Ätherwege, Teil 2
Letzte Woche habe ich damit begonnen, Geschichten zum Design einzelner Karten aus Äther-Rebellion zu erzählen. Ich bin nur bis D gekommen (bezogen auf die Kartennamen in Englisch), und das bedeutet, dass ich noch nicht fertig bin. Machen wir doch also ohne weitere Umschweife gleich damit weiter.
Präzise Harpunenschützin
Eines der coolen Dinge, die wir im Design gern machen, ist es, eine Funktionalität einzubringen, die nicht auf den ersten Blick als solche ersichtlich ist und die die Spieler daher erst für sich entdecken müssen. Der Grund, weshalb das so wichtig ist, ist der, dass Spieler sich derlei Entdeckungen, die sie selbst gemacht haben, stärker emotional verbunden fühlen. Eine Möglichkeit, ein solches Gefühl der Verbundenheit zu erzeugen, ist daher auch genau die, den Spielern Gelegenheiten zum Erkunden zu geben. Auf diese Weise wird die Funktionalität zu etwas, was sie selbst gefunden haben, anstatt zu etwas, was von uns für sie erschaffen wurde. Mir ist bewusst, dass ich diesem Ziel entgegenwirke, wenn ich das alles für diese bestimmte Karte hier so genau erkläre, doch jeder Zauberer, der einem seine Tricks zeigt, lässt einen auch immer einen Blick hinter die Kulissen werfen.
Wir wollten, dass eine Menge der Rebellionskarten – insbesondere die häufigeren – nach dem Prinzip „Wirken und fertig“ funktionieren. Das bedeutet, dass sie einen Effekt haben, der nur einmal passiert und um den man sich danach keine weiteren Gedanken mehr machen muss. Ein einfacher Weg dazu ist ein Effekt, wenn sie ins Spiel kommen. Abgesehen davon wollten wir auch Möglichkeiten für andere Farben finden, mit Rebellion zu interagieren. Eine, die sich für Weiß und Blau eröffnete, waren Flimmer-Effekte, also eine bleibende Karte erst ins Exil zu schicken und sie dann zurück ins Spiel zu bringen.
Spaßig wird es dann, wenn man diese beiden Dinge kombiniert – eine ausgelöste Rebellion beim Ins-Spiel-bringen und einen Flimmer-Effekt. Nehmen wir die Präzise Harpunenschützin als Beispiel. Der Gegner hat eine getappte Kreatur, die ihr wirklich gern loswerden wollt. Ihr habt einen Flimmer-Effekt. Ihr schickt die Präzise Harpunenschützin ins Exil und bringt sie dann ins Spiel zurück. Da sie das Spiel verlässt und gleichzeitig etwas in dieser Runde das Spiel verlassen hat (sie selbst nämlich), wird ihr Effekt ausgelöst und ihr könnt die Kreatur zerstören.
Während der Testpartien versuchen wir, aktiv darüber nachzudenken, wie wir solche Entdeckungsmomente erzeugen können, um sie dann vorsichtig ins Design einzuflechten. Den Rest der Beispiele werdet ihr nun selbst herausfinden müssen.
Aberkennen
Es gibt eine Menge Karten, die Zauber neutralisieren können, aber weitaus weniger, die Fähigkeiten – besonders aktivierte Fähigkeiten – kontern können. Interessanterweise begann alles dort, wo man es vielleicht am wenigsten vermuten könnte: in Grün.
Die erste Karte, die so etwas tat, war Rust aus Legends. Ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Karte ein Top-down-Design war. Wenn ich dein Artefakt verrosten lasse – was passiert dann damit? Es funktioniert nicht mehr. Das Stoppen dauerhafter Effekte ist knifflig (und ich glaube, die Auslöser funktionierten damals anders als jetzt), weswegen diese Karte auch nur aktivierte Fähigkeiten von Artefakten aufhielt. Im alten Magic war es oft so, dass eine Karte, die zum ersten Mal einen bestimmten Effekt erzeugte, Anspruch auf diesen Effekt für ihre Farbe erhob.
