Das Planeswalker-Handbuch zu Kaladesh
Heute wollen wir euch mehr über die Welt, die Geschichte und die Bewohner Kaladeshs erzählen. Ihr findet diese Informationen ebenfalls im Spielerhandbuch zu Kaladesh und dürft euch auf noch mehr Geschichten und Illustrationen freuen – in The Art of Magic: The Gathering – Kaladesh, das ab Januar erhältlich ist.
Die schillernde Welt von Kaladesh
Die Welt Kaladesh ist ein lebendiges Kunstwerk. Vom leuchtenden Himmel über die verschlungen wachsenden Bäume bis hin zu den vor Energie strotzenden Kreaturen selbst verdankt Kaladesh seine Pracht der Gegenwart einer mystischen blauen Substanz, die man Äther nennt. Äther findet sich auf sämtlichen Welten im Multiversum, doch auf Kaladesh ist er sehr viel greifbarer: Man kann ihn sehen, berühren und ihn sich sogar einverleiben.
Äther auf Kaladesh
Äther existiert auf Kaladesh meist in seiner Rohform – hoch oben in der Äthersphäre. Unter den richtigen Umständen sinkt die leuchtende blaue Substanz zur Welt unter ihr hinab. Wird sie vom Äther berührt, so verändert sich die Natur. Baumstämme bilden waagrechte Spiralen aus, um so viel Kraft wie möglich aus dem Wind zu saugen. Blumenblüten nehmen die Form von großen Trichtern an, um den herabfallenden Ätherregen aufzufangen. Berge sind von glitzernden, leuchtenden Ätherkristallen übersät, die Sturmböen in ihre Flanken getrieben haben. Und Wasserstraßen graben Schneisen durch das Land, um die Gezeiten des Äthers am Firmament nachzuahmen.
Auch die Fauna Kaladeshs bleibt von der magnetischen Anziehungskraft des Äthers nicht unberührt. Er lenkt die Reisen der Zugvögel, Fische bilden große Schwärme um ihn herum, wilde Bestien kämpfen um die reichsten Ablagerungen und Gremlins verschlingen verdichtete Äthergeoden. Kreaturen wie Himmelswale, Sceadas und hoch aufsteigende Vögel haben sich an ein Leben in der aufgewühlten, ätherreichen Atmosphäre angepasst und verbringen ihr Dasein damit, sich in ihrem Schein zu sonnen und magische Macht anzuhäufen.
Äther als Energiequelle
Der Bevölkerung Kaladeshs war die Macht des Äthers seit jeher bewusst, doch erst im letzten Jahrhundert ist es ihr gelungen, diese auf zuverlässige Weise nutzbar zu machen. Vor sechs Jahrzehnten entschlüsselte die weltberühmte Ätherologin Avaati Vya das Geheimnis des Äthers. Der Verfeinerungsprozess, den sie entwickelte, trennt die geladenen energiereichen Anteile des Äthers von seinen flüchtigen reaktiven Anteilen. Auf diese Weise kann man die Macht des Äthers nutzen, ohne Leben und Gesundheit dabei aufs Spiel zu setzen.
Nur Monate nach Avaati Vyas erster erfolgreicher Verfeinerung erkannte die größte Regierungsorganisation Kaladeshs – das Konsulat – die Gelegenheit, die Macht des Äthers allen gleichermaßen zur Verfügung zu stellen. Das Konsulat entwickelte Methoden zur Massenproduktion und zur Verteilung von verfeinertem Äther. Sichere Sammeltechnologien wurden eingeführt, Luftschiffe für den Transport bereitgestellt und Ätherrohre gebaut, um die Energie direkt in Wohnhäuser zu leiten.
