Das Planeswalker-Handbuch zu Schmiede des Schicksals
Mehr als tausend Jahre in der Vergangenheit war Tarkir ein rauer Ort voller Gefahren für Menschen und Drachen gleichermaßen.
Bild von Slawomir Maniak
Am Himmel Tarkirs wimmelt es von Drachen. Sie werden aus mächtigen Elementarstürmen geboren, erfüllen die Luft mit ihrem zerstörerischen Odem und bringen Schrecken über die fünf Kriegerklane. Es gibt fünf Bruten von Drachen, die jeweils nach ihrem größten und ältesten überlebenden Mitglied benannt sind. Jede hat ihr einzigartiges Erscheinungsbild und Wesen sowie einen tödlichen Atem, doch alle sind sie Feinde der humanoiden Völker Tarkirs.
Die Klane von Tarkir
Hier in der Vergangenheit existieren die fünf Klane Tarkirs nach wie vor. Sie führen Krieg gegen die Drachen, um zu überleben, und hoffen auf irgendeine Möglichkeit, die Oberhand zu gewinnen. Sie üben sich als Drachentöter und widmen ihr Leben der Verteidigung ihrer Familien gegen die Räuber des Himmels.
Es sind dieselben Klane wie auch in Khane von Tarkir – doch mit einigen wichtigen Unterschieden. Sämtliche Bemühungen der Klane dieser Zeit und ihrer Khane sind darauf gerichtet, die Drachen zu bekämpfen.
Die Abzan-Häuser
In der Vergangenheit ist Tarkir noch unwirtlicher als in der Gegenwart, da die Welt unablässig von Drachen bedroht wird. Die Abzan begreifen, dass sie zusammenarbeiten müssen, um sowohl den Drachen als auch den harten Umweltbedingungen zu trotzen.
Bild von James Ryman
Den Kern der Gesellschaft der Abzan bilden Familienbande, und der Klan bekämpft jeden, der diese Bande bedroht. Die Abzan verehren die Geister ihrer Ahnen und messen nichts und niemandem mehr Wert bei als ihrer Ahnenreihe. Dennoch nehmen sie Kriegswaisen anderer Klane als „Krumar“ in ihre eigenen Reihen auf. Die größte Angst eines Abzan ist es, entehrt und in die Wüste verstoßen zu werden.
Die Abzan haben die Schuppe des Drachen zu ihrem Symbol gewählt. Bildlich betrachtet ist jedes Mitglied des Klans eine einzelne Schuppe, und wenn diese sich mit den anderen Klanmitgliedern verbindet, entsteht ein undurchdringlicher Schutzwall. Im Krieg mit den Drachen ist die Schuppe auch wortwörtlich eine Form der Verteidigung. Soldaten nehmen gefallenen Drachen die Schuppen ab und arbeiten sie in ihre Rüstungen ein, um zusätzlichen Schutz zu erhalten.
Daghatar der Unerbittliche, der Khan der Abzan, verlässt sich auf wohldurchdachte Strategien, um seine Ziele zu erreichen. Ständig beobachtet und analysiert er seine Umgebung, wodurch er oft abwesend und abgehoben wirkt. Daghatar reitet einen schwarzen Steinbock und trägt eine aufwendige Rüstung aus Drachenschuppen. Der Kopf seines gewaltigen Streitkolbens wurde aus Bernstein gehauen, in den ein böser Geist gebunden ist.
Bild von Zack Stella
Der Weg der Jeskai
Die Jeskai sind Kampfkünstler und Mystiker, die nach spiritueller Erleuchtung suchen. Ihre unerbittlich harte Ausbildung des Leibes und des Geistes beginnt bereits in jungen Jahren und setzt sich ein Leben lang fort. Ob der ständigen Bedrohung durch die Drachen nimmt sie jedoch eine deutlich auf die Defensive ausgerichtete Gestalt an.
