Ätherwege, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 16. Januar 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Previews zu Äther-Rebellion sind vorbei. Das bedeutet, dass es an der Zeit ist, einige Geschichten zum Design einzelner Karten zu erzählen. Und davon gibt es eine ganze Menge. Also fangen wir am besten gleich an.

Der Automaten-Zyklus

Dies ist ein Zyklus aus Artefaktkreaturen in Äther-Rebellion. Jede davon ist eine Artefaktkreatur, die mit generischem Mana ausgespielt werden kann und die eine aktivierte Fähigkeit besitzt, welche mit farbigem Mana ausgelöst wird, um dann einen Effekt im jeweiligen Spektrum dieser Farbe auf der Farbpalette auszulösen. Dieser Zyklus existiert aus verschiedenen Gründen. Zunächst hat Äther-Rebellion ein etwas stärkeres Artefaktmotiv als Kaladesh. Daher gibt es auch mehr Gründe, mehr Artefakte im Deck haben zu wollen. Im Limited, wo man nur eine begrenzte Anzahl an Slots für Nichtkreaturen zur Verfügung hat, helfen Artefaktkreaturen dabei, die Anzahl der Artefakte zu erhöhen.

Dieser Zyklus ist so angelegt, dass jede Karte für Spieler der entsprechenden Farbe attraktiver ist, sie aber dennoch verwendbar bleibt, wenn man einfach bloß mehr Artefakte im Deck haben will. Zyklen wie dieser sind wichtig, damit das Limited funktioniert, helfen aber gleichzeitig auch Spielern auf dem Weg zu einem Artefaktdeck für zwischendurch. Beachtet bitte, dass die Effekte jeder Kreatur zum Motiv ihrer Farbe passen. Weiß beispielsweise hilft dabei, Kreaturen auf die Hand zurückzuschicken, um Rebellion auszulösen, wohingegen Grün +1/+1-Marken hinzufügt, um sein eigenes Motiv der Stärkung von +1/+1-Marken voranzutreiben.

Beachtet bitte auch, dass jede Karte im Zyklus drei Mana oder weniger kostet, um niedrige Kreaturenkurven aufzufüllen. Wie es bei Zyklen oft der Fall ist, verwenden wir eine Namenskonvention – in diesem Fall das Wort „Automat“ –, um den Spielern die Verbindung aufzuzeigen.

Flugmodifikation und Belagerungsmodifikation

In Kaladesh waren Rot und Weiß die beiden am engsten mit Fahrzeugen verknüpften Farben. Und das ändert sich auch in Äther-Rebellion nicht. Diese beiden Karten eröffnen eine neue Möglichkeit, wie man sein Fahrzeug nutzt: indem man es verzaubert. Anstatt ein Fahrzeug zu bemannen, kann man es mit einer Modifikation verzaubern, die es in eine richtige Kreatur verwandelt (solange es verzaubert bleibt) und es zudem auch noch auf irgendeine Weise stärker macht. Wir hatten darüber tatsächlich schon beim Design zu Kaladesh gesprochen, aber dann beschlossen, dass wir uns das lieber als Kniff für das zweite Set aufheben wollten, anstatt es sofort ins Rennen zu schicken.

Beachtet bitte, dass auf den Karten „Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug“ steht, denn wir wollten diese Karten so flexibel wie möglich machen. Wenn ihr gerade kein Fahrzeug habt, können die Modifikationen genauso gut wie eine herkömmliche Aura für eine Kreatur eingesetzt werden. Dies ist nicht nur im Limited wichtig, wo man nicht immer Fahrzeuge zur Verfügung hat, sondern auch in Constructed-Partien, in denen die Fahrzeuge einfach nicht auftauchen wollen.

Äther-Inspektor / Äther-Gleiterin / Äther-Giftmischerin / Äther-Verfolger / Äther-Hirte

Sobald die Entscheidung getroffen war, Fabrizieren in Äther-Rebellion nicht zu verwenden, gab es ein Problem.