Zur großen Freude des Konsulats löste die weltweite Verfügbarkeit des Äthers jenes Phänomen aus, das heute als der Große Ätherumschwung bekannt ist. Die Bewohner Kaladeshs, von denen viele Erfinder und Handwerker waren und sind, hatten nun Zugriff auf Energiemengen jenseits ihrer kühnsten Träume. Es war die Zeit überbordender Erfindungen, grenzenloser Hoffnung und wunderbarer Euphorie. Und noch heute befördert das Konsulat diese optimistische und von Schöpfergeist durchdrungene Stimmung, die durch den großen Ätherumschwung eingeläutet wurde. Kaladesh ist eine Welt, auf der alles möglich und alles baubar ist und auf der sich jedes Problem durch die Macht des mystischen Äthers lösen lässt.
Aktivitäten der Renegaten
Doch selbst auf der scheinbar perfekten Welt Kaladesh gibt es unzufriedene Geister. Eine Gruppierung, die als die Renegaten bekannt ist, glaubt, dass das Konsulat Informationen und Erfindungen vor der Öffentlichkeit geheim hält. Ihre Mitglieder meinen, das Konsulat würde sie durch die Durchsetzung von Sicherheitsmaßnahmen und eine Rationalisierung der Ätherressourcen in ihren Freiheiten beschneiden. Zudem sehen die die zentralisierte Autorität des Konsulats als Mittel zur Unterdrückung. Diese Renegaten widersetzen sich dem Konsulat und versuchen, jene Unabhängigkeit zurückzugewinnen, von der sie glauben, dass sie ihnen zusteht.
Der Ätherzyklus
Seit dem Großen Ätherumschwung befinden sich die Handwerker, Ingenieure und Architekten Kaladeshs in einem wahren Erfindungstaumel. Dies führte zu einer Welt, in der Räderwerkautomaten die Straßen bevölkern, kunstvolle Thopter über die Marktplätze flitzen, Tierkonstrukte einem als treue Gefährten dienen und spektakuläre Luftschiffe durch die höchsten Ausläufer der Äthersphäre gleiten. Jede dieser Erfindungen ist das Produkt eines ausgefeilten fünfstufigen Erfindungsprozesses namens „Ätherzyklus“.
- Inspiration: Handwerker beobachten die vom Äther gebildeten Muster in der Natur und finden die Inspiration zu einem neuen Gerät.
- Innovation: Brillante Erfinder erweitern und verbessern den Entwurf des Geräts und treiben ihn auf neue Höhen der Erfindungskunst.
- Erbauung: Nach Fertigstellung des Entwurfs bauen hart arbeitende Hersteller das Gerät, versorgen es mit Äther und reparieren und warten es für die Dauer seiner Lebenszeit.
- Freigabe: Hat das Gerät das Ende seiner Lebensdauer erreicht, so wird es auseinandergebaut und der destillierte Äther in seinem Inneren wieder freigesetzt.
- Rückfluss: Zu guter Letzt verbindet sich der Äther wieder mit dem Nebenprodukt der Verfeinerung und kehrt in die Äthersphäre zurück.
Inspirierende Elfen
Die Elfen Kaladeshs leben sowohl im Einklang mi der Natur als auch mit der Technologie, denn sie glauben, dass die Natur zu Technologie inspiriert. In ihren Augen ist jedes Artefakt ein Ausdruck der Prinzipien und Gesetze der Natur. Sie sind in der Lage, andere dazu zu inspirieren, dies ebenfalls zu erkennen, und sind daher eng mit dem Schritt der Inspiration des Ätherzyklus verbunden. Sie sorgen oft für den Zündfunken einer Idee.
Innovative Vedalken
Vedalken glauben, dass nichts perfekt ist und niemals perfekt sein kann – und darin finden sie Freude. Vedalken sehen jeden Makel als Chance zur Verbesserung. Sie verbringen unzählige Stunden auf der Suche nach Fortschritt und sind daher mit dem Schritt der Innovation des Ätherzyklus verbunden. Sie repräsentieren den genialen Geistesblitz, die nächste Idee gerade jenseits dessen, was derzeit möglich ist, und den gewieften Kniff, der ein mechanisches Rätsel löst.
