Die Mechaniken von Zendikars Erneuerung
Zendikars Erneuerung führt uns zurück auf eine Welt, die im ganzen Multiversum für ihre Abenteuer und waghalsigen Expeditionen ins Unbekannte berühmt ist. Wobei all das stark in den Hintergrund rückte, als dort mit den Eldrazi eine existenzielle interplanetare Bedrohung umherlief. Doch es gibt gute Neuigkeiten: Sie wurden besiegt! Zendikar ist wie eine komplett neue Welt. Es gibt dort unglaubliche Sehenswürdigkeiten. Unbeschreibliche Erlebnisse warten dort auf dich. Mach dich bereit für eine aufregende Jagd an diesem wunderbaren Ort. Hier sind die Mechaniken, neu und alt.
Modale doppelseitige Karten
Du stellst dich dem Unbekannten, deshalb ist es gut, Optionen zu haben. Manchmal brauchst du Länder. Manchmal brauchst du Zaubersprüche. Unsere neueste Variation der doppelseitigen Karten – nämlich modale doppelseitige Karten – bieten dir genau dies.
Wie bisherige doppelseitige Karten haben modale doppelseitige Karten keine traditionelle Rückseite, denn sie haben sozusagen zwei Kartenvorderseiten. Aber diese Karten transformieren nicht. Wenn du eine modale doppelseitige Karte spielst, bestimmst du, welche Seite du spielst. Dir fehlt Mana? Spiele die Steinschmelze von Valakut. Du hast genug Mana, aber keine Action? Wirke das Erwachen von Valakut. Die Entscheidung liegt bei dir.
Die meisten der bisherigen Regeln für doppelseitige Karten gelten auch für die neue, modale Variante. Während eine modale doppelseitige Karte auf deiner Hand, in deinem Friedhof oder im Exil ist, besitzt sie nur die Eigenschaften der Vorderseite. Wenn du also deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchst, kannst du keine modale doppelseitige Karte finden, außer die Vorderseite ist eine Länderkarte. Falls ein Effekt es dir erlaubt, Spontanzauber aus deinem Friedhof zu wirken, kannst du zwar das Erwachen von Valakut von dort wirken, nicht jedoch die Steinschmelze von Valakut von dort spielen.
Wenn du mit doppelseitigen Karten spielst, entweder in der ursprünglichen transformierenden oder in der funkelnagelneuen modalen Variante, ist es wichtig, dass sie im Deck von deinen anderen Karten nicht zu unterscheiden sind. Um das sicherzustellen, kannst du undurchsichtige Kartenhüllen verwenden (was du wahrscheinlich ohnehin schon tust), und du kannst auch diese Hilfskarten verwenden.
Diese Hilfskarte fungiert als Platzhalter für eine doppelseitige Karte, die sich in deinem Besitz befinden muss. Schreibe den Namen der Karte, die sie repräsentiert, sowie weitere auf der tatsächlichen Karte sichtbare Informationen darauf. Hilfskarten sind nicht dazu gedacht, Sideboard-Notizen, Kochrezepte oder sonstiges aufzuschreiben, was nicht auf der tatsächlichen Karte steht. Falls sich die Karte während einer Partie in einer öffentlichen Zone befindet, tausche sie gegen die echte Karte aus. Verwende die Hilfskarte nur in verborgenen Zonen. Hilfskarten sind optional, aber du solltest sie oder undurchsichtige Kartenhüllen verwenden, oder sogar beides.
Abenteurergruppe
Die perfekte Gruppe … für Abenteuer. Das war die Einleitung.
Als Hommage an die klassischen Abenteurergruppen hebt diese neue Mechanik vier spezifische Kreaturentypen hervor: Kleriker, Räuber, Krieger und Zauberer. Die Anzahl der Kreaturen in deiner Gruppe gibt an, wie viele dieser Rollen du mit einer Kreatur, die du kontrollierst, besetzen kannst. Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann maximal eine Rolle ausfüllen.
Fähigkeiten, die auf die Anzahl der Kreaturen in deiner Gruppe achten, suchen einfach nach einer Zahl zwischen 0 und 4. Welche Kreatur welche Rolle ausfüllt, spielt dabei keine Rolle. Du wirst beispielsweise nie nach einem Kleriker in deiner Gruppe gefragt werden. Die Fähigkeiten nutzen diese Zahl auf unterschiedliche Weisen. Der Vorreiter aus Kabira nutzt sie, um seinen Bonus zu berechnen, sowie seine Fähigkeit verrechnet wird. Andere Karten tun … du weißt schon, andere Dinge. Du wirst schon sehen.