Bild von Craig J Spearing
In abgeschiedenen Felsenburgen unterhalten die Jeskai verschiedene mystische Strömungen und Schulen des Geistes. Mönche – Menschen wie Ifrit – leiten die Jungen an, während Kundschafter der Avior nach Drachenangriffen und anderen Bedrohungen von oben Ausschau halten. Die durch nichts zu rührenden Dschinne bilden sowohl in der Luft als auch am Boden ein trotziges Bollwerk.
Die Jeskai haben das Auge des Drachen als ihr Symbol gewählt, steht es doch für Erleuchtung und Wachsamkeit gleichermaßen. Im Kampf verlassen sie sich auf Listigkeit und Strategie und verwenden biegsame Waffen, die ihre Gegner einfangen und bewegungslos machen sollen. Eine beliebte Taktik ist es, Drachen mithilfe von Ketten und beschwerten Seilen zu fesseln und sie dann mit Wurfspeeren zu erledigen. Die mutigsten Krieger klettern an den Seilen hinauf und stellen sich dem umschnürten Drachen im Nahkampf.
Bild von Lake Hurwitz
Shu Yun, der lautlose Sturm, ist der Khan der Jeskai. Seine recht jugendliche Erscheinung täuscht über die Tatsache hinweg, dass er einer der ältesten Menschen auf Tarkir ist. Shu Yun ist ein äußerst fähiger Krieger, der jede Form des Kampfes gemeistert hat, die den Jeskai bekannt ist. Er trägt das Drachenmal eines Geisterfeuer-Kriegers. Er strebt danach, die Kampffertigkeiten jedes Mitglieds seines Klans zu verbessern.
Bild von David Gaillet
In den Katakomben von Ojutai tragen Shu Yun und seine Anhänger geheimes Wissen zusammen. Sie wollen es für die Zukunft Tarkirs bewahren – was auch immer das Schicksal dieser Welt sein wird.
Die Sultai-Brut
Die dekadenten Sultai herrschen durch Grausamkeit, Verrat und eine stetig wachsende Armee untoter Diener. Die Herrscher des Klans schlossen Pakte mit als Rakshasa bekannten Dämonen, um ihre Macht zu erhalten. Naga werden zwar als gefürchtete Nekromanten geachtet, dominieren den Klan jedoch nicht.
Bild von Volkan Baga
Die Sultai setzen wahre Massen an Untoten ein, um niedere Arbeiten zu verrichten sowie um als Kanonenfutter in ihrer Armee zu dienen. Sie postieren niemals ermüdende Zombiespäher in Bäumen und auf den Türmen ihrer Paläste und bewaffnen sie mit Netzen, um Drachen einzufangen, die zu dicht vorbeifliegen. Die Wälder, die die Tempel der Sultai umgeben, wurden magisch in dornige Palisaden verwandelt, die vergiftete Stacheln auf Angreifer schleudern, und allzeit stehen Soldaten mit vergifteten Armbrüsten bereit.
Das Symbol der Sultai ist der Zahn des Drachen, der ihre Bereitschaft symbolisiert, zuzuschlagen und ihre giftigen Pläne umzusetzen. Der Klan schätzt Unbarmherzigkeit über alles und verschwendet keinen Gedanken an die Sicherheit seiner Truppen, die ohnehin leicht zu ersetzende Zombies sind – oder Material für neue Zombies.
Tasigur, der goldene Giftzahn, ist der junge, verwöhnte Erbe des Reichtums der Sultai. Bleich und schlaksig wie er ist, gibt er sich ganz dem Hedonismus und grausamen Vergnügungen hin und denkt nicht einmal daran, sein Reich anständig zu regieren. Für gewöhnlich lässt er sich von Zombies auf einer reich verzierten Plattform durch seinen Palast tragen. Tasigur trägt erlesene goldene Gewänder und eine lange, scharfe Peitsche, mit der er andere traktiert, wenn er unzufrieden oder gelangweilt ist. Er hat besondere Freude daran, seine Feinde dadurch zu quälen, dass er ihre eigenen Angehörigen als Untote gegen sie aussendet.
