Im Herzen Kaladeshs steht der Erfindungsgeist. Kaladesh ist eine von Zuversicht geprägte Welt, die sich ganz dem Fortschritt verschrieben hat, das Neue feiert und auf der man durch harte Arbeit und Einfallsreichtum alles erreichen kann. Genau genommen klingen diese Motive in der Spielweise von Magic selbst an. Jedes Mal, wenn man eine Karte oder ein neues Deck spielt oder entdeckt, wie zwei Karten miteinander interagieren, spürt man den Nervenkitzel des Erfindergeists. Und ebendieser Erfindergeist ist es, dem sich auch das Story- und Weltenbauteam von Magic (auch bekannt als das Kreativteam) verschrieben hat. Er ist einer der Gründe, weswegen wir begierig darauf sind, euch auf eine Reise durch einen kompletten Zyklus unseres Erfindungsprozesses mitzunehmen: vom ersten Aufglimmen einer Idee bis hin zu einer fertigen Welt. Hier also folgt nun die Geschichte, wie Kaladesh entstand.

Das Team

Große Projekte erfordern Teams aus großen Geistern. Auch für das Erschaffen einer neuen Welt in Magic sind eine Menge unterschiedlicher Leute und viele Schritte vonnöten. In die Erschaffung Kaladeshs flossen also die Talente vieler Einzelpersonen ein – und zwar sowohl von innerhalb als auch von außerhalb von Wizards of the Coast. Im Kern dieser Aktivitäten steht hierbei das Weltenbau- und Storyteam von Wizards, in dem sich Spezialisten in Sachen Illustration und Erzählkunst zusammenfinden.

Unser Team wird vom Grundlagendesigner für Welten und geistiges Eigentum Jeremy Jarvis und den Designmanagern Jenna Helland und Colin Kawakami geleitet. Hinzu kommen die Illustrationsspezialisten des Teams, zu denen die Artdirectors Cynthia Sheppard, Mark Winters und Dawn Murin, der leitende Konzeptkünstler Sam Burley, die Grafikdesignerin Liz Leo sowie der Konzeptkünstler Tyler Jacobson gehören (auf dem Bild unten sind sie von links oben nach rechts unten abgebildet).

Und schließlich sind da noch unsere Storyspezialisten Doug Beyer (der die Story zu Kaladesh leitete), Kelly Digges, Matt Knicl, Kimberly Kreines, Ari Levitch, Mel Li und James Wyatt (von oben links nach unten rechts abgebildet).

Das Weltenbau- und Storyteam begann den langen, gemeinsamen Prozess des Weltenbaus im Jahr 2012 damit, dass wir uns überlegten, wie Chandras Heimatwelt in Magic Ursprünge wohl aussehen könnte. Im Laufe der nächsten paar Jahre entwarfen wir die Orte, Erfindungen und Bewohner der Welt Kaladesh mithilfe zusätzlicher Konzeptkünstler, Autoren und Berater. Es gab viel zu tun, doch wir hatten einen Plan, wie wir das alles schaffen konnten.

Der Bau einer Welt

Nachdem das Team zusammengestellt war, war es Zeit, an die Arbeit zu gehen. Im Allgemeinen entsteht jede Welt in Magic Jahre vor ihrer Veröffentlichung. Alles beginnt mit nicht mehr als einer einfachen Überschrift – wie etwa „Schauermärchen trifft kosmischen Horror“ –, die dann von den verschiedenen Teams in der Magic-R&D begutachtet und in den richtigen Block innerhalb unserer größeren Handlungsbogen- und Spielablaufsmuster eingebettet wird. Als Nächstes setzen wir uns mit dem Designteam zusammen, das in einer Phase, die „Erkundungsdesign“ genannt wird, an den Karten und Mechaniken des Sets arbeitet.