Äther-Rebellion hat ein starkes Artefaktmotiv – besonders durch die Mechanik „Improvisieren“, die eine Untergrenze für Artefakte braucht, um zu funktionieren. Eine der Methoden, mithilfe derer Kaladesh sein Artefaktmotiv zum Laufen brachte, war, eine Menge Artefaktkreatur-Spielsteine zu erzeugen. Das bedeutete, dass Äther-Rebellion eine stimmungsvolle Möglichkeit finden musste, seine eigenen Artefaktkreatur-Spielsteine herzustellen. Und dieser Zyklus war eine der Möglichkeiten hierzu.

Dieses Design entstand in der Entwicklungsphase, spiegelt jedoch einen Zyklus wider, den wir ursprünglich in Kaladesh gemacht hatten. Und da wir einen stimmungsvollen Weg finden wollten, Artefaktkreatur-Spielsteine zu erschaffen, verknüpften wir ihn zudem mit der Energie-Mechanik. Der Zyklus musste gestrichen werden, als wir Fabrizieren in Kaladesh einbrachten, da sich diese Mechanik nun vorrangig um das Erschaffen von Artefaktkreatur-Spielsteinen kümmern sollte. Interessanterweise glaube ich nicht, dass dem Entwicklerteam überhaupt bewusst war, dass es diesen Zyklus schon einmal gegeben hatte. Wie es im Design oft passiert, versuchten zwei Teams, ein ähnliches Problem mit den gleichen Mitteln anzugehen, und kamen dabei auch auf zwei sehr ähnliche Lösungen.

Äthergeoden-Schürferin

Ich spreche oft darüber, wie wir Designs erstellen, um Vorthosse glücklich zu machen, aber etwas weniger oft darüber, wie wir auch Mels glücklich machen. Die Äthergeoden-Schürferin ist ein sehr elegantes Mel-Design. Eine der neuen Mechaniken im Set ist Rebellion. Rebellion interessiert sich dafür, ob eine bleibende Karte, die man kontrolliert, das Spiel verlassen hat oder nicht. Um Rebellion zu aktivieren, muss man herausfinden, wie verschiedene Farben dabei helfen, diese Mechanik auszulösen. Für Weiß gab es da gleich ein paar Möglichkeiten, aber die fruchtbarste war Flimmern. „Flimmern“ ist ein Begriff der R&D für das Ins-Exil-schicken einer bleibenden Karte, die dann wieder zurück ins Spiel gebracht wird – entweder sofort oder am Ende des Zuges.

Eine Kreatur, die Flimmern aktivieren kann, wäre ein toller Aktivator für Rebellion. Genau genommen wahrscheinlich sogar etwas zu gut, weshalb wir eine Möglichkeit finden mussten, stärker einzugrenzen, wie heftig das Flimmern aktiviert wird. „Aktiviere dies nur einmal pro Runde“ hinzuzufügen, hätte wohl Abhilfe geschaffen, doch das wäre kaum elegant gewesen. Die nächste Option war, einen Angriffsauslöser einzubauen. Dadurch wird die Verwendung auf einmal pro Runde begrenzt und kann nur in der eigenen Runde stattfinden. Das Problem mit Angriffsauslösern ist allerdings, dass man die Kreatur einem Risiko aussetzen muss, um den Effekt zu bekommen.

Nehmen wir nun noch die Tatsache hinzu, dass Äther-Rebellion nach neuen Möglichkeiten suchte, mit Energie herumzuexperimentieren – und schon hat man eine sehr elegante Lösung der diversen Probleme. Die Äthergeoden-Schürferin gibt einem Energie, wenn sie angreift. Normalerweise wäre dies problematisch, den eine 3/1-Kreatur ist im Kampf sehr leicht zu töten, doch sie hat eine Aktivierung, die man sich zunutze machen kann, indem man die Energie, die man gerade erhalten hat, zum Wegflimmern einsetzt, falls die Lage brenzlig wird. So wird der Gegner davon abgehalten, die Schürferin zu blocken, wenn dadurch eine andere Kreatur durchkommt.