Bauende Zwerge
Für Zwerge gibt es nichts Ruhmreicheres als eine Maschine, die dem Zahn der Zeit zu widerstehen vermag. Zwerge sind stolz auf ihre langlebigen Konstruktionen und sprechen oft von ihnen, als wären sie ihre Kinder. Zwerge sind die unermüdlichen Arbeiter Kaladeshs und personifizieren daher den Bauaspekt des Ätherzyklus. Sie schätzen die Handwerkskunst über alles und somit auch die Haltbarkeit einer Maschine mehr als ihr Innovationspotenzial.
Freigebende Gremlins
Gremlins sind hartnäckige Plünderer mit einem unstillbaren Appetit auf Äther. Sie versammeln sich überall dort, wo reichlich Äther vorhanden ist, und machen vor nichts halt, um sich ganze Vorräte der blauen leuchtenden Substanz anzueignen und zu verzehren. Als Nebeneffekt ihrer schlechten Essmanieren gelangen große Mengen des Äthers zurück in die Umgebung. Die Gremlins verkörpern daher den Schritt der Freigabe im Ätherzyklus. Ihre entscheidende Rolle wird von den früheren Besitzern ihrer Mahlzeiten allerdings oft nicht besonders gewürdigt.
Rückfließende Äthergeborene
Äthergeborene sind auf eine wesentlich engere Weise mit dem Äther verbunden als all die anderen Völker Kaladeshs. Sie werden aus dem Äther heraus geboren, als ein unvorhergesehenes Nebenprodukt seines Verfeinerungsprozesses. Äthergeborene befinden sich in stetem Fluss und entwickeln sich unablässig auf eine Form hin, die zurück in die Äthersphäre gelangen kann. Der „Rückfluss“-Schritt des Ätherzyklus spielt sich im Körper der Äthergeborenen ab. Dies ist kein langer Prozess. Die Lebenszeit eines Äthergeborenen reicht von ein paar Monaten bis hin zu ein paar Jahren, und es ist jene flüchtige Natur ihres Daseins, die sie ausmacht. Jeder Augenblick, der nicht mit Spaß oder Vergnügen zugebracht wird, gilt als verschwendet. Sie genießen das Leben mit ansteckender Überschwänglichkeit.
Synthetisierende Menschen
Menschen sind zwar nicht so unmittelbar mit dem Ätherzyklus verbunden wie andere Völker auf Kaladesh, doch man sagt ihnen nach, dass sie die Ersten waren, die die verschiedenen Eigenschaften des Äthers als Zyklus begriffen. Sie sehen das große Ganze, wo andere sich in den Einzelheiten verlieren. Daher gehen Menschen große und umfangreiche Unterfangen an und werden von scheinbar unerreichbaren Zielen angetrieben.
Die Erfindermesse
Im Laufe des letzten halben Jahrhunderts wurden unzählige neue Geräte auf Kaladesh erfunden. Nun beschloss das Konsulat, dass es an der Zeit ist, die größten dieser Erfindungen ins Rampenlicht zu stellen. Es ist an der Zeit, dass berühmte und berüchtigte Erfinder gleichermaßen um den Platz an der Spitze wetteifern. Es ist an der Zeit für die Erfindermesse!
Einen ganzen Monat lang wird die gesamte Innenstadt Ghirapurs, der größten Stadt auf Kaladesh, zu einem einzigen Messegelände. Stände der Erfinder werden die Straßen säumen, in Arenen alle möglichen Arten von Wettstreiten und Rennen ausgetragen und die hellsten Köpfe ihrer Zeit auf der Bühne stehen. Die Messe wird alles bieten: Luftschiffrennen, brillante neue Accessoires für Konstrukte, die neuesten Transportmittel sowie Erfinderwettstreite, die man „Demonstrationen“ getauft hat. Und alle Bewohner Kaladeshs sind eingeladen.