Erkundungsdesign

Auch diese Phase beginnt mit einer Überschrift: dem Kernkonzept der Welt. Von hier aus erkunden wir die dazugehörigen Topoi und Ideen. Das Ziel dieser Phase ist es, dem Designteam Inspirationen für seine eigene Erkundung zu liefern und grobe Konzepte auszuprobieren, wie die Regelmechaniken, die das Designteam für die Karten des Blocks angedacht hatte, wohl umsetzbar sind.

Für Kaladesh war unsere Überschrift: „Optimistischer Steampunk“. An diesem Punkt wussten wir, dass die Designer das Motiv „Erfindungen“ durch Artefakte darstellen wollten und dass die wichtigste Mechanik dafür Energie war. Eine der ersten Ideen, die wir hatten, war, die bunten, leuchtenden Farben und kulturellen Eigenheiten Indiens einzubinden. Wir liebten die Farbpalette, die sich daraus ergab, die Schönheit dieser Welt und die Gelegenheit, einen Ort zu erkunden, an dem Magic zuvor noch nie gewesen war.

Konzeptzeichnung für Innen- und Außenansichten in Kaladesh
Konzeptzeichnung für Innen- und Außenansichten in Kaladesh | Bild von Sam Burley

Als Nächstes wandten wir uns dem Steampunk-Motiv zu. Bei Steampunk geht es oft um neue und kreative Erfindungen und Menschen, die Grenzen überschreiten. Gleichermaßen wollten wir, dass die Bewohner unserer Welt geniale Erfinder sind, die hoffnungsvoll in die Zukunft blicken.

Also nahmen wir als Erstes einige visuelle Erkundungen zum Aussehen der Ausrüstung vor. Wir wollten sie als etwas Neues und Einzigartiges genau dieser Welt neu erfinden. Unsere Konzeptkünstler zogen zunächst Inspiration aus Schmuckstücken und fanden heraus, dass es hier einen Raum gab, der zu diesem indisch angehauchten Kaladesh, das wir erschufen, passte und in dem wir uns bewegen konnten, um ihn uns künstlerisch zu eigen zu machen. Uns gefiel die detailverliebte, wunderbare Handwerkskunst, die wir zu sehen bekamen, und deren hochkomplexe Stücke und Entwürfe. Dies würden Artefakte werden, die vollständig von den einheimischen Erfindern hergestellt waren, anstatt wie auf Mirrodin mit organischem Material versehen worden zu sein. Vielmehr sollten die Artefakte Kaladeshs wie Thopter, Automaten und Konstrukte Teil des täglichen Lebens seiner Bewohner sein („Technologie, nicht Biologie“).

Konzeptzeichnung für Designs und Motive für Kaladesh
Konzeptzeichnung für Designs und Motive für Kaladesh | Bild von Cynthia Sheppard

Zum Genre Steampunk gehören jedoch auch Rauch und Ruß. Wir wollten allerdings keine graue, düstere Welt, deren Aussehen an die Industrielle Revolution oder an den Innistrad-Block erinnerte, der Kaladesh vorausgegangen war. Stattdessen suchten wir nach Erfindungen, die eher Kunstwerke waren, und nach einer sauberen Energie, die zur Welt selbst gehörte. Wir brauchten folglich eine Form von Energie, durch die die Welt hell und strahlend bleiben konnte. So entschieden wir uns für Äther. Äther ist der gleiche Stoff, der als magische Energie im Raum zwischen den Welten zu finden ist. Hier auf Kaladesh ist er jedoch konzentriert und reichlich in der Umwelt vorhanden. Anders als Kohle und Rauch der Industriellen Revolution ist Äther eine lebensspendende Ressource, die die gesamte Natur durchzieht: von den Bäumen, die ihm entgegenwachsen, bis hin zu den Bergen, die seine wirbelnden Muster nachahmen.

