Im Februar 2009 hatte ich eine Idee zu einer Kolumne, die auf einem Facebook-Trend basierte, bei dem die Leute „25 Dinge, die ihr wahrscheinlich noch nicht über mich wusstet“ aufschrieben. Neulich stieß ich auf der Suche nach einem Thema für einen Podcast wieder auf diesen alten Artikel. Als ich meine Fahrt zur Arbeit damit verbrachte, über diese 25 Dinge zu sprechen, wurde mir klar, dass das auch einen spannenden Text abgeben könnte. Also versuche ich mich heute genau daran.

  1. Die ursprüngliche Deckgröße im Constructed in Magic betrug 40 Karten.

Wenn man sich zu jenen Zeiten, als die Limited Edition (Alpha) gerade erschienen war, ein Constructed-Deck bauen wollte, dann musste das nicht 60 Karten groß sein. Das liegt daran, dass das Kartenminimum in den Anfangstagen des Spiels bei 40 Karten lag und es keine Einschränkung gab, wie viele Exemplare einer Karte man haben durfte. Das Ganze basierte auf der Annahme, dass die Spieler nicht so viele Karten besitzen würden. Eine Deckgröße von 40 Karten sollte es ihnen deshalb erlauben, mit den Karten, die sie hatten, immer mehrere Decks bauen zu können.

Als Wizards endlich offizielle Turnierregeln einführte, wurden schließlich 60 Karten als Minium festgelegt und die Beschränkung auf vier Exemplare einer Karte zur geltenden Regelung. Dies wiederum entsprang inoffiziellen Regeln, die an der Westküste eingeführt worden waren. Kurz darauf wurden die offiziellen Regeln an sie angeglichen. Die 40-Karten-Obergrenze blieb nur fürs Limited vorhanden.

  1. Es gab zwei Karten, die in Alpha versehentlich weggelassen wurden.

Letztes Mal habe ich über die berühmten Fehldrucke aus Alpha gesprochen. Allerdings habe ich die beiden Karten unerwähnt gelassen, die versehentlich aus dem Set herausgelassen wurden. Beide gehörten zu Zyklen, weshalb ihr Fehlen auch ziemlich offensichtlich war. Der Schutzkreis gegen Schwarz wurde auf dem Druckbogen für häufige Karten vergessen und die Vulkaninsel auf dem für seltene. Ihr Fehlen war schlicht und ergreifend ein Patzer im Layout. Er fiel nur keinem auf, bis es zu spät war, noch etwas daran zu ändern. Beide Karten kamen dann später – zusammen mit einem weiteren Zyklus von Standardländern mit neuen Illustrationen – in Beta. Die zusätzlichen Illustrationen gab es deshalb, um behaupten zu können, dass das Set „aus über 300 Karten“ bestand.

  1. Die Paradiesvögel waren das Ergebnis einer Illustration, die etwas anders aussah als eigentlich beabsichtigt.

Die Illustration in Alpha für die Paradiesvögel von Mark Poole war eigentlich für die Tropeninsel gedacht gewesen. Der Vogel im Vordergrund zieht den Blick jedoch zu stark auf sich, weshalb Richard eine neue Karte für ihn entwarf und eine andere Illustration für die Tropeninsel in Auftrag gab.

  1. In der Limited Edition (alias Alpha und Beta) konnte man als seltene Karte in einem Booster auch ein Standardland finden.

In der Frühphase von Magic gab es keinen separaten Druckbogen für die Standardländer, wie das heute der Fall ist. Stattdessen wurden sie auf verschiedene andere Bögen verteilt. Ein Großteil der Länder war auf dem Bogen für die Commons, aber manche tauchten auf auf denen für Uncommons und Rares auf, damit die Zahlen aufgingen und alle Standardländer im Schnitt ähnlich oft vertreten waren. Auf den seltenen Bögen waren vier der 121 Plätze (damals gab es bei Magic noch 11x11-Bögen) Inseln. Die Illustrationen auf den „seltenen“ Inseln waren die gleichen wie auf allen anderen. Es gab also keine Möglichkeit, irgendwie zu erkennen, welche Inseln aus Alpha und Beta „selten“ waren.