Bild von Chris Rahn
Die Mardu-Horde
Die Mardu sind gefürchtete Krieger, die einzig für die Schlacht leben. Sie überfallen ständig andere Klane mit donnernden Wellen aus Orks, Ogern und Goblins, besetzen jedoch nur selten die Gebiete, die sie einnehmen. Sie folgen einem unbarmherzigen Kriegskodex und rauben alles, was sie brauchen, von den anderen Klanen. Obwohl die Mardu Nomaden sind, finden sie sich zwischen ihren Raubzügen in großen Lagern zusammen.
Bild von Viktor Titov
Wächst ein Mardu-Krieger heran, so stellt er auf brutale Weise seine Ehre unter Beweis – und zwar in der Regel, indem er einen Gegner im Kampf tötet, um sich seinen „Kriegsnamen“ zu verdienen. Die mutigsten unter ihnen versuchen sich als Drachentöter. Diese Jäger springen von hohen Klippen auf den Rücken eines Drachen hinunter und schlagen auf dessen Hals oder Flügelansätze ein, um ihn zur Strecke zu bringen. Um Erfolg zu haben, benötigen sie eine Menge Mut, Geschick und Glück. Die meisten sterben jedoch bei dem Versuch.
Die Mardu stehen für die Schwinge des Drachen, die ihre Schnelligkeit beim Angriff verkörpert. Bei ihren Raubzügen setzen sie tollkühne Kampftaktiken, ihre meisterhafte Zielsicherheit mit dem Bogen sowie üble Zauber ein, um einen schnellen Sieg davonzutragen.
Alesha, Verachterin des Todes, ist trotz ihrer erst neunzehn Jahre Khanin der Mardu und eine exzellente Reiterin, ausgezeichnete Bogenschützin sowie eine wahre Meisterin im Umgang mit dem Schwert. Sie trägt eine schwere Klinge, mit der sie sich furchtlos in den Nahkampf stürzt. Sie verhöhnt die Drachen, die sie für nichts anderes als Ungeziefer hält, und fordert ihre Gegner heraus, sich ihr im Kampf zu stellen.
Das Temur-Grenzland
Die Temur schätzen Stärke, Wildheit und Unabhängigkeit in jenen, die zu ihren Reihen zählen. Sie hauen Unterkünfte in die unwirtliche Bergkette namens Qal Sisma und brechen von diesen Lagern aus regelmäßig auf, um den Großteil des Jahres mit der Jagd auf Wild zu verbringen.
Bild von Nils Hamm
Die Temur leben im Einklang mit der natürlichen Ordnung Tarkirs. Sie ernähren sich hauptsächlich von dem, was das Land ihnen bietet. Nur selten überfallen sie andere Klane. Ihre Lande mögen kalt und lebensfeindlich sein, doch die Temur sind bestens dafür gewappnet, der Wildnis die Stirn zu bieten. Ihre Seher, Flüsterer genannt, halten Zwiesprache sowohl untereinander als auch mit Naturgeistern und Elementarwesen, um einander vor Bedrohungen zu warnen und die beste Vorgehensweise abzustimmen. Dafür sind sie bei ihrem Klan hochgeachtet.
Alle Erwachsenen des Klans – und auch die meisten Kinder – sind formidable Kämpfer und Überlebenskünstler in der Wildnis. Die Temur bewundern das Ungestüm wilder Bestien und reiten häufig auf oder an der Seite von Säbelzahntigern und anderen großen Raubtieren in den Kampf. Das Symbol ihres Klans ist die Klaue des Drachen, die diese Aspekte versinnbildlicht.
Yasova hat eine rituelle Herausforderung gemeistert, um sich würdig zu erweisen, den Titel „Drachenklaue“ zu tragen. Nun ist sie die Khanin der Temur. Als mächtige Schamanin ist sie bewandert darin, die Elementarkräfte der Berge anzurufen und die Macht ihrer Feinde gegen diese selbst zu richten. Yasova wird stets von ihrem gewaltigen Säbelzahntiger begleitet.
