Die Welt Zendikar wird jetzt noch interessanter. Die Landschaft der Oberfläche war ja schon bisher äußerst turbulent und veränderlich, doch wildes und unberechenbares Mana macht sie jetzt noch unbändiger – und damit noch aufregender und gefährlicher.

Welche tödlichen Gefahren erwarten dich, während Zendikar jetzt dem Weltenerwachen Platz macht? Schauen wir uns das einmal an.

Multibonus

In Zendikar kam die Fähigkeit Bonus zurück, die einen Zauberspruch wie zum Beispiel Biss des Vampirs stärker machte, wenn du genügend Mana hattest. Doch Weltenerwachen gibt dir noch mehr Optionen. Anstelle von Bonus hat Weltenerwachen ein neues Schlüsselwort: Multibonus.

Skitter of Lizards

Multibonus ist genau das, wonach es klingt: Bonus ohne Grenzen. Bei Zaubersprüchen mit Bonus kannst du die Bonuskosten genau einmal bezahlen – oder gar nicht: Ja oder Nein. Hat dein Zauberspruch Multibonus, kannst du so oft die Bonuskosten bezahlen, wie du es dir leisten kannst. Falls du das Echsen-Jagdrudel früh im Spiel ziehst, ist es eine einigermaßen effiziente 1/1 oder 2/2 Kreatur mit Eile. Aber wenn du es spät im Spiel bekommst, hast du nicht eine viel zu kleine Kreatur zur Hand. Wie groß soll dein Echsen-Jagdrudel werden? Das hängt nur von dir ab.

Die erwachende Welt

Wie der Name des Sets schon andeutet, wacht das Land auf und mischt sich ein. Wenn Berge durch die Lüfte segeln und Ebenen sich aufrichten, wirst du es bevorzugen, wenn auch dein Land aufsteht und beim Kampf mitmischt.

Vastwood Zendikon

Wie wäre es mit dem Riesenholz-Zendikon? Diese grüne Aura kann ein beliebiges Land verzaubern (nicht nur einen Wald) und ihm monströse 6/4 geben. Mit 4G ist es billiger als ein Tatzelwurm, und wenn du mit der Aura ein Land verzauberst, das seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war, kannst du sogar gleich noch angreifen. Falls das verzauberte Land auf den Friedhof geht, ist dein Zendikon zwar aus dem Kampf, aber das Land geht direkt zurück auf deine Hand und wartet nur darauf, wieder ausgespielt zu werden, um dir Mana zu geben – oder um eine Landungsfähigkeit auszulösen. Wo wir gerade dabei sind ....

Landung

Auch in Weltenerwachen gibt es Landung, daher findest du hier noch mehr Karten, die dir einen Effekt geben, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, so wie beim Geysirgleiter oder der Polyeder-Krabbe.

Aber nicht alle Landungskarten in Weltenerwachen folgen diesem vertrauten Muster. Andere sehen eher so aus:

Mysteries of the Deep

Geheimnisse der Tiefe ist ein Spontanzauber, daher kannst du die Karte mehr oder weniger immer dann spielen, wenn du gerade zwei neue Karten haben willst. Aber wenn der Zauberspruch verrechnet wird und du im gleichen Zug bereits ein Land ins Spiel bekommen hast, erhältst du stattdessen drei Karten. Das bedeutet, dass du die Flexibilität eines Spontanzaubers aufgeben musst und ihn während deines Zuges sprichst ... oder dass du während des Zug deines Gegners mit Karten wie Expedition zum Khalni-Herzen oder Siedender Tümpel ein eigenes Land ins Spiel bringst.

Kor, Vampire und Verbündete

Mitten zwischen den ganzen Neuheiten findest du auch Vertrautes.

Ruthless Cullblade

Die Vampire sind inWeltenerwachen immer noch auf der Pirsch. Wie du sicher schon bemerkt hast, ergänzt die Rücksichtslose Keulerin den 10-Lebenspunkte-oder-weniger-Mechanismus aus Zendikar um eine weitere blutige Variante.

Kitesail Apprentice

Auch die Kor sind wieder da. Einige von ihnen, wie der Lenkdrachensegler-Lehrling, schätzen wie ihre Brüder aus Zendikar hier und da eine gute Ausrüstung.

Halimar Excavator

Weltenerwachen bringt außerdem viele neue Verbündete mit, um deine Abenteurergruppe aufzufüllen. Manche darunter sind reine Muskelprotze, aber der Ausgräber aus Halimar gibt Strategien, die auf Verbündete bauen, eine neue Siegmöglichkeit.

Und los geht es!

Das war es – eine Kurzeinführung in die Mechanismen vonWeltenerwachen. Es gibt in diesem Set noch viel mehr zu entdecken, daher nimm diesen Text nur als kleine Orientierungshilfe für deine Expedition zurück in die Wildnis von Zendikar.