  1. Richard Garfields Tante hat eine Magic-Karte illustriert.

Eine der herausstechendsten Illustrationen in Alpha war diese hier für die Starre:

Starre | Bild von Fay Jones

Die Illustratorin ist eine Frau namens Fay Jones. Sie ist eine klassisch ausgebildete Künstlerin und in der Kunstwelt sehr bekannt. Wie also kam es dazu, dass sie eine Magic-Karte illustrierte? Ganz einfach: als Gefallen für ihren Neffen. Dieser hatte nämlich gerade ein brandneues Spiel namens Magic erschaffen und seine Tante gefragt, ob sie ihm den Gefallen tun würde, eine Karte zu illustrieren. Die Bitte konnte sie ihm natürlich nicht abschlagen, und so kam die Starre zu ihrem Bild.

  1. Wenn Leute früher den Hauptsitz von Wizards besuchten, bekamen sie ein Starterpack und zwei Booster geschenkt.

Ich habe meine Frau Lora bei Wizards of the Coast kennengelernt. Sie fing ungefähr ein halbes Jahr vor mir an, dort zu arbeiten. Ihr erster Job war am Empfang. Eine der Geschichten, die sie gern erzählt, dreht sich um ihre Aufgabe, etwaige Besucher zu begrüßen. Immer wenn jemand durch die Tür trat, drückte Lora ihm einen Starter und zwei Booster des jeweils aktuellen Magic-Produkts in die Hand. (Ein „Starter" war ein beliebiges Deck aus 60 Karten, von denen zwei selten waren.) In ihrer Anfangszeit bei Wizards müsste das die Revised Edition gewesen sein (in der es beispielsweise solche Karten wie Doppelländer gab). Lora erklärte, dass sie explizit dazu angehalten war, allen Besuchern, die in die Lobby kamen, diese Karten auszuhändigen – ungeachtet des Grunds, aus dem die Leute auftauchten. Einmal kam jemand vorbei, der nur mal eben kurz das Telefon benutzen wollte, weil sein Auto liegen geblieben war. Er rief sich einen Abschleppwagen und bekam ein paar Magic-Karten.

  1. Alle Anekdotentexte für Arabian Nights entstanden in einer Nacht.

Beverly Marshall Saling war die erste Chefredakteurin bei Wizards. Das war noch zu Zeiten, als die Redaktion eine eigene Abteilung und nicht Teil der R&D war. Sie beendete gerade ihre Überprüfung von Arabian Nights, der ersten Erweiterung zu Magic. Am nächsten Morgen sollte das Set an den Drucker geschickt werden, weshalb sie alles noch einmal durchging. In diesem Moment wurde ihr klar, dass niemand jemals Anekdotentexte für das Set herausgesucht hatte. Sie hatte zwei verschiedene Tausendundeine Nacht-Bücher auf ihrem Schreibtisch, die sie nun als Quelle verwendete. Sie schlug sämtliche Anekdotentexte nach und brachte sie noch in dieser Nacht auf die Karten.

  1. Die legendären Charaktere aus Legends basierten auf einer Dungeons & Dragons-Kampagne.

Als klar wurde, dass Magic ein großer Erfolg werden würde, suchte Peter Adkinson, der damalige Geschäftsführer und einer der Gründer von Wizards, nach Leuten, die Erweiterungen erstellen sollten. Einer davon war ein Mann namens Steve Conard. Peter und Steve waren alte Freunde und hatten viel zusammen Rollenspiel gespielt – besonders Dungeons & Dragons.