Beim Braunen Buboh (Eiszeit), beim Binden (Invasion) und bei den Buboh-Vandalen (Fünfte Morgenröte) war das Neutralisieren von aktivierten Fähigkeiten bei allen in Grün. Die einzige Ausnahme in dieser Zeit bildete die Karte Verbot (aus Sturmwind), die die Fähigkeit in Blau hatte – und damit der Farbe, die traditionell Dinge neutralisierte. Dann machten wir in Zwietracht die Karte Auflösender Schleim, eine Simic-Karte (Blau-Grün also), die einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit neutralisierte. Die Idee damals war, dass Blau den Zauber und Grün die Fähigkeit neutralisierte.
Dieses Problem kam dann in Zeitspirale erneut zur Sprache. Sollte Grün wirklich die Farbe sein, die Fähigkeiten neutralisierte? Wir verfolgten die Sache bis zu Rust zurück. Von den einfarbigen Karten neutralisierte nur Binden Fähigkeiten, die nicht von Artefakten stammten. Alles hatte damit angefangen, die Verachtung von Grün für Artefakte zeigen zu wollen. Wir hatten eine Besprechung zu dem Thema und beschlossen, dass das Neutralisieren von Fähigkeiten in Blau einfach mehr Sinn machte. Seither findet es auch nur noch in Blau statt.
Und das Ganze war nun nur eine sehr ausführliche Erklärung dafür, warum Aberkennen eine Neuauflage des Auflösenden Schleims ohne Grün ist.
Streuungstechniker
Richard Garfield hatte so viele tolle Ideen, als er Magic erschuf, dass es leicht ist, einige der subtileren zu übersehen. Eine meiner liebsten Schöpfungen ist das Konzept und der Ausdruck „deiner Wahl“. Richard versuchte, ein Spiel mit einem hohen Grad an Modularität zu machen. Er wollte, dass alle Teile auf coole Weise ineinandergriffen. Einer der vielen Tricks, um das zu erreichen, bestand darin, die Zauber sehr flexibel zu gestalten. Die Idee, sich etwas als Ziel auswählen zu können, brach eine potenziell wortreiche und in sich komplexe Idee auf zwei einfache Wörter herunter. Zauber haben oft etwas zum Ziel – das bedeutet, dass man festlegen muss, worauf der Zauber wirken soll.
Etwas als Ziel zu wählen, hilft ganz wundervoll dabei, die Regeln zu verdeutlichen und das Verrechnen von Zaubern zu vereinfachen, doch das ist gar nicht mein Lieblingsaspekt. Was mir daran besonders gefällt, ist, dass es für einen sehr coolen Moment in Magic sorgt. Wenn Leute „deiner Wahl“ lesen, können sie sofort verstehen, worum es bei dem Zauber geht. Nehmen wir als Beispiel einmal Riesenwuchs.
Die Karte verleiht einer Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Gibt man diese Karte einem neuen Spieler, so liest dieser: „Ich kann meiner Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges geben." Die Einfachheit der Sprache sorgt dafür, dass er einfach akzeptiert, für welche Teilmenge dieser Zauber gedacht sein könnte. Das ist wichtig, denn das macht den Zauber sehr lentikular. Das bedeutet, dass er einiges von seiner Komplexität vor neueren Spielern verbirgt, während er erfahreneren Spielern mehr Möglichkeiten eröffnet.
Dann eines Tages finden Erstere sich in einer Situation wieder, in der es der richtige Spielzug ist, den Riesenwuchs auf eine Kreatur des Gegners zu wirken. Sagen wir, sie haben Die Monster erschlagen auf der Hand, das nur Kreaturen mit Stärke 4 oder höher vernichten kann. Sie lesen die Karte, um sicherzugehen, dass das so geht, und sie erkennen, dass „deiner Wahl“ sie nicht so sehr einschränkt, wie sie bisher angenommen hatten. Sie können die Karte auf eine Kreatur des Gegners anwenden.
