Kampf um Zendikar, Teil 2
Letzte Woche habe ich damit begonnen, einige Geschichten zum Design einzelner Karten (und auch zu Zyklen) zu erzählen. Und heute mache ich damit weiter. Da dies hier Teil 2 ist, gehe ich davon aus, dass ihr Teil 1 gelesen habt. Falls nicht, findet ihr ihn hier.
Diese Karte hat eine sehr putzige Geschichte. Ich erzählte ja schon, wie wir in einer sehr frühen Designbesprechung zu Kampf um Zendikar alle Mechaniken aus dem Zendikar-Block aufschrieben und sie nach ihrer Wichtigkeit sortierten, um herauszufinden, welche wir wieder aufgreifen wollten. Die Spielsteine für die Eldrazi-Ausgeburten (die während der Entwicklung eine Namensänderung hin zu „Brut“ erfuhren) standen auf dieser Liste ganz weit oben. Bei einer späteren Besprechung fragte ich das Team, ob und welche Karten mit den Mechaniken auf den oberen Plätzen unserer Liste wir neu auflegen wollten. Und eine, die dabei genannt wurde, war Zone des Erwachens.
Es gab damit nur ein kleines Problem. Sie war grün. Ihr müsst wissen, dass alle Eldrazi in Aufstieg der Eldrazi schwarz, rot oder grün waren, aber ich wollte, dass die Eldrazi in Kampf um Zendikar farblos sind (einige wurden dann aber doch nur fahl). Na gut, das hieß also, wir konnten einfach eine fahle Variante davon machen.
Als das getan war, fanden wir, dass sie wohl besser noch etwas anders sein sollte, weshalb wir begannen, nach einer weiteren Textzeile zu suchen. Was will man dringend machen, sobald man genug Brut auf dem Feld hat? Natürlich einen Eldrazi dazuholen. Letzten Endes machten wir es so, dass man die Karte opfern muss, um den Eldrazi zu kriegen, damit das nicht wiederholt geht. Und so wurde aus der Zone des Erwachens Aus dem Jenseits.
Eine der tollen Sachen an der Rückkehr auf eine bereits bekannte Welt ist, dass wir Anspielungen auf Karten einbauen können, die es bei unserem letzten Besuch dort gab. In Aufstieg der Eldrazi gab es eine Karte namens Traumstein-Polyeder.
Wenn ich mich recht erinnere, sprachen wir darüber, den Traumstein-Polyeder vielleicht neu aufzulegen, aber ich dachte, wir könnten vielleicht etwas Kleineres brauchen. Also hatten wir die Idee, eine Miniausgabe davon zu machen. Wir nahmen die Karte, wie sie war, und multiplizierten jeden Wert mit zwei Dritteln.
Das bedeutet natürlich, dass wir bei unserer nächsten Rückkehr nach Zendikar ein Artefakt für zwei Mana machen müssen, das man für eins tappen kann oder das für „1, T, Opfern“ eine Karte zieht.
Diese Karte spielt mit einem Designkonzept, das andere Designer und ich immer wieder versuchen, in größerem Umfang zu nutzen – nur damit es am Ende trotzdem wieder bloß auf ein paar vereinzelten Karten landet. Diese Fähigkeit habe ich „Umfang“ getauft. Sie macht sich eine Zahl zunutze, die die Summe eines einzelnen Konzepts darstellt: in diesem Fall die umgewandelten Manakosten. Das ist mechanisch betrachtet interessant, weil es Spielern die Wahl lässt, wie sie andere Karten kombinieren. Möchtet ihr einen Haufen billiger Verbündeter oder ein paar wenige und dafür teurere?