Konzeptzeichnung Äther
Konzeptzeichnung Äther | Bild von Sam Burley
Konzeptzeichnung Insel
Konzeptzeichnung Insel | Bild von Sam Burley
Insel
Insel | Bild von Johannes Voss

Das Vor-Schreiben

Nach dem Erkundungsdesign ist unser nächster Schritt, erste Konzepte aus unseren groben Vorgaben herauszuarbeiten, die später zum Welt- und Storyguide werden sollen, den wir unseren Illustratoren und externen Autoren zur Verfügung stellen. Dies ist der Teil des Prozesses, in dem wir die Motive, die Kreaturen/Völker und/oder Gruppierungen festlegen, die auf der betreffenden Welt existieren sollen. Unser wichtigstes Ziel bei diesem Schritt war es, zu entscheiden, welche Kreaturen es gibt und welche Art von Orten wir besuchen wollen, und zudem Ideen zur Geschichte und zur Nutzung des Äthers selbst zu entwickeln. Obwohl wir an diesem Punkt noch nicht viele Illustrationen haben, sorgt das Vor-Schreiben für Vorschläge, was wir sehen und was wir nicht sehen wollen, sodass wir den Konzeptkünstlern, die im nächsten Schritt dazukommen, klare Richtlinien vorgeben können.

Für Kaladesh wählten wir einen einzigartigen Ansatz: Wir begannen damit, uns vorzustellen, wie die Konzepte „Erfinderwelt“ und „Äther“ in den fünf Farben von Magic als fünfstufiger „Zyklus der Erfindung“ aussehen könnten. Dieser beginnt mit der Inspiration, worauf Innovation, Bauen, Freisetzen und Rückführung folgen, ehe alles wieder von vorn beginnt. So erhielten wir ein Motiv und ein dazugehöriges Volk für jede Farbe:

  • Inspirierende Elfen (Grün) sind mit der Welt um sich herum verbunden und im Einklang mit dem Äther und seinem Einfluss auf die natürliche Welt.
  • Innovative Vedalken (Blau) stehen für komplexe theoretische Vorarbeiten. Sie sind akribisch und detailverliebt und haben Freude an Iterationen und Verbesserungen.
  • Bauende Zwerge (Weiß) sind die Hände und Muskeln Kaladeshs. Wir haben eine Weile darauf gewartet, Zwerge auf eine spannende Weise zurückzubringen, die sich von den früheren roten Bergbewohnern unterschied. Sie tragen ihre Werkzeuge bei sich und haben immer das Richtige für jede Aufgabe dabei.
  • Freisetzende Gremlins (Rot) sind waschbärgroße Kreaturen mit einem unersättlichen Hunger nach Äther. Diese Kreaturen sind mehr als glücklich damit, Erfindungen ihre Energie zu entziehen, obwohl andere Kaladeshi nicht immer glücklich sind, ihnen ihren Äther einfach zu überlassen.
  • Rückführende Äthergeborene (Schwarz) sind ein ganz neues Elementarvolk, dessen Angehörige als spontanes Nebenprodukt des Verfeinerungsprozesses des Äthers entstehen. Da dieser Prozess direkt mit den Städten auf Kaladesh verbunden ist, sind Äthergeborene im Grunde urbane Geister, die sich in den Freuden des Stadtlebens ergehen und jeden Augenblick ihres kurzen Lebens voll auskosten.

Das Voranbringen des Konzepts

Sobald das Vor-Schreiben erledigt ist, holt die künstlerische Leitung Konzeptkünstler dazu, die diese Ideen in das Aussehen der Welt übertragen. Im Laufe von ein paar Wochen erschaffen und verfeinern diese Künstler Hunderte von Bildern, die das Aussehen und das Flair eines jeden Aspekts der Welt erkunden.

Begutachtung der Illustrationen während der Konzeptphase
Begutachtung der Illustrationen während der Konzeptphase

Für Kaladesh fand sich ein hervorragendes Team bekannter Künstler zusammen, unter anderem Sam Burley, Steven Belledin, Chris Rahn, Cynthia Sheppard, Daarken, Tyler Jacobson und Kieran Yanner. Ihre Arbeit sorgte für die ersten Bilder von Kreaturen, Geräten, Kleidung, Waffen und Architektur, die ein konsistentes Aussehen und Flair der Welt erzeugten. Nach ein paar weiteren Runden von Diskussionen und Verfeinerungen wurden diese Bilder für das Handbuch im nächsten Schritt verwendet.