Eine Karte auf eine andere als die gefühlt beabsichtigte Weise einzusetzen, ist ein sehr wichtiger Moment. Der Spieler bekommt das Gefühl, die Kontrolle über das Spiel übernommen und es gezwungen zu haben, etwas zu tun, was es normalerweise nicht tun sollte. Er fühlt sich klug und es öffnet ihm die Augen für die vielen weiteren Entdeckungen, die Magic noch für ihn bereithält. Es sind diese Augenblicke, die den Spieler an das Spiel binden.
Der Streuungstechniker ist ein perfektes Beispiel dafür, wie „deiner Wahl“ auf diese Weise zum Einsatz kommt. Oberflächlich betrachtet scheint es sich um eine Tempo-Karte zu handeln. Ich bekomme eine Kreatur und zwinge meinen Gegner, ein Artefakt neu auszuspielen. Doch je mehr man damit spielt, desto mehr versteht man, dass sie noch eine Menge anderer Funktionen hat, von denen viele es erforderlich machen, sein eigenes Artefakt wieder auf die Hand zu nehmen. Der Streuungstechniker ist nicht einfach nur ein Messer, sondern ein Schweizer Armeemesser mit vielen verschiedenen Einsatzmöglichkeiten. Die Tatsache, dass wir das mit einer so einfach wirkenden Karte machen können, verdanken wir Richard, der wunderbaren Kunstfertigkeit, die er bei der Erschaffung von Magic angewandt hat, sowie der Großartigkeit der Wörter und des Konzepts von „deiner Wahl“.
Embraal-Maschinenvernichter
Äther-Rebellion verfolgte in mechanischer Hinsicht mehrere Zielsetzungen. Zunächst sollte es die Essenz der Handlung einfangen. In Kaladesh ging es um das Zelebrieren von Erfindungen und wie sie dazu verwendet werden können, Dinge aufzubauen. Äther-Rebellion zeigt nun die Kehrseite der Medaille und geht der Frage nach, wie durch Erfindungen Dinge auch niedergerissen werden können. Darüber hinaus sollte es gut mit Kaladesh zusammenspielen. Ja, die Handlung machte eine Wende, aber es ist noch immer ein Block. Daher mussten beide Sets so angelegt sein, dass sie miteinander Synergien bildeten. Zu guter Letzt waren wir zwar glücklich mit Kaladesh, doch eine Sache, von der wir fanden, dass sie etwas zu kurz gekommen war, war das Artefaktmotiv. Wir hofften dementsprechend, dass Äther-Rebellion uns etwas mehr in diese Richtung schubsen könnte.
Der Embraal-Maschinenvernichter ist das Ergebnis, wenn diese drei Ideen ein gemeinsames Kind gehabt hätten. Er opfert Artefakte und macht dem Gegner Schaden. Es ist schwierig, das Gefühl einer Rebellion noch stärker einzufangen. In Kaladesh gibt es eine Menge Artefakte und es werden zahlreiche Artefaktkreatur-Spielsteine erzeugt, die beide gut mit dem Embraal-Maschinenvernichter zusammenspielen. Schließlich und letztlich bringt diese Karte die Spieler dazu, ein artefaktlastiges Deck zu spielen, in dem der Embraal-Maschinenvernichter die Siegbedingung ist. Erst macht man so viel Schaden wie möglich durch Artefakte und dann schleudert der Embraal-Maschinenvernichter sie auf den Gegner, um ihm den Garaus zu machen.
Und schlussendlich gefällt mir, wie der Anekdotentext nahelegt, dass man den Schraubenschlüssel nach der Zerstörung der Zahnräder anschließend auch noch auf den Gegner werfen kann.
Auserlesener Erzengel
Die meiste Zeit über wissen wir nicht, wie eine Karte aussehen soll, bis wir sie tatsächlich entworfen haben. Hin und wieder jedoch haben wir eine tolle Idee im Kopf und lassen sie von einem Illustrator zeichnen, bevor wir wissen, was genau sie macht. Der Platin-Engel aus dem ursprünglichen Mirrodin war beispielsweise eine solche Karte.