Das, was uns meiner Ansicht nach immer wieder in die Quere kommt, ist, dass wir die Fähigkeit gern möglichst offen halten wollen. Die eine Karte interessiert sich für umgewandelte Manakosten, der anderen geht es um die Stärke und einer dritten wiederum um die farbigen Manasymbole. Ich schätze, eines Tages wird es wie bei Hingabe sein: Ich finde schon noch die eine Möglichkeit mit dem größten Designraum, um sie dann auch tatsächlich großflächig zu nutzen. Wie auch immer: Das hier ist also ein kleiner Hinweis auf eine potenzielle zukünftige Mechanik.
Es kann ganz schön knifflig sein, einen zweiseitigen Konflikt zu entwerfen. Wenn sich beide Seiten mechanisch zu sehr einbunkern, dann engt das die möglichen Kombinationen ein, die Spieler draften oder bauen können. Das bedeutet, man muss unbedingt darauf achten, dass es Mechaniken, Strategien und Synergien gibt, die in diesem Zusammenhang gewisse Brücken schlagen können. Zahlenmäßige Überlegenheit ist ein gutes Beispiel dafür.
In diesem Set finden sich einige Karten, die den Spieler dafür belohnen, viele Kreaturen zu besitzen. Die Seite der Zendikari hat diese Strategie einer „breiten Aufstellung“ in Form der Verbündeten: Hier möchte man möglichst viele kleine Kreaturen ins Spiel bringen, um den Gegner entweder zu übermannen oder eine ganze Menge Effekte zu erzeugen, die sich aus dem Zusammenspiel der Kreaturen ergeben. Die Eldrazi haben auf der Gegenseite ihre Brut-Spielsteine, die man dazu nutzen kann, den Gegner zu verlangsamen und gleichzeitig Mana zu erzeugen, um die größeren Eldrazi ausspielen zu können.
Das macht die Überlegenheit zu einer interessanten Karte. Sie lässt sich nicht nur auf jede der beiden Strategien anwenden, sondern ermöglicht auch einen hybriden Archetyp, in dem die verschiedenen Komponenten vermischt und aufeinander abgestimmt werden.
Einer der entscheidenden Faktoren beim Machen von Magic ist der Umstand, dass sehr viele Prozesse parallel laufen. Während die Designer beispielsweise noch damit beschäftigt sind, einen Kartenordner zusammenzustellen, verfasst das Storyteam schon einen Text, in dem der komplette Überbau für die Welt festgelegt wird. Dieser Text ist wiederum für das Gestaltungsteam wichtig, das sich zeitgleich mit dem Weltenbau befasst. Das bedeutet also, dass wir während des Designs der Karten schon erkennen können, wie die Welt aussehen wird, an der das Story- und das Gestaltungsteam gerade bauen.
Leitende Pfeile ist ein gutes Beispiel dafür, wie dieser Prozess zu Kartenentwürfen führt. Das Storyteam kam auf die Idee, dass die Goblins schon vor Längerem auf eine Verbindung zwischen den Eldrazi und den Polyedern gestoßen waren, woraufhin sie begannen, Splitter der Polyeder als Pfeilspitzen zu verwenden. Auf der Designseite wussten wir, dass wir einige Anti-Eldrazi-Karten haben wollten, die mechanisch betrachtet gegen farblose Karten arbeiteten. Sobald wir die Leitenden Pfeile im Designdokument sahen, wurde uns klar, dass sie sich perfekt als eine der Anti-Eldrazi-Karten eignen würden.
Das Design war ein reines Top-down-Design und half uns, etwas zu erstellen, was unseren Design- und Mechanikanforderungen gerecht wurde, während es gleichzeitig einen Aspekt der Welt zeigte, den das Storyteam gern herausgestellt haben wollte. Ich glaube, diese Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen Abteilungen sind eines der Dinge, die uns dabei helfen, rundere und konsistentere Sets zu entwickeln.
Eines Tages schrieb ich in einer Designbesprechung eine einfache Frage an die Tafel: Welche Effekte lassen sich gut mit Erwachen kombinieren? Erwachen erweckt ein Land zum Leben. Wann wäre so was besonders praktisch? Na zum Beispiel dann, wenn man keine anderen Kreaturen hat. Oder noch besser: wenn überhaupt niemand andere Kreaturen hat. Also schrieben wir „Massenvernichtung von Kreaturen“ an die Tafel.