Es gibt mehr als einhundert Kategorien, in denen die Erfinder ihre Beiträge einreichen können, doch es sind die fünf Hauptkategorien, in denen die größten Preise der Messe errungen werden können.
Fahrzeuge
Luftschiffe, Himmelsrenner, Frachter, Dragster, Barken, Kreuzer und selbst Wohnwagen werden in der Kategorie „Fahrzeuge“ eingereicht. Fahrzeuge werden nach dem Einfallsreichtum ihres Entwurfs und nach ihrer Leistung auf der Strecke bewertet. Rennen werden die Hauptattraktion in den großen Arenen sein, und die Eintrittskarten sind seit Monaten ausverkauft.
Architektur
Viele der eingereichten Erfindungen in der Kategorie „Architektur“ werden Gebäude, Arenen und Bühnen für die Erfindermesse selbst sein. Die Architekten werden dadurch geehrt, dass ihre Arenen für die Finalrunde eines Rennens, ihre Bühnen für die beliebtesten Demonstrationen und ihre Hotels für die berühmtesten Preisrichter und Ehrengäste ausgewählt werden.
Ätherwissenschaft
Die Kategorie, der vom Konsulat wohl am meisten Beachtung geschenkt wird, ist die Ätherwissenschaft. Der Oberste Preisrichter Tezzeret persönlich hat den Aufruf gestartet, sämtliche theoretischen Durchbrüche auf den Feldern „Neue Methoden der Verfeinerung“, „Erweiterte Energiegewinnung und -techniken“ sowie „Alternative Materiebeförderungsmittel (Teleportation)“ einzureichen. Die geplanten Demonstrationen dieser Erfindungen und Theorien versprechen, interessant zu werden – und nicht ausschließlich in rein akademischer Hinsicht.
Waffen
Streng beaufsichtigte Waffendemonstrationen werden für die Öffentlichkeit zugänglich sein, wobei die Leistung der Waffen von fachkundigem Personal des Konsulats bewertet werden wird. Es gibt zahlreiche Kategorien, unter anderem Langstreckenwaffen, Selbstschutz, Ätherfeuern, Fahrzeugaufsätze und Konstruktaufsätze.
Tierkonstrukte
Dies mag zwar nicht die praxisorientierteste Kategorie sein, doch „Tierkonstrukte“ wird zweifellos zu den beliebtesten gehören. Interessierte einer jeden Altersgruppe werden in das gewaltige interaktive Habitat strömen, um die Konstrukte bei der Bewältigung von Tests ihrer Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Stärke zu beobachten.
Erfindergesellschaften
Erfindergesellschaften sind einer der Eckpfeiler des Lebens auf Kaladesh. Von geheimen Hinterhofklubs bis hin zu mehrkammerigen Organisationen mit Dutzenden von Mitgliedern werden sie von gleichgesinnten Erfindern gegründet, die einander bei ihrem Streben nach neuen Schöpfungen unterstützen wollen. Und sie werden sich alle auf der Messe präsentieren.
Die Liga der Aeronauten
Die Liga der Aeronauten ist die erste und bedeutendste Aeronauten-Gesellschaft in Ghirapur. Es gibt zwar eine gewisse Verbundenheit unter allen Aeronauten, doch die Rituale und Bräuche der Liga heben sie von anderen Gesellschaften ab. Mitglieder werden nur nach Einladung aufgenommen. Alle Mitglieder der Liga tragen grüne Mäntel mit orangefarbenen Säumen, die vom Emblem des zehnflügligen Rotors geziert werden.
Die Rennkrähen
„Die Krähen fliegen“ ist das inoffizielle Motto einer kleinen, aber berüchtigten Aeronauten-Gesellschaft, deren Mitglieder keine Gelegenheit auslassen, sich in Himmelsrennen zu messen. Die Rennkrähen haben nur eine Handvoll Mitglieder und nur drei Luftschiffe. Nichtsdestotrotz werden sie als einige der begabtesten Piloten Ghirapurs betrachtet.