Konzeptzeichnung Erfindermesse
Konzeptzeichnung Erfindermesse | Bild von Cynthia Sheppard
Bild von Jonas De Ro
Bild von Jonas De Ro

Beratung

Da wir uns von einer sehr alten, aber lebendigen Kultur hatten inspirieren lassen, beschlossen wir, einen anderen Ansatz zu wählen als für Zivilisationen, die an Mythen aus grauer Vorzeit angelehnt waren wie etwa Theros. Darüber hinaus führte uns das Artefaktmotiv der Designer zu einer etwas futuristischeren Steampunk-Welt im Gegensatz zu einer, die ihre Inspiration aus der Vergangenheit zog.

Um unsere kulturellen Anspielungen mit Respekt und Sorgfalt anzugehen, holten wir uns Hilfe von einem Team indischer Kollegen bei Wizards, das aus Jisi Kottakuzhiyil, Sandeep Kedlaya, Narayanan Raghunathan, Sathish Ramamurthy, Basha Mohideen und Trinadh Nemaniat bestand. Mit ihrer Hilfe bei zahlreichen Phasen unseres Prozesses arbeiteten wir weitere Aspekte der Welt aus – vom Aussehen eines Feldes auf einer Ebene über das Erscheinungsbild der Völker der Welt bis hin zu den Phonemen der Namen –, um das indische Flair Kaladeshs zeigen zu können. Sie überwachten unseren Fortschritt während der Konzeptphase bis hin zur Auswahl der Illustrationen, die im Set auftauchten, und ließen uns wissen, was sie spannend fanden und was wir lieber vermeiden sollten. Sie führten uns zu etwas, was ihrem Gefühl nach eine interessante Mischung aus Elementen aus dem nördlichen und südlichen Indien darstellte – so etwa beim Rhinozeros-Reittier der Plattnerkunst-Preisrichterin –, und sie warnten uns vor der Verwendung von Farben oder Formen mit starken religiösen Bedeutungen wie etwa safranfarbenen Roben oder grünen Kuppeln auf Gebäuden.

Neben diesen Bezügen auf die echte Welt wollten wir natürlich auch Fantasyelemente einbringen, indem wir Aspekte der indischen Kultur, Kleidung, Formensprache und Farbpaletten in einer neuen Umgebung zeigten, die die Energie und Artefakte widerspiegelten, wie sie in der Vision des Designteams für die Mechaniken des Sets auftauchten. Wir sahen dies als Gelegenheit für die Spieler, sich selbst in unserem Spiel zu sehen, und als Gelegenheit für uns, sie zu einem unverbrauchten und spannenden neuen Ausblick auf eine Fantasywelt einzuladen.

Handbuch zur Welt

Durch das Vor-Schreiben und die Illustrationen aus der Konzeptphase hat das Team nun genug Material, um sich an die Erschaffung der Details der Welt zu wagen – angefangen bei ihrer Kultur und ihren Figuren bis hin zu den Orten und Wahrzeichen. Für Kaladesh war dies der Moment, in dem die Stadt Ghirapur ihre Viertel (das lebendige Grünrad-Viertel, die Hafenregion von Bomat, das Bronzeviertel mit seinen Künstlern) und Figuren (die tollkühne Pilotin Depala, den trickreichen Gonti, die geniale Ätherwissenschaftlerin Rashmi und die berühmte Ingenieurin Saheeli) bekam.

All diese Materialien werden bearbeitet und zu einem einzigen Dokument zusammengefügt, in dem Illustrationen und Text enthalten sind, die sich gegenseitig verstärken und zusammenhalten: das Handbuch zur Welt. Einige der Elemente dieses Handbuchs könnt ihr in diesem Artikel und viele andere in dem bald erscheinenden Buch The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh bewundern. Das fertige Handbuch wird an jeden Künstler, Autor, Designer und Entwickler verteilt, der an Karten des Blocks arbeitet, um ihm Illustrationen und Verweise auf die Handlung für die in Auftrag gegebenen Werke an die Hand zu geben.

