Weil Fehler das Salz in der Suppe sind
Erfolge führen nicht immer zu Verbesserungen. Erfolge führen vielmehr meistens zu Wiederholungen, bei denen man versucht, genau das, was beim ersten Mal so schön geklappt hat, immer und immer wieder neu zu erschaffen. Fehlschläge hingegen sind die weitaus bessere Motivation für Verbesserungen. Wenn etwas schiefgeht, will man herausfinden, warum das passiert ist, und es dann anschließend besser machen. Ich sage das, weil ich heute über eine Reihe von wichtigen Lektionen sprechen will, die ich in Sachen Magic gelernt habe, und wie in jedem dieser Fälle einer oder mehrere Fehler mir letztendlich zum Durchbruch verholfen haben. Alles läuft auf eine große Erkenntnis hinaus, die mich kürzlich überkam und die ebenfalls auf einem Fehler beruhte – eine Erkenntnis, die ich bislang noch nicht mit euch geteilt hatte.
Fehler sind ein Thema, das ich schon mehrfach angesprochen habe. Im November 2002 schrieb ich einen Artikel mit dem Titel „Mistakes? I‘ve Made a Few“, in dem ich über eine Reihe von Fehlern (bei Karten) sprach, die mir unterlaufen waren. Im November 2003 veröffentlichte ich dann den Artikel „Make No Mistake“, der sich um einige der größten Fehler in der Geschichte von Magic drehte. 2011 verfasste ich danach einen Dreiteiler über meine Zeit, als ich an Roseanne mitarbeitete. Er hieß „A Roseanne by Any Other Name“ und handelte unter anderem davon, wie man mit schweren Fehlschlägen fertigwird.
Und nach dieser kurzen Rückschau ist es auch schon an der Zeit, mir einige der größeren Fehler vorzunehmen, die mir beim Erschaffen von Magic passiert sind, und mir die Lehren anzuschauen, die ich daraus gezogen habe.
Der Odyssee-Block
Irgendwie war ich schon immer ein Rebell. Immer wenn einer meiner Lehrer meinte, wir sollten etwas ganz Bestimmtes bei den Hausaufgaben gerade nicht machen, wollte ich unbedingt einen Weg finden, wie man es eben doch machen konnte. Als ich also damals mein viertes Magic-Design und mein zweites großes Set anging, war ich davon besessen, die Spieler eines Besseren zu belehren. Ihr müsst wissen, dass damals mit einer Unmenge an Magic-Theorien um sich geworfen wurde. Eine der wichtigeren Thesen drehte sich um etwas namens „Kartenvorteil“. Hier die Kurzfassung: Es ist gut, mehr Karten zu haben als der Gegner, weshalb Dinge, die zu einem Kartenvorteil führen (wie etwa das Abtauschen einer Karte gegen mehr als eine Karte), auch dafür sorgen, dass man die Partie gewinnt. Was, so dachte ich mir nun, wenn ich ein Set machen würde, bei dem die richtige Strategie war, in einen Kartennachteil zu geraten?
Odyssee sollte ein Friedhofsset mit Grenzwert und Rückblende werden, derentwegen die Karten im Friedhof an Wert gewannen. Um dieses Motiv zu unterstützen, machte ich eine Menge Karten, durch die man Karten als Kosten für einen Effekt abwerfen konnte. Der Trick war, dass der Effekt nicht der eigentliche Grund für das Abwerfen war. Man konnte beispielsweise alle sieben Karten aus seiner Hand abwerfen, um einer Kreatur siebenmal Erstschlag zu verleihen – doch nicht etwa deshalb, weil man wollte, dass die Kreatur Erstschlag bekam, sondern nur aus dem Grund, dass man so dichter an den angestrebten Grenzwert herankam.
Das Set wurde alles andere als ein Erfolg, denn auch wenn das Abwerfen der gesamten Hand die strategisch richtige Entscheidung war, hieß das nicht, dass die Mehrzahl der Spieler das auch tun wollte. Und dies erteilte mir die folgende Lektion:
Bringe die Spieler dazu, etwas zu tun, was sie ohnehin tun wollen, anstatt sie als Gamedesigner zu etwas zu zwingen.
Als Gamedesigner besitzt man eine Menge Macht, denn man kann die Spieler dazu ermutigen, das zu tun, was das Spiel gerade von ihnen verlangt. Spieler wollen gewinnen, selbst wenn sie dafür etwas machen müssen, was sie eigentlich nicht tun wollen. Das Problem dabei ist jedoch, dass die Spieler noch viel mehr Macht haben: Sie können nämlich einfach aufhören, das Spiel zu spielen. Sobald sie keine Freude mehr am Spiel haben, suchen sie sich eben etwas anderes. Odysee lehrte mich, dass mit Gamedesign zwar große Macht, aber auch große Verantwortung einhergeht. (Wer hätte gedacht, dass ich so viel mit Spider-Man gemeinsam habe?)