Kommt die Schürferin durch, hat man etwas Energie beiseitelegen können, die man entweder für später aufsparen oder mit der man andere Energiekosten begleichen kann. Und jedes Mal, wenn die Schürferin flimmert, aktiviert man seine Rebellion. Ein schönes, elegantes Design.

Ajani der Unnachgiebige

Wie ich schon bei der Gründung der Wächter sagte, war es von Anfang an unsere Absicht, die Gruppe im Laufe der Zeit wachsen zu lassen, und dass wir daher noch weitere Planeswalker zu ihr stoßen sehen würden. Und wer wäre besser als erster nicht-einfarbiger Neuzugang geeignet als Ajani, der absolute Teamplayer?

Eine Unterhaltung auf meinem Blog über Ajani brachte mich zu der Erkenntnis, dass eine Menge Leute die wichtigste Eigenschaft Ajanis wohl gar nicht kennen. Ihm geht es einzig darum, anderen zu helfen. Er ist ein Heiler – jemand, der all denen beistehen kann, die Verletzungen davongetragen haben. Er ist ein Lehrer – jemand, der anderen helfen kann, mehr über sich selbst zu erfahren. Er ist ein Anführer – jemand, der es versteht, jene um ihn herum zu beflügeln und zu Großem anzuspornen. Kurz gesagt wird Ajani hauptsächlich durch das definiert, was er für andere tun kann.

Und demzufolge ging es bei seiner Magie immer darum, andere Kreaturen und/oder Planeswalker zu stärken. Ajani ist am machtlosesten, wenn er allein ist. Seine Magie ist nie nach innen, sondern stets nach außen gerichtet. Daher ist er auch ein derartig toller Kandidat für ein Team: Seine Macht ist voll auf die Zusammenarbeit mit anderen angelegt.

Gehen wir Ajanis Fähigkeiten durch und sprechen wir darüber, woher sie kommen. Seine +2-Fähigkeit erlaubt es ihm, nach anderen zu suchen, die ihm bei seiner Aufgabe helfen können. Diese Fähigkeit ist eine Kombination aus Grün und Weiß. Grün ist in der Lage, Kreaturen (und Länder, wobei diese Fähigkeit Länder ausschließt) oben von der Bibliothek zu holen, während Weiß Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker finden kann.

Die -2-Fähigkeit ist weiß. Sie entfernt Kreaturen, gibt deren Besitzern aber etwas im Gegenzug. Diese Art von Fähigkeit gibt es schon seit der Limited Edition (Alpha) und der Karte Schwerter zu Pflugscharen. Treue Leser wissen, dass ich mit Schwerter zu Pflugscharen so meine Probleme habe – nicht weil Weiß solche Abtausche nicht machen sollte, sondern weil das Machtniveau von Schwerter zu Pflugscharen es eher wie eine krasse schwarze Kreaturenentfernung wirken ließ. Und genau darin sollte Schwarz nun einmal eigentlich effektiver sein als Weiß. Von den drei Fähigkeiten ist dies diejenige, die am wenigsten „anderen hilft“, aber Ajani ist auch ein Kämpfer, weshalb ein bisschen Kreaturenkontrolle für seinen Charakter akzeptabel ist.

Die -9-Fähigkeit (alias das, was wir das Ultimum nennen) setzt sich aus zwei Fähigkeiten zusammen. Fünf +1/+1-Marken auf jede Kreatur zu legen, ist eine grüne Fähigkeit. Weiß kann auch +1/+1-Marken auf Kreaturen legen, aber für gewöhnlich nicht mehr als zwei. Sobald man anfängt, +3/+3 oder mehr zu bekommen, bewegt man sich im grünen Anteil der Farbpalette. Fünf Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker zu legen, ist wiederum eine weiße Fähigkeit.