Das Designteam von Mirrodin mochte die Idee eines Artefaktengels. Engel gehören zu den ikonischen Kreaturen in Magic (und sind zudem nach Drachen der beliebteste Kreaturentyp), und wir hatten bislang noch nie eine Artefaktversion von ihnen gemacht. Wir befanden uns nun auf einer Metallwelt, und es schien an der Zeit, diesen Umstand endlich zu ändern. Also gaben wir einen Artefaktengel in Auftrag mit der festen Absicht, etwas Cooles damit anzustellen. Die Illustration kam von Brom und war toll. Nun mussten wir uns nur noch etwas richtig Tolles einfallen lassen. Wir probierten eine Menge verschiedener Dinge aus, aber sobald wir „Du kannst das Spiel nicht verlieren“ sahen, wussten wir, dass wir unseren Gewinner gefunden hatten.
Der Platin-Engel war sofort ein Erfolg. Die Spikes mochten ihn, weil er mächtig war. Die Timmies und Tammies mochten ihn, weil er eine derart mächtige Fähigkeit hatte. Die Johnnies und Jennies mochten ihn, weil man ihn mit Karten kombinieren konnte, durch die man die Partie normalerweise verlieren würde, um sich so völlig neue Räume zu erschließen. Wenn etwas so beliebt ist, bringt es uns Designer dazu, etwas Ähnliches zu machen.
Gnade des Engels aus Zeitspirale war eine Anspielung auf den Platin-Engel als Spontanzauber, der seine Fähigkeit allerdings nur eine Runde lang gewährte. Ken Nagle stellte den Platin-Engel in Weltenerwachen auf den Kopf, um den Höllischen Verfolger – eine 6/6 für 2BB – zu machen, der den Nachteil hatte, dass man die Partie nicht gewinnen konnte, solange er im Spiel war.
Der Auserlesene Erzengel ist unsere jüngste Variante des Platin-Engels. Er ist immer noch ein Engel und sorgt somit dafür, dass man nicht verlieren kann, doch das nur einmal. Weiterhin setzt er die Gesamtlebenspunkte zurück auf den Ausgangswert, sodass man noch eine Weile länger sicher ist. Zu beachten ist, dass es „Startlebenspunktezahl“ heißt, um Formaten wie Commander entgegenzukommen, bei denen man mit mehr als 20 Lebenspunkten anfängt.
Gontis Ätherherz
Eines der Dinge, das oft im ersten Set passiert, ist, dass man mit neuen Mechaniken herumspielt, um herauszufinden, was man mit ihnen anstellen kann. Man streckt und dehnt sie ein bisschen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was alles möglich ist. Sobald man das hat, zieht man eine Grenze und spart sich Sachen, die diese überschreiten, für das nächste Set auf. Gontis Ätherherz ist eine dieser Karten.
Wir spielten mit großen Synergieeffekten herum. Eine sehr offensichtliche war das Erhalten einer zusätzlichen Runde. Das Problem bei dieser Fähigkeit ist jedoch – wie wir über die Jahre hinweg immer wieder aufs Neue lernen mussten –, dass Karten, die zu mehreren aufeinanderfolgenden Runden führen können, gefährlich sind. Energie ist allerdings eine Ressource, weshalb wir fanden, dass wir es trotzdem machen konnten, wenn es denn nur teuer genug war.
Das andere Teil des Puzzles war, dass die Karte auch für sich allein funktionieren sollte. Wir wollten, dass die Spieler glaubten, die Karte könnte ihnen ganz ohne weitere Hilfe zu einem zusätzlichen Zug verhelfen. Wir probierten im Design zu Kaladesh eine Menge verschiedene Auslöser aus, um Synergien zu nutzen, und wir hatten diesen Auslöser mit Sicherheit bereits schon mal (immerhin haben wir es derzeit mit einem Artefaktblock zu tun), aber ich bin mir nicht sicher, ob dieser Auslöser zu genau diesem Effekt führte. Das ist ein gutes Beispiel für eine Karte, bei der ich etwas unschlüssig darüber bin, ob sie einfach komplett aus dem Design zu Kaladesh übernommen wurde oder ob das Designteam zu Äther-Rebellion sie parallel entworfen hatte, da es den gleichen Impulsen folgte wie bei der ersten Erstellung dieser Karte.