Und das führte zur nächsten Frage: Wäre es besser, wenn die Landerweckung vor oder nach dem normalen Effekt greift? Beide Varianten eröffneten verschiedene Designoptionen. Nachdem wir mit den Redakteuren gesprochen hatten, war klar, dass ein zusätzlicher Effekt tendenziell als Zweites ausgelöst wird, wenn man zusätzliche Kosten für ihn festlegt. Mache A. Du kannst mehr bezahlen, um A und auch noch B zu machen.
Glücklicherweise funktionierte das gut für das massenhafte Vernichten von Kreaturen, denn schließlich will man ja sein Land erst erwecken, sobald jede andere Kreatur zerstört ist.
Präriefluss | Versunkener Talkessel | Schwelendes Marschland
Zunderwald-Lichtung | Blätterdach-Panorama
Es wurde viel darüber diskutiert, welches wohl die seltenen Doppelländer in diesem Set sein würden. Zendikar war schon immer auf Länder fokussiert, und deshalb wollten wir, dass sie auch in jedem Fall Wirkung zeigten. Das unausgesprochene Thema, das im Raum stand, waren natürlich die feindfarbigen Fetchländer aus dem ursprünglichen Zendikar. Die verbündeten Fetchländer hatten wir gerade erst in Khane von Tarkir neu aufgelegt, und deshalb gab es eine gewisse Erwartungshaltung, dass auch die verfeindeten Fetchländer zurückkehren würden.
Zehn Fetchländer im Standard wären jedoch etwas viel gewesen. Es ist eine Gratwanderung, Spieler ihre zwei- und dreifarbigen Decks ohne größere Manaschwierigkeiten spielen zu lassen und es ihnen dabei nicht zu einfach zu machen, sich vier- oder fünffarbige Decks zu bauen. Die Farbpalette erfüllt eine wichtige Funktion: Sie verhindert, dass alle guten Karten im gleichen Deck auftauchen. Wenn wir mit unserem Manafixing nicht aufpassen, riskieren wir, dieses Sicherheitsnetz, das die Farbpalette darstellt, schwer zu beschädigen.
Die Herausforderung war nun folgende: Wir wollten gute Doppelländer, die zwei- und dreifarbige Decks zwar unterstützten, aber es vier- und fünffarbigen Decks nicht zu einfach machen sollten. Zudem gefiel uns die Idee, dass diese Länder gut mit den verbündeten Fetchländern aus Khane von Tarkir zusammenspielen konnten. Und wie sollten wir das anstellen?
Wir begannen mit der Idee von Standardland-Untertypen. Es gab nur zwei Doppelland-Zyklen mit Standardlandtypen (die ursprünglichen Doppelländer aus Alpha/Beta und die Schockländer aus dem ursprünglichen Ravnica). Das war eine saubere Möglichkeit, die neuen Doppelländer mit den Fetchländern aus Khane zusammenzuführen. Der richtige Regeltext erforderte ein paar mehr Iterationen.
Die Lösung fanden wir schließlich durch eine Neubetrachtung der eigentlichen Zielstellung. Wovon haben zwei- und dreifarbige Decks mehr als vier- und fünffarbige Decks? Die Antwort war: Standardländer. Indem er sich für Standardländer interessierte, konnte der Doppelland-Zyklus in den Decks glänzen, die wir uns vorstellten.
Rückzug nach Emeria | Rückzug nach Korallenhelm | Rückzug nach Hagra
Rückzug nach Valakut | Rückzug nach Kazandu
In den Preview-Wochen sprach ich darüber, wie wir bei der Wiedereinführung von Landung ein paar neue Kniffe finden wollten. Der Rückzug-Zyklus ist ein gutes Beispiel dafür, wie uns das gelungen ist.