Zusätzlich zur Erstellung des Handbuchs zur Welt ist dies auch die Phase, in dem das Team die wichtigsten Meilensteine in der Handlung des Blocks festlegt. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass es in diesem Set „Story-Schlüsselmomente“ gibt, die einige der wichtigsten Ereignisse im Set darstellen und sowohl auf einzelnen Karten als auch in der Einzelspielerkampagne in Magic Duels gezeigt werden. Alle unsere aktuellen Story-Schlüsselmomente und die Geschichten, die wir bislang geschrieben haben, findet ihr auf der Kaladesh-Storyseite.

Erfindermesse
Eine der fünf neuen Story-Schlüsselmomente-Karten aus Kaladesh mit dem Planeswalker-Wasserzeichen.

In Auftrag geben

Während das Handbuch entsteht, beenden die Designer ihre Arbeit am Set und die Entwickler sind dabei, die Regeltexte auszuarbeiten, die auf den Karten erscheinen sollen. An diesem Punkt beschließt das Kreativteam, was in den Illustrationsboxen erscheinen soll, um die Welt auf den Karten bestmöglich wiederzugeben. Wir schreiben Kartenkonzepte auf, um den Künstlern diese Ideen zu vermitteln. Bündel dieser Kartenkonzepte werden dann den einzelnen Künstlern übertragen, von denen viele außerhalb von Wizards arbeiten. Ihre Namen seht ihr dann unten auf jeder Karte. Jedem Konzept legen wir das Handbuch bei, um die Künstler zu inspirieren und ihre Bemühungen untereinander zu koordinieren. Sobald diese Aufträge ausgeführt wurden, wird jeder vom Kreativteam noch einmal von der ersten Skizze bis zum Endergebnis begutachtet, um sicherzugehen, dass er zu den anderen und den Mechaniken der Karte passt.

Schauen wir uns ein Beispiel an! Hier ist das Kartenkonzept, das für Steve Belledins Illustration von Demolieren geschrieben wurde. Ihr seht die Verweise auf Konzepte im Handbuch zur Welt in Form der Seitenzahlen, die wir unten zusammen mit Steves finaler Illustration eingefügt haben.

Setting: KALADESH
Farbe: Rote Kreatur
Ort: Eine urbane Umgebung auf Kaladesh
Handlung: Zeige einen Gremlin (S. 71–73), der einen feingliedrigen, ehedem wunderschönen Thopter zerlegt hat (S. 88). Die Klauen des Gremlins haben das Chassis des Thopters zerfetzt, und Schnauze und Bauch der Kreatur leuchten bläulich vom Verschlingen des Äthers im Inneren des Geräts. Vielleicht blickt sie auf, als wolle sie fragen: „Oh, wolltest du auch einen Happen?“
Fokus: Der Gremlin
Stimmung: Zerstörerisch, aber dennoch unschuldig

Konzeptzeichnung Gremlin
Konzeptzeichnung Gremlin | Bild von Steven Belledin

Hier ist ein Blick auf einige der anderen Kreaturen aus Kaladesh von der Konzeptzeichnung bis zur finalen Kartenillustration.

Konzeptzeichnung Äthergeborene
Konzeptzeichnung Äthergeborene | Bild von Daarken
Stirb jung
Stirb jung | Bild von Ryan Yee
Konzeptzeichnung Zwerge
Konzeptzeichnung Zwerge | Bild von Cynthia Sheppard

Während die Künstler mit den Konzepten betraut werden, arbeiten wir mit einem weiteren Team aus Autoren zusammen, die uns bei der Erstellung der Anekdotentexte und der Namen der Karten helfen.