All diese Fähigkeiten zusammen ergeben eine ziemlich tolle Karte für Ajani.

Baral, Oberster Regelüberwacher

Bei unserer Rückkehr nach Kaladesh wussten wir, dass wir drei Figuren wiedersehen würden. Eine davon war Pia, Chandras Mutter. Die zweite war Frau Pashiri, eine Freundin der Nalaars. Beide bekamen eine Karte in Kaladesh. Die Figur dritte war Baral. Für diejenigen, die Chandras Hintergrundgeschichte nicht kennen (die ihr hier nachlesen könnt): Baral ist der Offizier des Konsulats, der die flüchtigen Nalaars aus der Stadt jagte und in letzter Konsequenz für den Tod von Chandras Vater (und nach Chandras Wissen auch ihrer Mutter) verantwortlich war. Baral war gerade dabei, Chandra hinzurichten, als ihr Funke sich entzündete und sie das erste Mal ihre Welt verließ. Man kann schon sagen, dass Baral kein sonderlich netter Kerl ist.

Dank der erwähnten Geschichte wussten wir, dass er ein bisschen Magie beherrscht, die er hauptsächlich für irgendeine Art von Kontrolle einsetzt. Ich glaube, es wurde darüber gesprochen, ob er nun mono-weiß, mono-blau oder weiß-blau war, doch das Storyteam beschloss letzten Endes, dass er mono-blau werden sollte. Jede der legendären Kreaturen im Expertise-Zyklus wurde als etwas angelegt, um das ein Deck herumbauen können sollte. Für Baral gefiel uns die Idee, dass er für ein Zauberdeck geeignet sein sollte – ein Deck also, das sich auf Spontanzauber und Hexereien konzentriert.

Die erste Fähigkeit macht diese billiger, um dem entgegenzukommen, was das Deck tun will. Mit der zweiten Fähigkeit darf man plündern (eine Karte ziehen und eine abwerfen), wann immer man etwas neutralisiert. Dadurch wird das Deck weiter auf ein Kontrolldeck eingegrenzt, was gut zur Figur passt.

Zahnradmonteur

Ich erzähle oft Geschichten über Mechaniken, die es bis zur Veröffentlichung geschafft haben, aber es gibt sogar noch viel mehr Geschichten über solche, denen das nicht gelungen ist. Der Zahnradmonteur (und Saheeli Rai) sind die letzten Überbleibsel einer Mechanik, die einmal wie ein aussichtsreicher Favorit des gesamten Kaladesh-Blocks wirkte. Diese Mechanik hieß Nachkonstruieren und basierte auf einer Karte namens Schimmernde Hitze aus Lorwyn.

Anstatt eine Spielstein-Kopie einer Kreatur für die laufende Runde zu erzeugen, erstellte Nachkonstruieren eine Spielstein-Kopie eines Artefakts. Die Mechanik erblickte im Erkundungsdesign zu Kaladesh das Licht der Welt und machte jede Menge Spaß. Viele der Elemente, die es am Ende in Kaladesh gab, wurden nur aus der Taufe gehoben, weil sie so gut mit Nachkonstruieren harmonierten.

Im Kaladesh-Design entstanden ganze fünf Mechaniken, die uns gefielen. Es wurde jedoch offensichtlich, dass die fünf Mechaniken zusammen zu komplex waren, weshalb wir sie auf drei reduzierten. Energie musste bleiben, denn das war schließlich das Rückgrat des gesamten Designs. Fahrzeuge waren eine schillernde Angelegenheit, die sich die Spieler schon seit Jahren wünschten. Und so blieb nur noch ein Platz frei. Nachkonstruieren erwies sich als nicht simpel genug, da schon Energie und Fahrzeuge ja beide eher komplexer waren. Der dritte Slot ging daher an Fabrizieren.