Bild von Winona Nelson
Die Drachenbruten von Tarkir
Im Lauf der Jahrhunderte floss die Magie des Geisterdrachen Ugin auf seiner Heimatwelt Tarkir zu mächtigen Stürmen zusammen. Diese magischen Stürme, die man Drachenstürme nennt, waren die grausame Brutstätte mächtiger Magie, aus der Drachen geboren wurden. Wenn die Stürme über eine bestimmte Art Landschaft zogen, nahmen sie die Energie dieser Landschaft auf und erzeugten so fünf einzigartige Varianten von Drachen. Mit der Zeit kristallisierte sich in jeder Brut ein dominanter Drache heraus. Die Kräfte dieser Drachen wurden von den Klanen verehrt und zur Verkörperung ihrer eigenen Ideale.
Dromoka
Für die Abzan ist Dromoka der einzige Drache, der Bewunderung verdient hat. Dromoka und ihre Brut haben einen Odem aus versengendem Licht, doch ihre größte Stärke ist ihre gepanzerte Haut, an deren undurchdringlichen Schuppen selbst die schwersten Waffen nutzlos zerbrechen.
Bild von Zack Stella
Dromoka und ihre Brut zog es in jene heiße, sonnige Region, in der sich die Abzan niedergelassen haben. Daher müssen die Abzan mit den Drachen um die Kontrolle über dieses Gebiet ringen, auch wenn zugleich die Mardu und die Sultai immer näher rücken. Unwirtliches Terrain allein kann die Festungsstadt Arashin nicht vor Angriffen aus der Luft schützen, und daher haben die Abzan beeindruckende Verteidigungsanlagen entwickelt.
Ojutai
Für die Jeskai ist Ojutai der Drache, der am stärksten ihr Ideal der Listigkeit verkörpert. Ojutai und seine Brut gleiten lautlos auf gefiederten Schwingen dahin, frieren ihre Beute mit ihrem eisigen Odem ein und greifen sich die Schwachen. Im Kampf gegen die Klane verwirren die Drachen ihre Gegner mit geduldigen Taktiken, bei denen sie darauf lauern, dass die Klane tödliche Fehler begehen.
Bild von Chase Stone
Ojutai und seine Brut lieben die Kälte und beanspruchen hohe Gipfel für sich. Deshalb schlagen die Jeskai ihre Felsenburgen tief in die Bergwände, um sich vor Angriffen der Drachen zu schützen. Besonders ausgebildete Mönche kümmern sich um verzauberte Drachenglocken und schlagen Alarm, sobald sich Feinde nähern.
Silumgar
Für die Sultai verkörpern die Drachen Unbarmherzigkeit, und Silumgar zeichnet sich darin noch vor allen anderen aus. Silumgar und seine Brut hüten eifersüchtig die Schätze, die sie den Klanen geraubt haben. Jeden, der es wagt, sie herauszufordern, erwartet ihr giftiger, zersetzender Odem.
Bild von Steven Belledin
Silumgar und seine Brut sind schleimige Kreaturen, die in dampfenden Dschungeln und dunklen Sümpfen hausen, um die sie mit den Sultai konkurrieren. Daher entwickelte der Klan mächtige Gifte – sowohl magische als auch natürliche. Zombies macht Gift nichts aus, und so werden sie mit Speeren und Armbrustbolzen ausgestattet, die in Gift getränkt sind. Drachentöter der Menschen und Naga schleichen sich in Schussreichweite und ziehen sich dann in Verstecke zurück, um abzuwarten, dass ihre Gifte Wirkung zeigen.
Kolaghan
Die Mardu schätzen Schnelligkeit, und daher ist Kolaghan der Drache, den sie verehren. Kolaghan und ihre Brut feuern gleißende Blitze auf die Erde hinab und können selbst die flinkste Beute einholen. Wie auch die Mardu lassen sie nur Asche zurück.
