Die Mechaniken von Wildnis von Eldraine
Die Bewohner von Eldraine mögen über die eingefallenen phyrexianischen Streitkräfte triumphiert haben, doch nun steht die Welt vor einem neuen Problem. Sie nennen es den Bösen Schlummer: ein Fluch, der sich unkontrolliert in ganz Eldraine ausbreitet. Während der neue Hochkönig versucht, in dem, was vom Reich übrig ist, für Ordnung zu sorgen, folgt sein Zwilling seinem Herzen auf der Suche nach einem magischen Heilmittel, um das Eldraine, das sie alle einst kannten, wiederherzustellen, damit alle für immer glücklich leben können, bis ans Ende ihrer Tage, in der Geschichte von Wildnis von Eldraine.
Bezaubernde Märchen
Bevor wir in die Mechaniken eintauchen, wollen wir einen Blick auf die Bezaubernde Märchen werfen, eine Gruppe von 63 wiederkehrenden, bei den Fans beliebten Verzauberungen, die mit neuen, von Märchenbüchern inspirierten Kartenrändern, Illustrationen und Anekdotentexten ausgestattet sind.
Bezauberndes-Märchen-Karten haben ein eigenes Erweiterungssymbol und einen eigenen Set-Code (WOT). Sie sind in Standard nicht legal, es sei denn, sie erscheinen auch in einem anderen Set, das in Standard legal ist. Im Grunde sind sie in jedem Format legal, in dem sie bereits legal sind. In Commander also auf jeden Fall.
Wenn du eine davon in einem Sealed-Deck-Event findest, ist sie Teil deines Kartenpools und du kannst auf jeden Fall mit ihr spielen. Wenn du eine in einem Boosterdraft-Event findest, kannst du mit ihr spielen, aber nur, wenn du sie draftest. Falls du das nicht tust, musst du sie zusammen mit dem Rest des Boosters an den nächsten Spieler weitergeben.
Wildnis von Eldraine hat natürlich auch neue Karten, und diese neuen Karten haben Mechaniken. Zuerst einmal muss jeder seine Rolle kennen.
Rolle-Spielsteine
In dieser gewaltigen Geschichte haben wir alle unsere Rollen zu spielen. Rolle-Spielsteine sind sieben neue, vordefinierte Spielsteine, jeder davon eine Aura mit Verzaubert eine Kreatur. Sechs von ihnen werden durch Karten aus dem Hauptset erzeugt. Eine Karte in den Commander-Decks erzeugt den siebten. Die Boni (oder in einem Fall ein Malus) jeder Rolle lauten wie folgt:
- Verflucht — Die verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.
- Monster — Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
- Königlich — Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Abwehr {1}.
- Magier — Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an.“
- Böse — Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „Wenn diese Aura aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.“
- Junger Held — Die verzauberte Kreatur und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.“
- (Commander) Tugendhaft — Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.
Immer wenn an eine Kreatur mehr als eine Rolle angelegt wird und derselbe Spieler sowohl die neue als auch eine der bereits angelegten Rollen kontrolliert, behält die Kreatur nur die neueste Rolle und alle anderen, die von jenem Spieler kontrolliert werden, werden auf den Friedhof gelegt (und hören dann auf zu existieren, da sie Spielsteine sind). Gehen wir ein paar Beispiele durch, um genau zu sehen, wie sich das auswirkt.
Beispiel 1: Du kontrollierst eine Kreatur und legst einen Böse-Rolle-Spielstein an sie an. Böses Lachen! Später im Spiel legst du einen Monster-Rolle-Spielstein an sie an. Böses Brüllen? Monster ist die neueste Rolle und bleibt daher, während der Böse-Rolle-Spielstein auf den Friedhof wandert. Monster-Gebrüll!
Beispiel 2: Du kontrollierst eine Kreatur, an die ein Monster-Rolle-Spielstein angelegt ist. Monster-Gebrüll! Dein Gegner legt einen Verflucht-Rolle-Spielstein an sie an. Ganz leises Monster-Gebrüll? Jeder Spielstein hat einen anderen Beherrscher, also bleiben beide im Spiel, angelegt an ein niedliches kleines Monster … Wer ist ein braves Monster? Du bist ein braves Monster!
Beispiel 3: An Pickles (wie ich das kleine Monster aus dem vorigen Beispiel genannt habe) wird dann eine Königlich-Rolle angelegt. Diese nimmt den Platz der Monster-Rolle ein, die auf den Friedhof gelegt wird. Die Verflucht-Rolle wird von einem anderen Spieler kontrolliert, also bleibt sie, wo sie ist. Prinz Pickles der Verfluchte hat eine Menge durchgemacht und braucht dringend ein Nickerchen.
Feilschen
Eldraine kann eine seltsame Welt sein, und manchmal muss man bereit sein, zu feilschen. Feilschen ist eine neue Fähigkeit, die es dir erlaubt, ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein als zusätzliche Kosten für das Wirken eines Zauberspruchs zu opfern. Wie aufregend! Natürlich bekommst du auch etwas dafür.
Auf Permanent-Zaubersprüchen wie dem Buboh-Störenfried handelt es sich bei der Fähigkeit, die dich für das Feilschen belohnt, normalerweise um eine ausgelöste Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit. Falls du dich entscheidest, nicht zu feilschen, wird jene Fähigkeit einfach nicht ausgelöst.
Spontanzauber und Hexereien mit Feilschen bieten eine Menge verschiedene Belohnungen an. Falls du „stattdessen“ siehst, bekommst du eine verbesserte Version des Effekts des Zauberspruchs, die den Effekt ersetzt, den du bekommen hättest, wenn du nicht gefeilscht hättest.