Dem Designteam zu Kaladesh gefiel Nachkonstruieren allerdings wirklich sehr, weshalb wir es zu Äther-Rebellion verschoben. Das Designteam des großen Sets hat auch immer im Hinterkopf zu behalten, was das kleine Set tun soll, und wir geben oft Mechaniken an dieses Designteam weiter, von denen wir glauben, dass sie funktionieren. Das Team von Äther-Rebellion spielte mit Nachkonstruieren herum, aber es wurde schließlich doch herausgenommen, weil es entwicklerisch zu problematisch war. Der Effekt war schlichtweg keiner, den wir auf genug Karten sehen wollten, als dass es sich gelohnt hätte, der Mechanik ein Schlüsselwort zu geben.

Wir packten sie auf eine Karte in Kaladesh (denkt bitte daran, dass Saheeli Rai während der Entwicklung hinzugefügt wurde) und auf eine in Äther-Rebellion. Wenn ihr den Zahnradmonteur spielt, gewinnt ihr also einen kleinen Eindruck davon, wie das frühe Design von Kaladesh aussah.

Razzia des Konsulats

Das Design dieser Karte ist ein gutes Beispiel für ein Top-down-Design einer Schlüsselmoment-Karte. Die Schlüsselmoment-Karten erzählen die wichtigsten Handlungspunkte in der Geschichte, und wir wollten eine Karte machen, die die passende Stimmung in mechanischer Hinsicht einfing.

Jede Schlüsselmoment-Karte verfolgt drei Zielsetzungen.

  1. Wir wollen die Handlung, die sie repräsentiert, möglichst präzise wiedergeben. In diesem Fall handelt es sich um den ersten Handlungspunkt von Äther-Rebellion. Das Konsulat hat sämtliche Erfindungen der Messe ihren Erfindern weggenommen.
  2. Wir wollen, dass die Karte sich gut spielt. Ein perfektes Einfangen der Stimmung nützt uns auf einer unspielbaren Karte gar nichts.
  3. Idealerweise hat die Karte irgendein neues Element. Ja, wir können einen Schlüsselmoment auf einen altbekannten Effekt legen, doch das zieht nicht genug Aufmerksamkeit auf die Karte.

Wir mussten also eine Razzia gegen Erfindungen darstellen. Okay, wenn es sich um das Konsulat handelt, ist die Karte wahrscheinlich weiß und/oder blau, denn das sind die Farben des Konsulats. Wenn es sich um Blau handelt, könnten wir buchstäblich die Kontrolle über die Artefakte des Gegners übernehmen. Doch das Konsulat verwendet die Artefakte nicht wirklich, weswegen die Stimmung hier nicht ganz passt. Das Konsulat bringt die Erfindungen an sich, damit ihre Besitzer sie nicht verwenden können.

An irgendeinem Punkt stellten wir uns das so vor, als würde das Konsulat die Artefakte ins Gefängnis werfen. Und dafür haben wir einen Effekt. Weiß schickt oft Sachen so lange ins Exil, wie die bleibende Karte, die diesen Effekt auslöst, im Spiel bleibt. Was, wenn wir diesen Effekt nutzten, aber statt nur einer einzelnen Kreatur dem Gegner alle Artefakte wegnahmen? Schauen wir uns doch unsere drei Zielsetzungen noch einmal an.

  1. Die Stimmung ist genau richtig.
  2. Die Karte fühlt sich an, als hätte sie eine wichtige Funktion, insbesondere deshalb, weil der Kaladesh-Block ein so starkes Artefaktmotiv hat.
  3. Es ist ein Effekt, den wir noch nie zuvor gemacht haben, und er ist groß und spektakulär.

Mission erfüllt.

Und so entstand die Razzia des Konsulats.