Legends brachte das Konzept legendärer bleibender Karten in Magic ein. Um die lange Liste an legendären Charakteren aufzufüllen, verwendete Steve Charaktere aus den verschiedenen Rollenspielsystemen, die er und seine Freunde gespielt hatten. Eine Figur, auf die er sich bezog – wenn auch nicht als legendäre Karte –, war Alchor: ein Magier, den Peter gespielt hatte. Steve wollte Alchor ein Denkmal setzen, weshalb er eine Karte machte, die das mächtige Zauberbuch zeigte, das Alchor verwendete. Unglücklicherweise gab es ein Missverständnis mit dem Illustrator, der anstatt eines Zauberbuchs („tome“) eine Gruft („tomb“) zeichnete. Steve hatte also unabsichtlich Peters Charakter getötet.

  1. Magic versuchte zweimal, ein Hauptset neu zu drucken, das offiziell nie erschienen ist.

Die Revised Edition machte 1994 eine Menge Probleme. Die Farben waren ein bisschen verwaschen. Eine der Karten – der Serendib-Ifrit – hatte die falsche Illustration und den falschen Rahmen. Wizards war etwas nervös wegen der Bilder auf einigen der schwarzen Karten. Also wurde beschlossen, das Set neu zu drucken. Dieser Drucklauf erhielt den Codenamen „Edgar“, wird aber gemeinhin als „Summer Magic“ bezeichnet. Er ist am besten für einen Fehldruck bekannt, bei dem der Hurrikan einen blauen Rahmen erhielt. Die Karten waren zu dunkel, weshalb Wizards beschloss, die Charge zu vernichten, und die Kartons mit ihr wurden entsorgt. Aber nicht restlos. Ein kleiner Teil von ihnen (etwa vierzig Kartons, würde ich schätzen) ging versehentlich in die Auslieferung und sein Inhalt wurde zu einem der seltensten Sammlerstücke in Sachen Magic.

Doch das war nicht das einzige Mal, dass Wizards etwas neu drucken und dann entsorgen ließ. 1995 probierte Wizards eine neue Druckerei aus und ließ dort einen kompletten Lauf der Vierten Edition produzieren. Er genügte jedoch den Standards von Wizards nicht, weshalb diese Charge ebenfalls vernichtet wurde. Anders als im Fall von „Summer Magic“ hat es hiervon jedoch kein einziger Karton an die Öffentlichkeit geschafft.

  1. Urzas Saga sollte ursprünglich Urzas Odyssee heißen.

Der Name, den wir dem ersten Set aus dem Urza-Block geben wollten, lautete nicht Urzas Saga, sondern Urzas Odyssee. Leider stellten wir bei unserer Recherche fest, dass das rechtlich problematisch sein würde. Also mussten wir uns etwas anderes überlegen. Spannenderweise machten wir viele Jahre später ein Set namens Odyssee, und aus irgendeinem Grund war es da dann in Ordnung, den Namen zu verwenden.

  1. Ein mächtiger Zauber war ein Aufzeichnungsfehler.

Der Urza-Block hatte ein starkes Verzauberungsmotiv. Ja, letztendlich drehte er sich um Urza, einen berühmten Baumeister, und aus Handlungsgründen nannte man diesen Block auch den „Artefakt-Zyklus“, doch wenn man sich die Karten ansieht, dann findet man unter ihnen jede Menge Verzauberungen. Wir gingen das Motiv auf verschiedenste Arten und Weisen an, und eine davon bestand darin, ein paar mächtige Auren zu machen. Dazu verwendeten wir eine Mechanik, bei der die Verzauberungen auf die Hand zurückkehrten, sobald sie auf dem Friedhof landeten. Auf diese Weise verlor man nicht gleich zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur zerstört wurde.

Das Motiv zog sich durch den gesamten Block und tauchte in mehreren Zyklen auf. In Urzas Vermächtnis machten wir eine grüne Aura, die die Stärke einer Kreatur erhöhte und ihr Trampelschaden verlieh. Wir testeten sie mit verschiedenen Manakosten und beschlossen, dass 1G genau richtig war. Ich weiß nicht mehr, wer bei dieser Besprechung Protokoll führte oder wer anschließend den Kartenordner auf den neuesten Stand brachte, aber als wir die fertigen Karten in der Hand hielten, war die erwähnte grüne Aura falsch. Anstatt 1G, wie in der Besprechung festgelegt, kostete sie nun nur G. Sie war jedoch schon gedruckt. Also mussten wir damit leben. Bei dieser Karte handelte es sich natürlich um den Grünen Zorn.