Das Glanzband
Als eine der zahlreichen Gesellschaften, die tragbare Kunstwerke herstellen, haben sich die Mitglieder des Glanzbandes einen Namen gemacht, indem sie sich auf Geräte spezialisiert haben, die über die Arme und Hände eines Trägers passen. Sie sind hauptsächlich Technoschmiede und Gießereiarbeiter, die die Leidenschaft verbindet, Einzelstücke herzustellen, die einer ganz konkreten Herausforderung gewachsen sein sollen.
Die Schrotter
Die Schrotter versammeln sich nur zu einem Zweck: um ihre Kampfautomaten gegeneinander antreten zu lassen. Sie mögen zwar etwas roh erscheinen, sind jedoch erstaunlich akribisch bei ihren Entwürfen und suchen ständig nach Möglichkeiten, ihre Automaten zu verbessern und jeden Vorteil auszunutzen. Diese Automaten werden eher wie Preiskämpfer behandelt und weniger wie reine Maschinen, und einige davon haben sogar so etwas wie Berühmtheit in der Stadt erlangt.
Die Zahllosen Zahnräder
Erfordert die Konstruktion einer Maschine eine Lupe und eine Pinzette, dann sind die Erfinder der Zahllosen Zahnräder daran interessiert. Die eifrigen und klugen Mitglieder dieser Gesellschaft verbindet eine tiefe Faszination für Feinmechanik. Für sie ist Kompaktheit ein Zeichen wahrer Meisterschaft. Sie sind verantwortlich für den Bau der winzigsten Automaten und Thopter, die es auf Kaladesh gibt, neben Miniaturskulpturen, die nur mit einem Vergrößerungsglas zu erkennen sind.
Bodenwühler
Als eine der vielen Gesellschaften, die sich um den Rennsport herum gegründet haben, passen die Bodenwühler jedes Fahrzeug, das rollt, kriecht oder geht, für ihre Rennzwecke an. Diese Gesellschaft nennt eine Handvoll von Werkstätten entlang der Ovalhatz-Rennstrecke in Ghirapur ihr Eigen und ist die am meisten ausgezeichnete Gesellschaft ihrer Art.
Grünrad-Biotroniker
Die meisten Kunsthandwerker Kaladeshs ziehen zwar Inspiration aus natürlichen Gebilden, aber einige unter ihnen gehen sogar so weit, sie präzise nachzubilden. Die Grünrad-Biotroniker bauen Automaten, die perfekte Nachbauten von Kreaturen sind, die auf der Welt vorkommen – meist jedoch stark vergrößert. Die Konstrukte bewegen sich so, wie es ihre wilden Vorbilder tun: Stampfende Nashörner, dahinschreitende Kamele und trottende Pferde durchstreifen die Straßen Ghirapurs.
Die Metallweber
Die Metallweber sind eine temperamentvolle Gruppe von Künstlern aus dem Bronzeviertel, die sich auf kinetische Skulpturen und Aktionskunst spezialisiert haben, welche sie in den Straßen ausstellen. Diese öffentliche Zurschaustellung ihrer Werke dient der Rebellion gegen Konformität. Äther wird genutzt, um Metall zu gewaltigen Skulpturen zu formen, die ebenso funktional wie schön sind. Die Metallweber erfreuen sich an der Schönheit und der Gefährlichkeit ihrer Kunst und tragen die Narben von Verbrennungen durch Feuer und Äther voller Stolz.
Saheeli Rai
Die Bewohner Kaladeshs kennen Saheeli Rai als die brillanteste Metallschmiedin ihrer Zeit. Zwar wird sie auch für ihre Innovationen und ihre zahlreichen einzigartigen Entwürfe in Sachen Metallspinnerei gefeiert, doch den größten Ruhm bringt ihr ihre Fähigkeit ein, jede Kreatur zu replizieren, die sie sieht. Und dieser Ruhm erstreckt sich weit über die Grenzen Ghirapurs hinaus. Viele Landbewohner werden die lange Reise zur Erfindermesse nur auf sich nehmen, um Saheelis neueste Kreationen mit eigenen Augen zu sehen und vielleicht ein Autogramm dieser schillernden Berühmtheit zu ergattern.