Einige Karten gewähren Zusatzeffekte für eine „vollständige Abenteurergruppe“. Das bedeutet, dass alle Rollen ausgefüllt sind – du kontrollierst einen Kleriker, einen Räuber, einen Kleriker und einen Zauberer. Denk daran, dass jede Rolle von einer anderen Kreatur ausgefüllt werden muss, für den Fall, dass eine Kreatur mehr als einen gruppenrelevanten Kreaturentyp hat.
Wie du sicherlich schon vermutet hast, laufen und fliegen in Zendikars Erneuerung viele Kleriker, Räuber, Krieger und Zauberer herum, die deine Abenteurergruppe füllen können. Manche Kreaturen sind vielseitiger als andere.
Wenn du dich in einer Situation befindest, in der du deine Gruppe auf verschiedene Weisen zählen könntest, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, erhältst du immer die höchste Zahl. Du kannst es dir nicht aussuchen. Große Abenteurergruppe > kleine Abenteurergruppe. Falls das Tajuru-Vorbild die einzige Kreatur ist, die du kontrollierst, ist nur eine Kreatur in deiner Gruppe. Besorge diesem Elf ein paar Freunde!
Bonus
Die Abenteurergruppe-Mechanik schickt dein ganzes Volk auf Abenteuer, während du dich an einer sehr beliebten, wiederkehrenden Mechanik erfreust: Bonus.
Bonuskosten sind zusätzliche Kosten, die du optional bezahlen kannst, und die auf verschiedensten Karten zu finden sind. Die Idee ist simpel: Bezahle mehr, dann bekommst du mehr. Die Knurrer-Kolonie ist ein brauchbarer 2-Mana-Zauber, falls der gerade in deine Manakurve passt. Du kannst aber auch warten, bis du fünf Mana hast, und sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel kommen lassen. Andere bleibende Karten mit Bonus haben zum Beispiel ausgelöste Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, die nur ausgelöst werden, wenn du die Bonuskosten bezahlt hast.
Spontanzauber und Zaubereien können ebenfalls von Bonus profitieren. Bei Zaubersprüchen wie der Macht von Murasa führt das Bezahlen der Bonuskosten dazu, dass ein alternativer Effekt geschieht. In diesem Fall ein +5/+5-Bonus anstatt eines +3/+3-Bonus. Das Wort „anstatt“ oder „stattdessen“ ist der Hinweis darauf, dass der Basiseffekt ersetzt wird. Manchmal erhältst du als Bonus neben dem Basiseffekt einen zusätzlichen Effekt für einen Spontanzauber oder eine Hexerei.
Zaubersprüche mit Bonus bieten Flexibilität: gut in der frühen Spielphase und noch wirkungsvoller, wenn du reichlich Mana hast. Apropos reichlich Mana …
Landung
Länder haben auf Zendikar schon immer eine große Rolle gespielt. Das ursprüngliche Zendikar wurde als „Länder sind wichtig“-Set konzipiert, und Zendikars Erneuerung führt diese Tradition fort, indem es Landung zurückbringt. Landung ist ein Fähigkeitswort, das in Fähigkeiten zu finden ist, die immer dann ausgelöst werden, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.
Diese Fähigkeit ist unkompliziert. Wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden alle deine Landung-Fähigkeiten ausgelöst. Falls mehr als eine Landung-Fähigkeit gleichzeitig ausgelöst wird, kannst du die Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen. Es spielt keine Rolle, aus welchem Grund ein Land ins Spiel kommt. Es kann sich um das Land handeln, das du während deines Zuges spielen darfst. Es kann aber auch sein, dass dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit anweist, ein Land ins Spiel zu bringen.
Die Herausforderung annehmen
Zendikars Erneuerung bringt uns zurück nach Zendikar und lässt uns die Abenteuerlust und den Forschergeist erleben, die diese Welt zu einer der beliebtesten des Spiels machten. Neue Himmelsfestungen sind erschienen, neue Feinde und Rivalen sind aufgetaucht, und Ruhm wartet. Wage dich hinaus, Planeswalker!