Beachte die letzte Zeile: Der Ersatzeffekt, der Permanente ins Exil schickt, gilt unabhängig davon, ob Den Turm abfackeln gefeilscht wurde oder nicht. Wenn du kein „stattdessen“ siehst, erhältst du durch das Feilschen normalerweise einen zusätzlichen Effekt, der zum Basiseffekt des Zauberspruchs hinzukommt.
Und schließlich sorgen einige Karten mit Feilschen dafür, dass die resultierenden Zaubersprüche beim Wirken weniger Mana kosten. Wenn du ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein hast, von dem du dich gerne trennst, sind Karten mit Feilschen bereit, ein Geschäft zu machen.
Feier
Die Phyrexianer sind fort! Jetzt ist keine Zeit zum Schlafen (Warum schlafen eigentlich alle?), also lasst uns feiern! Feier ist ein neues Fähigkeitswort, das Fähigkeiten hervorhebt, die überprüfen, ob während des Zuges zwei oder mehr Nichtland-Permanente unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind.
Die beiden Nichtland-Permanente müssen nicht gleichzeitig ins Spiel gekommen sein. Es spielt auch keine Rolle, was mit den Permanenten geschehen ist, nachdem sie ins Spiel gekommen sind. Vielleicht sind sie nicht mehr im Spiel. Oder unter der Kontrolle eines anderen Spielers. Oder sie sind irgendwie zu Ländern geworden. Solange es sich um Nichtland-Permanente handelte, als sie ins Spiel kamen, sie unter deiner Kontrolle ins Spiel kamen und es mindestens zwei von ihnen gab, sind die Feier-Fähigkeiten glücklich. In Askas Fall kann Aska sogar eines der Permanente sein.
Hinweis: Die Kontrolle über ein Permanent zu übernehmen, das sich bereits im Spiel befindet, zählt nicht als Ins-Spiel-kommen jenes Permanents. Auch ein Land, das du kontrollierst, in ein Nichtland-Permanent zu verwandeln, macht zwar Spaß, ist aber kein Grund für diese Art von Feier.
Abenteuer
Eldraine ist eine Welt der Abenteuer, und so ist es keine Überraschung, dass Abenteurerkarten zurückkehren. Einige Permanente (meist Kreaturen, aber auch andere Permanente) im Set haben ihr eigenes persönliches Abenteuer, das die untere linke Ecke der Karten einnimmt. Abenteuer haben selbst Name, Manakosten, Typenzeile und Regeltext. Jedes Abenteuer ist ein Spontanzauber oder eine Hexerei.
Sagen wir, du wirkst die oben abgebildete Karte. Du bestimmst, ob du den Liebestrunkenen Ritter oder die Verlobung mit dem Biest wirkst. Du bezahlst die entsprechenden Kosten, und der Zauberspruch wird auf den Stapel gelegt. Er kann neutralisiert oder beantwortet werden wie die meisten anderen Zaubersprüche. Falls du dich für den Liebestrunkenen Ritter entscheidest und der Zauberspruch verrechnet wird, kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Ein Abenteuer zu wirken funktioniert ganz ähnlich. Die Verlobung mit dem Biest geht auf den Stapel, du bestimmst das Ziel, du bezahlst die Kosten und du siehst, wohin dich das Schicksal führt. Falls der Zauberspruch verrechnet wird, befolgst du seine Anweisungen, aber danach wird die Geschichte erst interessant. Statt die Karte auf den Friedhof zu legen, schickst du sie ins Exil. Sie befindet sich jetzt auf einem Abenteuer. Wie aufregend!
Sobald sich eine Karte auf einem Abenteuer befindet, kannst du sie aus dem Exil wirken. Das kann im selben Zug geschehen, in dem du das Abenteuer gewirkt hast, oder in einem späteren deiner Züge. Vergiss jedoch nicht, dass der Abenteuerzauber nur ins Exil geschickt wird, falls er verrechnet wird. Falls du beispielsweise die Verlobung mit dem Biest wirkst und sie nicht verrechnet wird (z. B. weil sie neutralisiert wird oder kein legales Ziel hat), wird die Karte auf den Friedhof gelegt, und du verpasst die Gelegenheit, den Liebestrunkenen Ritter zu wirken.
Während sich ein Permanent mit einem Abenteuer im Spiel befindet, ignorierst du das Abenteuer und all seinen Text. Dies gilt ebenso, während sich die Karte irgendwo anders befindet, außer auf dem Stapel, nachdem sie als Abenteuer gewirkt wurde. Dies ist besonders wichtig für Karten mit Abenteuern in einer anderen Farbe wie dem Dekadenten Drachen. Während der Dekadente Drache sich im Spiel befindet, ist er eine rote Kreatur mit Manabetrag 4. Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und in deinem Friedhof ist er eine rote Kreatur. Falls du Teurer Geschmack wirkst, ist der Zauberspruch ein schwarzer Spontanzauber mit Manabetrag 3.
Ich bin mir nicht sicher, welchen Wildnis-Gag Rosewater verwenden wird … Also, Wilds ’n Out? Ich geh auf Nummer sicher
Es ist an der Zeit, die alten Märchenbücher zu entstauben und nach Eldraine zurückzukehren. Es gibt so viel zu sehen, dass es wirklich ein Fest für die Augen ist … wenn man sie nur offen halten kann. Du kannst Wildnis von Eldraine Produkte vor dem Prerelease bei deinem Store, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst vorbestellen, wo es Magic gibt. Wir sehen uns beim Prerelease!