Saheelis Macht geht jedoch weit über das hinaus, was gemeinhin bekannt ist. Sie ist eine Planeswalkerin mit einer mächtigen, magischen Befehlsgewalt über ihre Artefakte, mittels derer sie sie dazu bringen kann, genau das zu tun, was sie ihnen aufträgt. Auch kann sie kraft ihres Willens schier endlose Stränge Metall zu beeindruckenden, wunderschönen Schöpfungen verweben. Viele ihrer Kreationen sind durch Kreaturen inspiriert, die sie auf anderen Welten des Multiversums gesehen hat. Sie ist klug und eifrig und dabei stets zuversichtlich und gewitzt. Obwohl sie meist sehr umgänglich ist, verbirgt Saheeli ihre ehrgeizige Ader kaum und sie kann ausgesprochen ruchlos werden, wenn jemand auf Kaladesh – oder sonstwo im Multiversum – sie zu hintergehen versucht.
Dovin Baan
Der leitende Inspektor des Konsulats Dovin Baan besitzt die Fähigkeit, jeden Makel in jedem System oder in jeder Maschine klar und deutlich zu erkennen und mit überraschender Genauigkeit vorherzusagen, wann und wie das Objekt seiner Betrachtung versagen wird. Seine wahre Macht liegt jedoch in seiner Fähigkeit, einen Entwurf anzusehen und seine Fehler auszumerzen oder zumindest bis zu einem Punkt nahe der Perfektion zu verbessern. Dovin hängt vollkommen der Philosophie an, dass nichts perfekt ist und es auch niemals sein kann. Doch das Konsulat ist mit „beinahe“ schon zufrieden. Unter Dovins wachsamem Blick sind Unfälle, in die Geräte des Konsulats verwickelt sind, ausgesprochen selten geworden, und bislang gab es noch keine Rückrufaktion für ein Gerät, das er inspiziert hat. Seine angeborene Fähigkeit, für die Sicherheit anderer zu sorgen, ist es auch, weshalb das Konsulat ihn mit der Beaufsichtigung der Erfindermesse betraut hat.
Dovin nimmt seine Aufgabe sehr ernst. Er hat Hunderte von Gefahren aufgespürt und beseitigt, die die strukturelle Integrität von Gebäuden, den Aufbau von Präsentationsplattformen, die Kurvengestaltung von Rennstrecken und die Schärfe der Kanten von Siegerschleifen betrafen. Er hat sogar einen beinahe narrensicheren Plan umgesetzt, um einen Gremlinbefall zu vermeiden. Kürzlich jedoch sah er sich einer unerwarteten Bedrohung durch eine selbsternannte Renegatin gegenüber. Nachdem er nahezu jede Ressource auf Kaladesh ausgeschöpft hatte, um diese Bedrohung zu beseitigen, sah Dovin keine andere Möglichkeit, als sich an andere außerhalb seiner Welt zu wenden – Planeswalker, die sich dem Schutz und der Verteidigung aller Welten verschworen hatten: die Planeswalker der Wächter.
Chandra Nalaar
Chandra Nalaar ist eine selbstbewusste, hitzköpfige Planeswalkerin, die ihre Freiheit um jeden Preis verteidigt. Sie ist so leidenschaftlich wie mutig und wird von ihrem Eifer für das, woran sie glaubt, angetrieben. Ihre rebellische Natur und ihr hitziges Temperament verdankt sie ihren Eltern, von denen sie meinte, sie seien getötet worden, als sie noch ein Kind war. Sie glaubt, sie wären stolz darauf gewesen, dass sie sich den Wächtern angeschlossen und geschworen hat, das Multiversum zu beschützen und zu verteidigen. Für Chandra bedeutet ihr Eid, dafür Sorge zu tragen, dass alle Bewohner aller Welten frei von Unterdrückung leben können – etwas, was ihre Eltern sich immer für ihre Heimatwelt Kaladesh gewünscht hatten.