Eines der Dinge, die ich bei der Anpassung einer wiederkehrenden Mechanik gern mache, ist das Suchen nach einer Variable, mit der wir bislang noch nicht experimentiert haben. Landung erzeugte zwar jede Menge verschiedene Effekte, aber mir fiel auf, dass es sich dabei immer nur um einen jeweils einzelnen Effekt gehandelt hatte. Was, wenn wir Landungskarten machten, bei denen man sich den Effekt aussuchen konnte? Meine ursprüngliche Idee war es, Landungsamulette zu haben, bei denen man zwischen drei kleinen Effekten wählen konnte. Bei dieser Idee gab es jedoch ein paar kleine Schwierigkeiten:
1: Drei Effekte passten nicht in die Textbox
Ich spreche oft darüber, dass das Design sehr viele verschiedene Dinge beachten muss. Eines, von dem ich seltener rede, ist die Größe einer Karte. Eine der Einschränkungen, die wir ständig im Hinterkopf behalten müssen, ist, dass eine Magic-Karte nur begrenzten Platz bietet. Titel können zu lang sein. Kreaturen können zu viele Untertypen haben. Und Regeln passen manchmal schlicht nicht alle drauf.
2: Ein gutes Design sollte sich langsam aufbauen
Wir hatten noch nie zuvor eine Landungskarte mit zwei Effekten gemacht. Ehe wir uns also gleich auf drei stürzten, wie wäre es denn erst einmal mit zwei? Wenn wir von einem auf zwei hochgehen, dann ist das spannend. Wenn wir aber von einem hoch auf drei und dann wieder zurück auf zwei gehen, dann ist das nicht so spannend. Ein Teil bei der klareren Herausarbeitung von Designräumen ist der Versuch, eine Reihenfolge zu finden, bei der jede neue Evolution ein Maximum an Spaß und Spannung bringt.
3: Mit zwei Effekten können wir größere Effekte erzielen
Als ich erkundete, welche Effekte ich jeweils mit zwei oder drei Optionen machen konnte, fand ich heraus, dass zwei mir nicht nur mehr Möglichkeiten boten, sondern sich auch eher wie das anfühlten, was Landung normalerweise so auslöste.
4: Zwei Effekte zeigten deutlicher, wie wir mit den Farben umgingen
Eines der Dinge, die wir bei der Übergabe des Designordners an die Entwickler in aller Regel tun, ist, ihnen zu erklären, wie sich jeder zweifarbige Archetyp im Limited unserer Meinung nach verhalten wird. Dank zehn zweifarbiger Archetypen und des Rückzug-Zyklus mit seinen jeweils zwei Optionen konnten wir sicherstellen, dass jeder Archetyp einen Landungseffekt hatte, der in seinem jeweiligen Deck auch wirklich nützlich war.
Die Pfade, wie sie im Design noch ursprünglich hießen, landeten sehr schnell in unserem Ordner und schafften es bis in den Druck. Die Grundstruktur änderte sich nie, die Effekte dafür umso häufiger.
Die meisten Leute haben bei Rollender Donner nicht direkt eine innovative Magic-Karte vor Augen, aber ihr Design entsprang einer wertvollen Lektion, die ich gelernt hatte. Die allererste Pro Tour in Atlanta war die einzige, die gleichzeitig ein Prerelease war. Die Pros setzten sich also zusammen und bekamen Booster von Trugbilder, einem Set, das noch niemand davor gesehen hatte, geschweige denn damit gespielt. Nach dem Event schnappte sich die R&D alle Decklisten, um sie sich anzusehen und herauszufinden, ob man wohl etwas daraus lernen konnte.
Eine Erkenntnis war, dass Rot mehr als jede andere Farbe gespielt worden war. Eine Menge Decks, in denen Rot vorkam, beinhalteten nur eine einzige rote Karte: Kaerveks Fackel.