Konsulats-Schlachtschiff

Die R&D ist irgendwie von einzigartigen Kombinationen aus Stärke und Widerstandskraft besessen. Ich weiß beispielsweise, dass Erik Lauer eine Liste mit allen Kombinationen aus Stärke und Widerstandskraft hat, die wir noch nicht auf einer Vanilla-Kreatur (also einer Kreatur ohne Regeltext) gemacht haben, und dass er absichtlich welche davon seinen Sets hinzufügt.

Mein erster Gedanke, als ich diese Karte sah, war, dass ich das Wort „super“ entweder in ihren Namen oder in ihren Anekdotentext gepackt hätte, wenn es an mir gewesen wäre. (Womöglich ein starkes Indiz dafür, dass ich mich von Namen und Anekdotentexten besser fernhalten sollte. Für diejenigen, die es nicht wissen: 7-Eleven ist eine amerikanische Supermarktkette.) Mein zweiter Gedanke war, dass dies eine neue Kombination aus Stärke und Widerstandskraft sein musste. Nein. Die hatten wir schon zweimal.

Auf dieser Karte gibt es jedoch trotzdem eine neue Zahl. In Kaladesh gab es Fahrzeuge mit Bemannen 1 bis 5, doch das Konsulats-Schlachtschiff schraubt Bemannen bis auf 6 hoch. Ich war nicht dabei, als diese Karte entworfen wurde, aber meine Vermutung ist, dass man herausfinden wollte, wie groß man wohl ein Vanilla-Fahrzeug mit umgewandelten Manakosten von 1 werden lassen konnte. Für diejenigen, die die Anspielungen nicht ganz verstehen, ist hier die Karte, von der ich glaube, dass sie sie inspiriert hat.

Das Phyrexianische Schlachtschiff ist ein Design von mir aus der Entwicklung von Trugbilder. Ich wollte einfach eine 12/12-Kreatur im Set haben (Magic war damals dem Automatismus verfallen, die größte Kreatur im Spiel einfach immer noch um eins größer zu machen, und nun war eben eine 12/12 an der Reihe). Der leitende Entwickler Bill Rose meinte zu mir, er würde das in Erwägung ziehen, falls ich etwas entwerfe, was cool genug dafür ist. Ich kam mit einer 12/12 mit Trampelschaden für ein Mana zurück.

Das Konsulats-Schlachtschiff ist eine Anspielung auf das Phyrexianische Schlachtschiff, weshalb es auch den Ausdruck „Schlachtschiff“ im Namen hat. Ich glaube, 12/12 war wohl zu gut.

Dunkle Vorzeichen

Wenn sich eine Karte auf eine andere bezieht, stammt diese zumeist aus dem gleichen Set. Das war lange Jahre immer so – bis zu Nachtstahl, wo wir eine Karte namens Kaldras Schild herausbrachten. Mirrodin, das Set gleich davor, hatte Kaldras Schwert eingeführt. Kaldras Schwert war aber einfach nur ein cooler Ausrüstungsgegenstand. Das, was Kaldras Schild hervorstechen ließ, war, dass es Kaldras Schwert, sich selbst und eine Karte namens Kaldras Helm erwähnte. Und Letzteres zog eine Menge Aufmerksamkeit auf sich, denn damals gab es keine Karte namens Kaldras Helm. Offenkundig bereiteten wir irgendetwas vor und einfache Mustererkennung verriet, wo man Kaldras Helm finden würde – nämlich im nächsten Set Fünfte Morgenröte. Die Spieler waren zunächst etwas irritiert, aber letztendlich gab es viel positive Aufregung um den Helm.