Unser Team für die Anekdotentexte für Kaladesh bestand aus Veteranen wie Ben Alexander, MJ Scott, Corey Elkins, James Pianka, Josh Frankel und Ben Placzek zusammen mit den Wizards-Mitarbeitern Mark Price, Tim Aten, Alison Luhrs und Michael Yichao. Durch ihre Anekdotentexte und die, die vom regulären Storyteam erstellt wurden, verbinden wir mit nur ein paar wohlgewählten Worten die Illustrationen und die Regeltexte zu etwas Konsistentem, Stimmungsvollem und Denkwürdigem. (Jeder, der jemals von der Beschränkung auf 140 Zeichen bei Twitter genervt war, weiß, dass das keine so einfache Aufgabe ist.)

Padeem, Konsulin der Innovation
In der Kürze liegt die Würze.

Schließlich war es an der Zeit, dem Set bestimmte einzigartige grafische Elemente hinzuzufügen. Wir wollten, dass diese Elemente den Spielern dabei halfen, einige der neuen Mechaniken Kaladeshs leichter zu erkennen – eine Ikonografie für Energie, das Erweiterungssymbol, besondere Kartenrahmen für die Masterpiece Inventions des Sets sowie Fahrzeuge und Entwürfe für unsere neuen Story-Schlüsselmomente-Karten. Dem nahm sich die firmeninterne Grafikdesignerin Liz Leo an, die unermüdlich daran arbeitete, unseren Karten eine starke Bildsprache zu verleihen.

Episodenhandbuch und Erzählungen

So wie das Handbuch zur Welt dazu dient, eine konsistente Vorstellung des Aussehens der Welt zu vermitteln, so erstellen wir auch ein Episodenhandbuch für die Magic-Story. Damit beginnen wir, wenn das Handbuch zur Welt geschrieben und die wichtigsten Plotpunkte der Handlung festgelegt werden, und wir werden in der Regel dann fertig, wenn auch das Set fertig wird. Es dauert jedoch noch Monate, bis die erste Geschichte tatsächlich geschrieben und abgegeben werden muss. Es ist die Zeit, in der wir die Figurenentwicklung und das Erzähltempo durchgehen und alles mit großen Events wie der PAX oder den Prereleases koordinieren.

Emotionales Wiedersehen
In der Handlung von Kaladesh gibt es große Momente wie die, die unsere Story-Schlüsselmomente zeigen, aber genauso auch weniger plotlastige Charaktermomente wie beispielsweise den, der auf Emotionales Wiedersehen abgebildet ist.| Bild von Howard Lyon

In seiner finalen Form legt das Episodenhandbuch die wöchentlichen Geschichten für die Autoren für Magic fest – eine Gruppe, die aus den Spezialisten des Storyteams und Wortkünstlern wie Nik Davidson, Chris L‘Etoile, Alison Luhrs, Ken Troop und Michael Yichao besteht. Während des Blocks nehmen sich verschiedene Autoren der Geschichten aus dem Episodenhandbuch an, während andere Teammitglieder deren Arbeit begutachten und für die Kontinuität zwischen den Geschichten sorgen, die erst Wochen vor dem Ende des Blocks geschrieben werden.

Jede der wöchentlichen Geschichten hat ihren Ursprung in unserem blockübergreifenden Episodenhandbuch.
Jede der wöchentlichen Geschichten hat ihren Ursprung in unserem blockübergreifenden Episodenhandbuch.

Puh. Das ist er also: der mehrjährige Prozess der Erschaffung der Welt Kaladesh, angefangen bei den Besprechungen des Kreativteams mit dem Designteam bis hin zu den Illustrationen und Texten auf den Karten, die ihr nun in Händen haltet. Es war eine Herzensangelegenheit zahlreicher Autoren, Künstler, Gamedesigner und anderer ätherdurchströmter Erfindergeister innerhalb und außerhalb von Wizards und wir freuen uns sehr, einige der Blaupausen, die zu seiner Erschaffung führten, mit euch teilen zu können.


Kaladesh-Storyarchiv
Weltbeschreibung: Kaladesh