Bild von Jaime Jones
Kolaghan und ihre Brut streben nach der Kontrolle über die felsigen Hügel und Steppen Tarkirs. Um gegen die Drachen anzukommen, setzen die Mardu zunehmend leichtsinnigere Taktiken ein. Viele Krieger befestigen nach oben gerichtete Klingen oder Speere an ihren Schultern, wodurch sie für herabstoßende Drachen zu gefährlichen Zielen werden. Manchmal reiten kleine, schnelle Gruppen von Kriegern mit hellen Bändern aus, um Drachen abzulenken und so den Rest der Horde zu beschützen. Diese Aufgabe ist extrem gefährlich, doch die Mardu ringen um die Ehre, diese Pflicht zu erfüllen.
Atarka
Die Temur verehren nur einen Drachen: Atarka. Atarka und ihre Brut donnern über den Himmel und richten mit ihrem Odem aus Drachenfeuer schwerste Verwüstungen an. Nur wenige können der Wildheit ihres Ansturms widerstehen, wenn sie die Temur heimsuchen, um ihren Hunger zu stillen.
Bild von Karl Kopinski
Atarka und ihre Brut gehen vorzugsweise in den schneebedeckten Bergen, in denen die Temur ihre Lager errichtet haben, auf die Jagd. Wild ist knapp, und der Hunger der Drachen zwingt die Temur, ihre Nahrungsquellen zu bewachen. Die Temur bauen ihre Außenposten in tiefen Höhlen mit eisigen Vorsprüngen. Ihre Schamanen wirken Elementarmagie, um diese Unterschlüpfe durch gewaltige Stacheln zu schützen und so Luftangriffe zu erschweren. Drachenkrieger der Temur ziehen es vor, ihren Gegnern in Einzelkämpfen entgegenzutreten und ihre ungeheure Stärke und Hartnäckigkeit einzusetzen, um ihre Feinde niederzuringen.
Planeswalker-Profile: Ugin, der Geisterdrache
Ugin, der Geisterdrache, ist ein Planeswalker – und er ist älter als die Zeit. Sein langes Leben verlieh ihm eine einzigartige Sicht auf das Multiversum, das er als ungebrochenes Ganzes betrachtet und dessen tiefste Geheimnisse er zu ergründen versucht. Er studierte die Energiemuster ganzer Welten – ihre Erschaffung, ihre Vernichtung und ihre Erneuerung – und nutzte diese universellen Prinzipien, um seine eigene Art der Magie zu erschaffen. Ugins Magie beruht auf der Umwandlung von Materie in Energie, und diese Kraft kann von jedem genutzt werden.
Bild von Raymond Swanland
Die Eldrazi sind ein weiteres Rätsel, dessen Ergründung Ugin sein Leben verschrieben hat. In dem Versuch, ihren Daseinszweck und ihre Natur zu begreifen, hat er diese gewaltigen Titanen aufgespürt und ihr Verhalten dokumentiert. Jedem, der sie zu vernichten versucht, begegnet er mit Missbilligung.
Wir alle sind Teil eines Geflechts von unermesslicher Größe. Zerschneidet man einen Faden, so wird dieser Teil des Multiversums aufgetrennt. Nie weiß man, wie klein oder groß der Schaden sein wird, ehe es zu spät ist. Daher sollte minderen Geistern nie gestattet sein, große Macht zu besitzen.
—Ugin
Der Kampf der Drachenältesten
Nach einem Konflikt, der sich über Äonen erstreckte, trafen Nicol Bolas und Ugin – zwei der mächtigsten Planeswalker, die das Multiversum je gesehen hat – endlich am Himmel über Tarkir aufeinander. Als Sarkhan zu dieser Szene hinzustieß, schaute er staunend zu, wie diese beiden uralten Drachen wahre Ströme mächtiger Magie gegeneinander entfesselten.
Bild von Michael Komarck
Und alles, was einst nur kryptische Rätsel für Sarkhan gewesen waren, gewann nun an Klarheit. Das Wispern in seinem Kopf war nicht das irre Gefasel eines verwirrten Geistes, sondern vielmehr das Flehen Ugins, das Sarkhan durch die Zeit an diesen Ort und zu diesem Augenblick geführt hatte. Sarkhan wusste, dass die Wahl, vor der er stand, den Fluss der Zeit entzweireißen und das Schicksal einer ganzen Welt neu schmieden würde.