  1. Mir ist mal eine Mechanik im Schlaf eingefallen.

Als ich meinen Erstentwurf zu Mirrodin einreichte, fand Bill Rose, der Chefdesigner, er hätte zu viele Mechaniken. Also bat er mich, eine der wichtigeren Mechaniken – ich hatte sie in der Vergangenheit immer als „Mechanik E“ bezeichnet – zu entfernen, da sie zu viel Raum einnahm und Bill nicht glaubte, dass das Design auf sie angewiesen war. Nachdem ich das getan hatte, merkte Bill an, dass ich vielleicht schon noch eine Mechanik bräuchte, doch diese sollte etwas kleiner ausfallen. Außerdem hoffte er auf eine Mechanik, die ein bisschen weniger synergetisch war – etwas, was mehr für sich allein stehen konnte und kein komplettes Motiv um sich herum erforderte.

Er gab mir ein paar Wochen Zeit, mich darum zu kümmern. Alles andere hatte ich bereits erledigt, aber ich versuchte noch immer, diese letzte Mechanik zu finden. Eines Nacht ging ich daher sehr aufgewühlt schlafen. Und dann hatte ich einen Traum, in dem ich das Problem löste. Mir war eine Mechanik eingefallen, die jedes von Bills Kriterien erfüllte. Ich war ganz fürchterlich aufgeregt, bis mir bewusst wurde, dass ich träumte. Das war einer meiner seltenen Klarträume: Ich träumte und erkannte, dass ich träumte. Ich wachte auf und suchte eilig nach einem Stift und einem Zettel, denn ich musste das alles aufschreiben, bevor ich es wieder vergaß. Und so entstand die Mechanik Verflechtung.

  1. Ein Designteam traf sich einmal in der Woche unter freiem Himmel.

Brian Tinsman war wahrscheinlich der Magic-Designer, dem es am meisten Spaß machte, abwegige Lösungen für Probleme zu finden. Sein schier unstillbares Verlangen danach, die Regeln zu beugen, wirkte sich sogar auf die Besprechungen aus. So traf sich das Designteam zu Avacyns Rückkehr einmal die Woche in einem Park und hatte seine Besprechung im Zuge eines zweistündigen Spaziergangs. Ich kann nicht sagen, ob diese Besprechungen produktiver waren als andere, aber wir haben uns zumindest ganz schön viel dabei bewegt.

  1. Wir haben mal darüber nachgedacht, Kaugummi in Booster zu packen.

Unglued 2 ist das Un-Set, das permanent auf Eis gelegt und nie veröffentlicht wurde. (Mehr darüber könnt ihr hier und hier nachlesen.) Ich habe schon mal davon erzählt, dass wir überlegten, für dieses Set Karten zum Rubbeln zu machen. Eine andere Idee, mit der wir herumspielten, war, Kaugummi in den Boostern zu haben. Es stellte sich jedoch heraus, dass plötzlich wesentlich strengere Auflagen galten, wenn wir etwas Essbares in die Booster packen wollten, und dass sich das daher einfach nicht lohnte.

  1. Die Bezeichnung „Fat Pack“ war ursprünglich scherzhaft gemeint.

Als das Markenteam erstmals beschloss, ein Fat Pack herauszubringen, hatten sie eine Besprechung, um über den Namen nachzudenken. Beim Brainstormen werden Menschen nun aber gern mal etwas übermütiger und rufen alberne Vorschläge in den Raum. Einer dieser Vorschläge war „Phat Pack“. Er nahm die damalige Jugendsprache aufs Korn und sollte deshalb so witzig sein, weil die jüngeren Spieler es wohl cool gefunden hätten, wenn so „hipper Slang“ verwendet worden wäre. Eine ganze Reihe von Leuten bei dieser Besprechung verstanden allerdings gar nicht, dass das nur als Witz gedacht gewesen war, und sie fanden, dass ihnen der Vorschlag gefiel und man nur die Schreibung etwas anpassen müsste.