Kaerveks Fackel war ein X-Zauber, der so mächtig war, dass die Spieler Rot einstreuten, nur um ihn spielen zu können. Das nächste große Set war Sturmwind und ich hatte die Leitung des Designs (zum ersten Mal überhaupt – und spannenderweise war es auch mein erstes Designteam). Ich hatte mir in den Kopf gesetzt, diesen Fehler auszubügeln. Deshalb hatte mein häufiger roter X-Zauber zwei rote Mana als Zauberkosten, um es schwerer zu machen, ihn einzustreuen.
Okay, ich hätte ihn nicht auf ganz so häufig setzen oder ihn nicht mehrere Kreaturen töten lassen können, aber ich versuchte, das Design voranzutreiben, damit die Idee, doppeltes farbiges Mana auf mächtigen häufigen Karten zu verwenden, sich als wertvolle Strategie erwies.
Ich habe mich gefreut, Rollender Donner zurückkehren zu sehen (das geschah in der Entwicklung, nicht im Design), und auch darüber, dass er nicht ganz so häufig war.
Sandsteinbrücke | Himmelskaskaden | Totenschlamm
Drohende Felsspitzen | Fruchtbares Dickicht
Die voll illustrierten Länder und die Fetchländer zogen inZendikar zwar den Großteil der Aufmerksamkeit auf sich, doch es gab noch andere Landzyklen. Dieser Zyklus hier ist eine Neuauflage von etwas, was wir den Zauberland-Zyklus nannten. Jedes dieser Länder produzierte ein einzelnes farbiges Mana, kam getappt ins Spiel und hatte einen Effekt, der ausgelöst wurde, wenn es ins Spiel kam. Einen solchen Zyklus gab es nicht nur in Zendikar, sondern auch in Weltenerwachen. Mir hatte gefallen, wie er sich im ursprünglichen Zendikar-Block gespielt hatte. Also beschloss ich, einen weiteren zu erstellen. Der schwierige Teil dabei war, nicht den anderen beiden Zyklen in die Quere zu kommen.
Schlurfender Schlot | Rumpelholz-Wasserfälle
Die häufigste Frage zu den seltenen Ländern in Kampf um Zendikar betraf die Fetchländer, aber die zweithäufigste galt eindeutig den feindfarbigen Kreaturenländern. In Weltenerwachen gab es den verbündeten Zyklus. Würde der feindfarbige in Kampf um Zendikar auftauchen? Die Antwort ist: Ja, aber nur teilweise. Der Zyklus wird zwar im Rahmen des Kampf um Zendikar-Blocks abgeschlossen, in Kampf um Zendikar selbst wird es aber nur zwei Karten dazu geben. Warum verteilen wir den Zyklus über den Block? Nun, in Kampf um Zendikar gibt es schon jede Menge Länder, und wir wollten uns ein paar für Eid der Wächter aufheben.
Dass die Mechanik Fahl von der Zukunftskarte Geisterfeuer aus Blick in die Zukunft inspiriert wurde, habe ich inzwischen ja schon einige Male erklärt.
Das führt natürlich zu folgender Frage: „Geisterfeuer ist also im Kampf um Zendikar-Block, richtig?“ Ich wollte es reinnehmen. Tatsächlich war es während des Designs auch drin, doch dann gab es ein Problem. Jede einzelne fahle Karte im Block ist ein Eldrazi. Geisterfeuer repräsentiert nicht die Eldrazi, sondern die farblose Magie, die von Ugin verwendet wird. Hier gibt es eine Überschneidung. Einer der Gründe, weshalb Ugin überhaupt dazu in der Lage war, die Eldrazi einzusperren, war, dass er ihre Magie besser versteht als die meisten anderen.