Als Nächstes machten wir in dem Set Blick in die Zukunft einen Zyklus aus Spruchwandlern (Kreaturen, für deren Aktivierung man eine Karte abwerfen musste), die Kreaturenspielsteine erzeugten, welche Kopien berühmter Magic-Karten waren. Aus Spaß erzeugte eine von ihnen – der weiße Goldwiesen-Beobachtungsposten – einen Kreaturenspielstein namens Goldwiesen-Schikanierer, den es in Magic noch gar nicht gab. Er sollte erst später in diesem Jahr in Lorwyn erscheinen. Zu guter Letzt machten wir in dem Set Weltenerwachen eine Karte namens Das Auge von Ugin, durch die man Eldrazi-Zauber günstiger wirken konnte – nur gab es damals noch keine Eldrazi-Zauber. Erst das nächste Set Aufstieg der Eldrazi brachte Eldrazi-Zauber hervor.

Ich erzähle das deshalb, weil wir beschlossen, uns erneut den Spaß zu erlauben, auf etwas anzuspielen, was es im aktuellen Set noch nicht gab. Was diese Karte von den anderen drei von mir erwähnten unterscheidet, ist, dass das, worauf sie anspielt, zwar nicht in Äther-Rebellion existiert, wohl aber bereits anderswo in Magic. Nicol Bolas hatte vor vielen Jahren eine Planeswalker-Karte im Set Conflux. Diese Karte hier scheint also ebenso sehr vorauszuschauen, wie sie zurückblickt. Hat das irgendwas für unsere Reise nach Amonkhet zu bedeuten? Vielleicht.

Mehr später

Damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um – aber seid unbesorgt! Wie der Titel schon verraten hat, gibt es mehr als einen Teil zu diesem Thema. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu den heutigen Geschichten und Karten. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Seid auch nächste Woche für Teil 2 dabei.

Möget ihr bis dahin mit Äther-Rebellion einige eigene Geschichten schreiben.


Ich nehme jede Woche zwei „Drive to Work“-Podcasts auf, selbst während Auszeiten. Ich vergaß, das bei meiner Rückkehr miteinzubeziehen. Daher holen wir heute ein bisschen auf und veröffentlichen alle sechs, um wieder auf dem neuesten Stand zu sein. Viel Spaß!

Drive to Work #396 – R&D Vocabulary, Part 3

Im November schrieb ich eine Kolumne mit dem Titel „Noch ein paar Worte von der R&D“, in der ich über den Slang sprach, den wir bei der R&D so verwenden. Dies ist der dritte und somit letzte Teil einer dreiteiligen Reihe, in der ich all diese Begriffe (und noch einige mehr) im Einzelnen durchgehe.

Drive to Work #397 – Innistrad Showdown

Der Ravnica-Showdown war ein Erfolg. Der führte zum Mirrodin-Showdown, der ebenfalls ein Erfolg war. Der führt nun zum Innistrad-Showdown, in dem ich die Mechaniken der beiden Blocks, die auf Innistrad spielen, gegeneinander antreten lasse. Wer wird gewinnen?

Drive to Work #398 – You Make the Card

Viermal haben wir uns an die Öffentlichkeit gewandt und eure Hilfe beim Erstellen einer Magic-Karte in Anspruch genommen. Der heutige Podcast dreht sich einzig und allein um diese besondere Reihe von Events.

Drive to Work #399 – 20 Lessons: Exploring

Dies ist mein zehnter Podcast in meiner zwanzigteiligen Reihe über die Lektionen, die ich beim Design von Magic über zwanzig Jahre hinweg gelernt habe. Sie basiert auf einem Vortrag, den ich letztes Jahr auf der Game Developers Conference gehalten habe. Ich habe auch einen dreiteiligen Artikel dazu geschrieben, den ihr hier, hier und hier findet.

Drive to Work #400 – Top 10 Supplemental Products

Es ist wieder an der Zeit für einen Top 10-Postcast. Ich spreche über meine zehn liebsten Ergänzungsprodukte, die es für Magic gibt.

Drive to Work #401 – An Average Day

Eine der häufigsten Fragen, die mir gestellt wird, lautet: „Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus?“ Im heutigen Podcast beantworte ich diese Frage.

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