  1. Illustratoren für Magic sind nicht immer mit dem Fantasygenre vertraut.

Eine der Eigenheiten bei der Arbeit mit Freelancern ist, dass sie sich nicht unbedingt immer besonders gut mit dem Fantasygenre auskennen. Das beste Beispiel hierfür ist die folgende Geschichte: Wir arbeiteten mit einem neuen Künstler zusammen und schickten ihm die Beschreibung für die Illustration: „Dieser Zauber erzeugt einen Blitzschlag. Zeig, wie dieser einen Sceada trifft.“ Auf Englisch heißen die Sceadas „drakes“, womit üblicherweise eine kleinere Art von Drache gemeint ist, doch dieser Illustrator kannte diesen Begriff nicht. Also reichte er eine Illustration ein, die einen Blitz zeigte, der eine männliche Ente traf – den ein Erpel heißt nun mal im Englischen ebenfalls „drake“.

  1. In Magic gab es nur eine einzige Werbeaktion für ein Produkt, das nichts mit Magic zu tun hatte.

Die sechzehnte Karte in einem Booster ist üblicherweise ein Spielstein oder hat irgendeine spielrelevante Information auf der Vorderseite und auf der Rückseite meistens Werbung für Magic. Die Regel ist, dass wir nur Magic-bezogene Produkte auf den Karten bewerben, aber einmal machten wir eine Ausnahme. Die Anzeige war für Duell der Magier, einen Disney-Film mit Nicholas Cage in der Hauptrolle. Wir hatten einige Produktplatzierungen in diesem Film untergebracht und machten im Gegenzug auf Anzeigenkarten Werbung für den Film. Die Idee dahinter war, dass der Film sich um Leute drehte, die Zauber wirken konnte, und er also in gewisser Weise einen Bezug zum Spiel aufwies.

  1. Das Vintage-Format und das Hauptset hatten einmal den gleichen Namen.

Am Anfang gab es keine Formate. Man spielte das Spiel nur auf eine Weise. Dann erschuf Wizards ein neues Format, aus dem Karten herausrotierten. Heute kennt man es als Standard; damals hieß es einfach nur Typ 2. Das Format, aus dem nichts herausrotierte, hieß Typ 1. Es war klar, dass das keine tollen Namen waren, weshalb Typ 2 zu Standard und Typ 1 zu Classic umbenannt wurde.

Spulen wir nun ein paar Jahre vor: Wir veröffentlichten ein neues Hauptset – die 6. Edition – und das Markenteam beschloss, dass ihm die Zahl im Namen nicht gefiel. 6. Edition – das fühlte sich so an, als hätte man fünf Editionen verpasst. Das Markenteam wollte dem Set daher einen anderen Namen als 6. Edition geben. Es entschied sich für den Namen Classic. Die R&D erklärte dem Markenteam, dass dieser Name bereits für das nicht-rotierende Format verwendet wurde.

Würde man nun also auch noch die 6. Edition „Classic“ nennen, würde das nur für Verwirrung sorgen. Ein „Classic-Deck“ wäre dann entweder ein Deck, das nur Karten aus dem aktuellsten Hauptset beinhaltet, oder ein Deck mit Karten aus der gesamten Geschichte von Magic. Das Markenteam meinte, es wäre sich dieses Problems bewusst und stünde zu seiner Entscheidung. Natürlich führte das alles dann auch wirklich zu Verwirrung, und so waren wir gezwungen, den Namen des nicht-rotierenden Formats von Classic zu Vintage zu ändern.