Ich führte zahlreiche Gespräche mit dem Kreativteam, ob es möglich ist, Ugins farblose Magie in die Geschichte einzubinden, doch letztlich war klar, dass das nur zu Verwirrung führen würde. Ich spreche oft darüber, dass Konsistenz ein wichtiger Aspekt beim Design ist, damit die Spieler verstehen, wie die Dinge funktionieren. Einen fahlen Zauber einzustreuen, der kein Eldrazi ist, hätte sich einfach nur seltsam angefühlt.
Vielleicht sollten wir die Karte zwar reinnehmen, aber sie dabei völlig neu aufziehen. Wir konnten sie näher an die Eldrazi rücken und sagen, dass die mögliche Zukunft, auf die Blick in die Zukunft hingedeutet hatte, nicht exakt so eingetreten war. Das Problem bei dieser Lösung war, dass wir Regeln haben, wie eine fahle Karte auszusehen hat – ich sprach letzte Woche darüber –, und Geisterfeuer passte da nicht ganz hinein.
Also machten wir Folgendes: Wir nahmen eine winzige Änderung vor, nämlich die, dass wir eine Zeile hinzufügten, die die Kreatur ins Exil schickte, wenn sie starb. In der Entwicklung stellte sich dann heraus, dass Rot ziemlich stark war. Deshalb brauchte man etwas, um das ein bisschen auszugleichen. Daher wurde Berührung der Leere von einem Spontanzauber zu einer Hexerei.
Wo ist das Geisterfeuer also? Hier. Gewissermaßen. Die mögliche Zukunft, die wir in Blick in die Zukunft gesehen haben, war zwar dicht an der Realität, aber deckte sich eben nicht passgenau mit ihr. Und nein, auch in Eid der Wächter wird Geisterfeuer nicht auftauchen.
Ulamog, der unermessliche Hunger
Eine interessante Frage, die mir zu Ulamog gestellt wurde, war: Warum hat die ursprüngliche Karte in Aufstieg der Eldrazi eine Anti-Wiederbeleben-Zeile und die neue Version nicht? Die schockierende Antwort ist, dass wir eine bewusste Entscheidung getroffen haben, die Aufgabe der Wiederbelebung großer Kreaturen nicht einfach an diese selbst zu übertragen, sondern vielmehr an die Wiederbelebungszauber. Deshalb sind sie teurer und seltener. Das fühlte sich wie ein besserer Plan an, als jeder großen Kreatur einen Extrasatz zu verpassen.
Diese Karte ist ein Relikt aus einer früheren Designphase, in der die Eldrazi von ungeraden Zahlen fasziniert waren. Ich fand das dahinter steckende Wortspiel, dass die Eldrazi „schräge“ Sachen mochten, irgendwie lustig, und ich fand es spannend, dass sie sich für etwas interessierten, was sonst nie jemanden scherte. Wie oft baut man schon ein Deck und sagt sich: „Huch, ich brauche mehr Kreaturen mit ungeraden umgewandelten Manakosten?“
Meine Lieblingskarte aus dieser Zeit war eine Verzauberung, auf der einfach stand: „Alle ungeraden Zahlen sind gerade.“
Das Ende ist nah!
Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, ihr hattet Freude an meiner Reise durch einige Karten und Zyklen aus Kampf um Zendikar. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback zur heutigen Kolumne. Schreibt mir eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich [ZENSIERT].
Möget ihr bis dahin ebenso viel Freude an der Neuerkundung Zendikars haben wie wir.
„Drive to Work #264 – Creative Process, Part 1“
„Drive to Work #265 – Creative Process, Part 2“
Dies ist eine zweiteilige Reihe über den kreativen Prozess. Ich spreche darüber, wie ich glaube, dass der kreative Prozess funktioniert, und gebe Tipps, wie er sich verbessern lässt.
- Episode 265 Creative Process, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 264 Creative Process, Part 1 (17.2 MB)
- Episode 263 2012 (14.4 MB)
- Episode 262 Khans of Tarkir, Part 7 (17.5 MB)
- Episode 261 Khans of Tarkir, Part 6 (17.3 MB)