Die eine Änderung, die ich mit Sicherheit bestätigen kann, ist die, dass die Entwickler von Äther-Rebellion sie zu einem legendären Artefakt machten. Ich weiß nicht mehr genau, ob wir zum Kreativteam gegangen sind und diese Karte aus entwicklerischen Gründen gern legendär machen wollten oder ob das Team zu uns gekommen ist, um uns darum zu bitten, Gontis Herz zu machen. Nichtsdestominder ist diese Karte eine tolle Verbindung aus Mechanik und Flair.
Grüngürtel-Wüter
Von allen Evolutionen von Energie in Äther-Rebellion ist dies hier meine liebste. Es gelang uns nicht nur, eine modale Karte zu machen, die verbirgt, dass sie modal ist, sondern auch eine 3/4-Kreatur für ein grünes Mana. Eine der Regeln, die wir für uns selbst aufgestellt hatten, als wir Energie erschufen, lautete: Jede Karte, die Energie einsetzt, soll gleichzeitig in der Lage dazu sein, Energie zu erzeugen. (Es gab einige Karten, die Energie erzeugten, ohne eine Möglichkeit zum Ausgeben mitzuliefern, aber wir hielten deren Anzahl so gering wie möglich.) Dadurch wurde es schwierig, Energie als zusätzliche Manakosten anzusetzen.
Der Grüngürtel-Wüter war unsere schlaue Lösung, es doch zu tun. Hatte man die nötige Energie nicht, so bekam man nicht die Kreatur, sondern nur eine Energiemarke. Auf diese Weise konnte man Energie ansparen, um die Kreatur doch noch irgendwann ausspielen zu können. Das Tolle daran ist, dass man diese Kreatur umgekehrt auch schneller spielen kann, wenn man Energie durch andere Karten bekommt. Und da sie auch Energie erzeugt, hat sie selbst dann noch eine Funktion im Spiel, sobald eine 3/4-Kreatur ohne Ausweichen nur noch von eher geringer Bedeutung ist.
Dies ist eines jener Designs, die erst nachdem es entworfen wurde, komplett offensichtlich wirkte. Hätte man mich zu einem früheren Zeitpunkt im Designprozess gefragt, ob wir unserer Regel treu bleiben und eine Kreatur machen könnten, die (im Grunde) Energie zum Ausspielen benötigt, hätte ich wahrscheinlich gesagt, dass das unmöglich ist. Deshalb nutze ich diese Karte nun als Aufruf an alle Hobbydesigner da draußen: Nehmt niemals hin, dass etwas nicht gemacht werden kann. Einige unserer elegantesten Designs entstanden, als wir uns fragten, wie man ein bestimmtes Problem wohl sonst noch lösen könnte.
Herz des Kiran
Das Design dieser Karte war eine Herausforderung, denn es handelte sich bei ihr um eine Top-down-Anfrage des Kreativteams. In der Handlung schlagen unsere Helden das Konsulat mit einem besonderen Luftschiff zurück. Wir haben gerade einen Block mit Fahrzeugen – wie also hätten wir dieses Schiff nicht zu einer Karte machen können? Das Problem war, dass wir etwas finden wollten, was sich auch nach etwas ganz Besonderem anfühlte. Selbstredend würde die Karte legendär sein, aber wir wollten, dass sie etwas Mechanisches an sich hatte, was sie von anderen Fahrzeugen abhob.
Wir begannen damit, uns verschiedene Sachen auszudenken, die das Fahrzeug so können sollte. Wir sprachen mit dem Kreativteam und nutzten die Handlung als Inspiration für neue Funktionen, aber nichts passte so recht. Dann fragten wir uns, ob es eine Möglichkeit gab, das Flair von einer anderen Perspektive aus anzugehen. Die Wächter nutzen die Herz des Kiran (die nach Chandras Vater benannt ist, falls jemand das noch nicht wissen sollte) – gab es eventuell eine Möglichkeit, das Fahrzeug mit den Mitgliedern der Wächter in Kartenform interagieren zu lassen?