  1. Kälteeinbruch hatte mit nur sechs Wochen das kürzeste Design aller Zeiten.

Früher veröffentlichte Magic jedes zweite Jahr ein Hauptset. In den dazwischenliegenden Jahren hatten wir die Gelegenheit, Ergänzungssets zu machen. Das war der Slot, in dem wir zum Beispiel auch Unglued und Unhinged veröffentlichten. Die R&D wurde nun um Ideen gebeten, was wir in dem Sommer nach dem ursprünglichen Ravnica-Block machen konnten. Zu jener Zeit war ohnehin schon eine ganze Menge los, weshalb unsere Empfehlung lautete, in diesem Jahr überhaupt kein Sommerset zu machen. Als Antwort bekamen wir ein Okay.

Harter Schnitt neun Monate in die Zukunft: Die herrschende Obrigkeit beschloss, dass sie nun doch ein Sommerset haben wollte. Die R&D erinnerte sie daran, dass das Zeitfenster, in dem wir ein Set normalerweise hätten erstellen können, bereits verstrichen war. Man sagte uns, wir sollten sofort anfangen und das Beste daraus machen. Wir gelangten daraufhin zu der Entscheidung, den Designprozess zu verkürzen, damit die Entwickler die gesamte Zeit zur Verfügung hatten, die sie auch unter gewöhnlichen Umständen gehabt hätten. Damals hatten wir für ein kleines Set vier Monate fürs Design eingeplant (heute sind es übrigens sechs). Kälteeinbruch jedoch sollte nur sechs Wochen bekommen. Das Designteam wurde zusammengestellt und wir arbeiteten mehrere Wochen Vollzeit außerhalb des Büros und hatten den Rest der Zeit dann regelmäßige Besprechungen.

  1. Das ursprüngliche Design zweier Sets entstand außerhalb des US-Bundesstaats Washington.

Wo wir gerade von Dingen sprechen, die außerhalb des Büros stattfinden: Zwei Magic-Designs entstanden durch eine Arbeitswoche außerhalb des US-Bundesstaats Washington. Interessanterweise beide in den Häusern der Eltern eines der Designer. Die erste Woche Arbeit am Design von Sturmwind wurde im Haus der Eltern von Richard Garfield in Portland im US-Bundesstaat Oregon abgeleistet. Als Zeichen der Hingabe an seine große Aufgabe beschloss das Designteam, sich eine ganze Woche lang nicht zu rasieren. Die erste Woche des Designs von Invasion fand im Haus meines Vaters in Lake Tahoe statt. Wir verbrachten die meiste Zeit mit Arbeiten, nahmen uns aber einen Tag frei, um Ski fahren zu gehen.

  1. Im Hauptsitz von Wizards fanden zwei hochkarätige Veranstaltungen statt.

1995 beschloss Wizards, unsere eigene Weltmeisterschaft selbst auszurichten, anstatt sie auf einer Messe abzuhalten (die Magic-Weltmeisterschaft 1994 fand auf der Gen Con in Milwaukee im US-Bundesstaat Wisconsin statt). 1995 wurde sie in einem Hotel vor Ort ausgetragen. 1996 planten wir, in neue und größere Büros umzuziehen. Die Firma wuchs schnell, weshalb wir eine Menge zusätzlicher Räumlichkeiten gekauft hatten, in die wir in Bälde einziehen wollten. Warum also sollten wir ein Hotel mieten, wenn wir genug Platz in der Firma hatten? Daher fand die Magic Weltmeisterschaft 1996 in unserem Firmensitz statt.