Als Chandra von dem Planeswalker Dovin Baan erfährt, dass die Sicherheit der Bewohner Kaladeshs in Gefahr ist, entschließt sie sich ohne jedes Zögern, sofort zu handeln. Das erste Mal seit dem Tod ihrer Eltern kehrt sie heim. Um die Bewohner Kaladeshs zu beschützen, ist sie bereit, sich den schmerzlichen Erinnerungen ihrer Kindheit zu stellen.
Nissa Revane
Rastlos, hingebungsvoll und eng mit dem Land verbunden ist Nissa Revane eine Planeswalkerin, die über elementare Magie gebietet. Als ihre Heimatwelt Zendikar bedroht wurde, spürte Nissa deren Schmerz, als wäre es ihr eigener. Ihre wilde Entschlossenheit, ihre umkämpfte Welt zu retten, brachte sie dazu, auf anderen Welten im ganzen Multiversum nach Hilfe zu suchen, und die Planeswalker, die sich ihr bei der Verteidigung Zendikars gegen die Eldrazi anschlossen, zeigten ihr, was alles möglich ist, wenn Gleichgesinnte zusammenarbeiten. Nissa wurde Teil der Wächter und schwor einen Eid, selbst die entlegensten Winkel der Blinden Ewigkeiten zu schützen und zu verteidigen. Für Nissa bedeutet ihr Eid, für jede Welt einzustehen und das Leben auf ihr entschlossen zu verteidigen.
Als Nissas Freundin und Mitglied der Wächter Chandra Nalaar sich aufmacht, sich einer Bedrohung auf ihrer Heimatwelt Kaladesh entgegenzustellen, folgt sie ihr. Nissa sieht dies als Gelegenheit, Chandra einen kleinen Teil ihrer Hilfe auf Zendikar zurückzuzahlen, und sie hofft, Chandra nicht zu enttäuschen.
Story-Schlüsselmomente von Kaladesh
Es gibt viele wichtige Momente in der Handlung von Kaladesh, doch die fünf wichtigsten, die man Story-Schlüsselmomente nennt, werden auf Karten gezeigt. Ihr könnt mehr über diese Ereignisse in der offiziellen Magic-Story auf MTGStory.com nachlesen.
Erfindermesse
Nachdem sie von dem Planeswalker Dovin Baan von der Bedrohung der Bewohner Kaladeshs erfahren hat, eilt Chandra Nalaar das erste Mal seit dem Entzünden ihres Planeswalker-Funkens zurück auf ihre Heimatwelt. Liliana Vess begleitet sie, sowohl wegen der Ablenkung und des Vergnügens als auch deshalb, um Chandra zu helfen. Sie treffen mitten auf der geschäftigen Erfindermesse ein, einem Schauspiel aus Innovation und Schaffenskraft. Hier, so hatte Dovin Baan vorhergesagt, wollen die Renegaten zuschlagen. Als Chandra und Liliana also eine verdächtig wirkende, vermummte Gestalt erblicken, verfolgen sie sie über die Messe.