Das Problem war, dass Fahrzeuge von Kreaturen und nicht von Planeswalkern bemannt werden. Das brachte uns natürlich auf den Gedanken, herausfinden zu wollen, ob Planeswalker nicht doch ein Fahrzeug bemannen konnten. Ich erinnere mich nicht an alles, was wir ausprobiert haben, aber ich glaube, es gab eine Reihe verschiedener Ansätze dazu. Letztendlich beschlossen wir, einfach eine Loyalitätsmarke zu verwenden, denn das war elegant, stimmungsvoll und leicht zu formulieren.
Vereisen
Während des Designs von Kaladesh scherzten wir untereinander, dass wir ein neues Werkzeug erfunden hätten: das „oder Artefakte“-Werkzeug. Und das funktioniert so: Man nehme irgendeine Karte, die eine bleibende Karte beeinflusst, welche kein Artefakt ist (normalerweise eine Kreatur). Dann füge man „oder Artefakt“ zu ihrem Text hinzu. Ich gebe mal ein Beispiel: „Bringe eine Kreatur deiner Wahl aus dem Friedhof auf deine Hand zurück."
Puff.
„Bringe eine Kreatur oder ein Artefakt deiner Wahl aus dem Friedhof auf deine Hand zurück."
Technisch betrachtet kommt das Artefakt zuerst, da wir die Typen bleibender Karten alphabetisch auflisten, aber ihr versteht schon, was ich meine. In einem Artefaktblock kann man neue Karten einfach dadurch machen, dass man Dinge tut, wie man sie auch normalerweise tut, um diese dann auch Artefakte betreffen zu lassen. Vereisen ist nur eines von vielen Beispielen hierfür. Insbesondere aus „Verzaubere ein Artefakt oder eine Kreatur“ haben wir viel herausgeholt.
Der Utensilien-Zyklus
Dieser Zyklus besteht aus Artefakten mit farbiger Aktivierung und Kosten zum Opfern, um eine Fähigkeit der entsprechenden Farbe auszulösen. Sie sorgen auch dafür, dass man eine Karte zieht, wenn sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelangen. Dieser Zyklus existiert deshalb, weil er eine Reihe von Funktionen erfüllt:
- Wir wollten Improvisieren unterstützen. Dazu brauchten wir ein Minimum an Artefakten, besonders solchen, die sich für geringe Kosten tappen lassen. (Artefaktkreaturen verlieren im Gegensatz dazu ihre Fähigkeit, anzugreifen oder zu blocken, wenn sie getappt sind.) Beachtet bitte, dass jede Karte im Zyklus drei Mana oder weniger kostet, sodass sie möglichst früh ausgespielt werden kann.
- Wir wollten Rebellion unterstützen. Dazu brauchten wir Karten, die man zum gewünschten Zeitpunkt aus dem Spiel nehmen kann.
- Um unser Artefaktmotiv voranzubringen, wollten wir mehr Farben in unsere Artefakte einstreuen, um ihren As-Fan-Wert (also den Anteil des Motivs in Boostern) zu erhöhen, ohne zu sehr die Farbpalette zu verbiegen.
- Wir wollten Möglichkeiten, Decks glatt zu ziehen.
Als Designer bin ich immer sehr froh darüber, gleich eine ganze Reihe von Funktionen mit nur einer einzigen Karte oder einem Zyklus abdecken zu können, und die Utensilien sind ein tolles Beispiel dafür, dies elegant und effizient umzusetzen.
Äthergeschichten
Mehr Zeit bleibt mir für heute leider nicht. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen. Ihr könnt mir also gern eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Da ich heute nur bis zum Buchstaben I gekommen bin, gibt es nächste Woche Teil 3.
Möget ihr bis dahin Spaß bei der Rebellion haben.
„Drive to Work #402 – Color Pie Conflicts“
Es gibt fünf Konflikte unter den Farben. In diesem Podcast spreche ich über jeden einzelnen davon.
„Drive to Work #403 – Color Pie Alliances“
Es gibt zudem fünf Allianzen unter den Farben. In diesem Podcast spreche ich über jede einzelne davon.
- Episode 401 An Average Day (30.2 MB)
- Episode 400 Top 10 Supplemental Products (29.5 MB)
- Episode 399 20 Lessons: Exploring (27.0 MB)