Nach dem Magic-Invitational 2001 teilte man mir mit, dass unser gesamtes Budget für dieses Einladungsevent gestrichen worden war. Allerdings war jeder damit einverstanden, dass ich es weiterhin durchführte, solange ich mir überlegte, wie die Kosten dafür zu tragen waren. Da ich nicht so leicht aufgebe, machte ich mich auf die Suche nach jemandem, der das Ganze sponsern konnte. Am Ende fand ich den perfekten Partner: Magic Online. Dort war man daran interessiert, ein solches Event online zu veranstalten und das Invitational passte perfekt. Da die Kosten ein großes Problem darstellten und die Veranstaltung online stattfand, ließen wir alle sechzehn Spieler zu Wizards einfliegen und hielten das Event einfach in unseren Büroräumen ab. Jens Thorén sollte es schließlich gewinnen und auf dem Erhabenen Scheinbild verewigt werden.

  1. Magic wird derzeit in elf Sprachen veröffentlicht.

Und das sind sie:

  • Englisch
  • Französisch
  • Deutsch
  • Spanisch
  • Portugiesisch
  • Italienisch
  • Russisch
  • Japanisch
  • Koreanisch
  • Chinesisch (Langzeichen)
  • Chinesisch (Kurzzeichen)
  1. Übersetzungen stellt manchmal schräge Dinge mit Namen an.

Um Magic in so vielen Sprachen herausbringen zu können, haben wir ein weitläufiges Netzwerk an Übersetzern. Die meisten von ihnen leisten hervorragende Arbeit, aber manchmal passieren kleine Missverständnisse, die zu witzigen Ergebnissen führen. Meine Lieblingsgeschichte hierzu dreht sich um die Karte Yawgmoths Langzeitpläne aus Invasion, die im englischsprachigen Original „Yawgmoth‘s Agenda“ heißt.

Die ursprüngliche Übersetzung der Karte ins Japanische lautete: „Yawgmoths Tagesplaner“. Glücklicherweise hat das noch jemand bemerkt und erkannt, dass da aus Versehen die falsche Definition von „Agenda“ übersetzt worden war.

  1. Die aktuell für Magic verwendete Schriftart heißt Beleren.

Vor einigen Jahren erkannte Wizards, dass es sich lohnen würde, seine eigene Schriftart für Magic-Karten zu haben. Wir beauftragten also einen professionellen Schriftartenersteller und verbrachten viele Monate mit dem Feinschliff der Schriftart. Die Schrift heißt nun offiziell Beleren nach dem berühmten Planeswalker Jace Beleren.

  1. Es gibt zwei verschiedene Magic-Karten, die jeweils nur einmal gedruckt wurden.

Es gibt seltene Magic-Karten und es gibt SELTENE Magic-Karten. Von den beiden seltensten gibt es jeweils nur ein einziges Exemplar. Die erste heißt „1996 World Champion“. Sie wurde in die Trophäe des Siegers der Weltmeisterschaft 1996 eingebettet (die WM, die in den Büroräumen von Wizards stattfand). Tatsächlich wurde ein ganzer Druckbogen mit dieser Karte gemacht. Wir haben ein Video davon, wie wir alle Karten außer einer vernichten und diese dann an der Trophäe anbringen.

Die andere Karte ist der „Shichifukujin Dragon“. Sie wurde hergestellt, um die Eröffnung des DCI-Turniercenters in Japan zu würdigen. Sie wurde nach den Sieben Göttern des Glücks in der japanischen Mythologie benannt. Beide Karten wurden von mir entworfen und von Chris Rush illustriert.

Wer weiß es?

Das also waren 25 Dinge, die ihr wahrscheinlich noch nicht über Magic wusstet. Ich bin gespannt, etwas von euch darüber zu hören, ob euch dieses Format gefallen hat und ob ihr weitere solcher Dinge über das Spiel erfahren möchtet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnt die Vorschau auf Düstermond.

Möget ihr bis dahin eure eigenen spannenden Details über Magic entdecken.


„Drive to Work #340 – Subtypes“

Mein vorheriger Podcast drehte sich um Übertypen, also mache ich jetzt mit Untertypen weiter. Und von denen gibt es eine ganze Menge mehr.

„Drive to Work #341 – Urza‘s Saga, Part 1“

Dies ist der erste Teil meiner vierteiligen Reihe zum Design von Urzas Saga.