde. Nicht vergessen: Diese Boni funktionieren auch mit jedem anderen Zombie-Spielstein, nicht nur mit denen, die durch Aufmarsch erzeugt wurden.
Wucherung
Krieg der Funken enthält ein bekanntes wiederkehrendes Schlüsselwort: Wucherung. Einigen Fans ist Wucherung vielleicht noch als Werkzeug im Gedächtnis, mit dem sich Zerstörung ausweiten lässt. Es war ja damals eine Phyrexianische Erfindung. Bei all den Planeswalkern und +1/+1-Marken wird Wucherung in diesem Krieg jedoch eine etwas andere Rolle spielen.
Um Wucherung durchzuführen, bestimmst du eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen. Das kann jede beliebige Sorte von Marken sein: +1/+1-Marken auf Kreaturen, Loyalitätsmarken auf Planeswalkern, oder ungewöhnliche Marken wie Ladungs- oder Verdammnismarken. Auch Marken, die Spieler haben können – einschließlich Energie-, Erfahrungs und Giftmarken – kommen in Frage. Dann gibst du jedem der bestimmten Spieler oder bleibenden Karten eine weitere Marke jeder Sorte, die dort bereits liegt.
Wichtig hierbei ist, dass du, wenn du Wucherung durchführst, nur Marken auf die Spieler und/oder bleibenden Karten legst, denen du auch tatsächlich welche geben willst. Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, eine +1/+1-Marke hat, brauchst du keine Angst zu haben, dass sie stärker wird, wenn du Wucherung durchführt.
Dieses Mal gibt es eine kleine Änderung an den Regeln zu Wucherung. Nach den bisherigen Regeln konntet ihr, falls ein Spieler oder eine bleibende Karte mehrere Sorten von Marken hat, dem Spieler oder der bleibenden Karte eine Marke von nur einer dieser Sorten geben. Nun erhalten sie von jeder Sorte eine weitere Marke. Dies wird am wahrscheinlichsten bei Spielern der Fall sein, doch selbst da ist es ziemlich unwahrscheinlich. Angenommen, einer eurer Gegner hat sowohl eine Energiemarke als auch eine Giftmarke. Falls jemand Wucherung durchführt, erhält der Gegner nun entweder beide Marken (jeweils eine) oder keine von beiden, je nachdem, ob der Spieler, der Wucherung durchführt, beim Gegner Wucherung durchführen möchte.
Geschichten vom Krieg
Der Krieg der Funken ist entbrannt. Ist das der Anfang vom Ende? Das wird sich noch herausstellen. Ist es der Anfang vieler neuer Karten, die existierende Decks verstärken oder zu Eckpfeilern neuer Decks werden können? Auf jeden Fall. Bleibt also dran und schaut wieder auf dieser Website und bei unseren Verbündeten vorbei, wenn die ersten Berichte von der Front reinkommen.