Inhaftiert vom Konsulat
Chandra und Liliana stellen die von ihnen verfolgte Zielperson und enttarnen diese als den berüchtigten Planeswalker Tezzeret. Ehe sie jedoch irgendwie auf diese Enthüllung reagieren können, stellt sich heraus, dass Tezzeret der Oberste Preisrichter der Messe ist und in Wahrheit seiner ganz eigenen Beute auf der Spur war: Pia Nalaar, Chandras Mutter! Chandra und Pia sind entsetzt, denn beide hatten geglaubt, dass die jeweils andere schon vor Jahren vom Konsulat getötet worden war. Für ein rührendes Widersehen bleibt indes keine Zeit. Tezzeret, Dovin und die Vollstrecker des Konsulats nehmen Pia gefangen und beschuldigen sie, hinter der Bedrohung durch die Renegaten zu stecken. Nissa, deren Sorge um Chandra sie ebenfalls nach Kaladesh geführt hat, hält Chandra davon ab, die Streitkräfte des Konsulats mitten auf der Messe anzugreifen. Es muss eine bessere Möglichkeit geben, Pia zu retten.
Blockierende Falle
In der Erkenntnis, dass Tezzerets Anwesenheit auf Kaladesh eine planare oder gar interplanare Bedrohung darstellt, macht sich Liliana auf den Weg zurück, um den Rest der Wächter zu alarmieren. Chandra ist allerdings zu ungeduldig, um zu warten: Sie muss ihre Mutter retten. Also wendet sie sich an eine alte Freundin der Familie: Oviya Pashiri. Frau Pashiri führt Chandra und Nissa in den Dhund, eine geheime Anlage des Konsulats, wo Pia ihrer Vermutung nach festgehalten wird. Bei ihrer Ankunft dort werden sie jedoch von Baral in die Enge getrieben, jenem Hauptmann des Konsulats, der Chandras Vater getötet und versucht hat, Chandra hinzurichten. Er sinnt auf Rache für das, was damals geschehen ist, als Chandra entkam und ihm dabei entsetzliche Verbrennungen zufügte. Er lockt die Retter in eine Falle, die sich schnell mit Gift füllt. Chandra und Nissa wollen nicht einfach die Welt verlassen und Frau Pashiri zurücklassen, aber sie fürchten, keine andere Wahl zu haben. Doch plötzlich öffnet sich die Tür der Zelle und hinein stürmt ein Leonidenkrieger, um sie zu retten: Ajani Goldmähne.
Schicksalsträchtige Machtprobe
Nach ihrer Flucht treffen sich Chandra und Nissa mit den übrigen Wächtern. Sie erfahren, dass Tezzeret vorhat, auf der Großen Ausstellung am Ende der Messe Pia Nalaar zu einem Duell herauszufordern. Dies wird ihre Gelegenheit sein, Pia zu retten. Obwohl sie versuchen, auf der Großen Ausstellung im Hintergrund zu bleiben, kann niemand Chandra davon abhalten, in die Arena zu stürmen, als Tezzeret Pia bedroht. Die anderen unterstützen Chandra, als diese ihre Pyromagie einsetzt, um den manischen Metallmagier zu bekämpfen. Gerade jedoch, als sie glauben, Tezzeret festgenagelt zu haben, entkommt er. Die anderen Planeswalker sind wütend, dass er ihnen entwischt ist, doch Chandra ist das egal. Ihre Mutter ist in Sicherheit.
Unfaire Konfiszierung
Erst als die Wächter die Arena verlassen, erkennen sie, dass die dramatische Machtprobe nichts weiter als ein Teil von Tezzerets Plan gewesen war. Während alle Augen auf die Große Ausstellung gerichtet waren, haben Tezzerets Komplizen im Konsulat all die wundersamen Erfindungen der Messe konfisziert. Nun hat Tezzeret sich mit seiner Beute zurückgezogen, um mit dem Bau irgendeines Geräts zu beginnen – eines, von dem die Wächter überzeugt sind, dass es ebenso bösartig wie der Magier selbst sein wird. Ihre Arbeit hier ist noch lange nicht getan. Sie haben nun ein neues Ziel und weigern sich, Tezzeret erneut entkommen zu lassen.
Kaladesh-Storyarchiv
Planeswalker-Profil: Dovin Baan
Planeswalker-Profil: Chandra Nalaar
Planeswalker-Profil: Saheeli Rai
Planeswalker-Profil: Nissa Revane