Der Meister von Kamigawa-Block
Interessanterweise war ich nicht im Designteam zu Meister von Kamigawa, sondern im Entwicklerteam. Als uns das Set von den Designern übergeben wurde, bestand es aus einer Vielzahl von Motiven. Es gab ein grundlegendes japanisches Flair, einen Krieg, eine Stammeskomponente (die sich weitestgehend um Geister drehte) und das Legendenmotiv. Meine große Anmerkung als einer der Entwickler war, dass das Set keinen ausreichend klaren Fokus aufwies und wir dringend herausarbeiten mussten, welchen Aspekt wir in den Vordergrund rücken wollten.
Ich stellte diese Frage so lange, bis ich eine Antwort von den anderen Entwicklern bekam. Sie wollten sich auf den legendären Aspekt konzentrieren. Immerhin handelte es sich um die Meister von Kamigawa. „Okay“, sagte ich. „In diesem Fall müssen wir das Motiv deutlicher hervorheben, denn es ist noch nicht sichtbar genug.“ Das Problem war nur, dass „legendär“ auch immer „selten“ bedeutete. Damals gab es das fast ausschließlich auf seltenen Karten (das war, bevor irgendwem „sagenhaft selten“ etwas hätte sagen können).
Meine Idee war ziemlich forsch: Was, wenn wir jede seltene Kreatur legendär machten? Außerdem regte ich an, auch einige nicht ganz so häufige legendäre Kreaturen zu machen. Wenn wir unser Motiv schon umsetzen wollten, dann aber auch richtig. Die Idee erwies sich als Katastrophe.
Es gibt einen Grund, weshalb wir die Anzahl legendärer Kreaturen begrenzen: Wir wollen, dass sie etwas Besonderes sind. Indem ich all diese seltenen Kreaturen legendär machte, veranlasste ich, dass wir einige schlechte legendäre Kreaturen machen mussten, da einfach nicht alle seltenen Kreaturen gut sein konnten. Und schlimmer noch: Das löste nicht einmal das Problem, vor dem wir standen. Man musste nämlich eine Menge Booster zu Meister von Kamigawa öffnen, um überhaupt zu begreifen, dass es überhaupt ein Legendenmotiv gab.
Dies lehrte mich Folgendes:
Wenn dein Motiv nicht häufig vorkommt, dann ist es nicht dein Motiv.
Das ist eigentlich ganz einfach, doch ehe mir dieser Fehler unterlief, war ich vorher noch nie darauf gekommen. Die R&D mag als Hauptmotiv für ein Set ausrufen, was immer sie möchte, aber wenn die Spieler das nicht erkennen, dann spielt es auch keine Rolle. Ein Motiv ist nicht das, was man zu einem solchen macht, sondern das, was die Spieler als solches erkennen. Ist unser angestrebtes Motiv zu gut versteckt, suchen sich die Spieler etwas, was sichtbarer ist, und gehen danach davon aus, das wäre das Motiv. Und was passiert dann? Genau: Es ist dann auch das Motiv.
Der Zeitspirale-Block
Dieser Block begann als etwas, was um das Motiv „Zeit“ herum aufgebaut war. Wir hatten eine interessante zeitbasierte Mechanik (Aussetzen), und ich wollte unbedingt ausprobieren, ob wir Zeit als eine Inspiration für einen gesamten Block nutzen konnten. Das Motiv brachte mich dazu, die drei Sets des Blocks in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft aufzuteilen. Das Stichwort „Vergangenheit“ führte uns dann zu einem nostalgischen Design, das uns dazu ermutigte, eine Menge alter Mechaniken zurückzubringen.
Die wiedergekehrten Mechaniken wurden nicht als vollwertige Mechaniken gezählt, was den Komplexitätsgrad anbelangte, da wir glaubten, die meisten Spieler würden sich sowieso an sie erinnern. Und sobald wir erst einmal damit angefangen hatten, alte Mechaniken zurückzubringen, kamen immer weitere hinzu. In Zeitspirale gab es zehn wiedergekehrte Mechaniken – zusätzlich zu drei neuen (genau genommen zwei neue und Aufblitzen, das endlich ein eigenes Schlüsselwort geworden war.) Und da sind zahllose andere Mechaniken wie die auf den Remasuri und den Thalliden und den Spruchwandlern, die keine Schlüsselwörter hatten, noch gar nicht mitgezählt. Weltenchaos brachte dann noch Verschwinden hinzu, eine neue Abwandlung von Schwund. Und Blick in die Zukunft drehte dann völlig hohl. Ich machte eine Reihe von zusammengewürfelten Karten, die Mechaniken aus allen Zeiten von Magic miteinander verbanden und eine gewaltige Zahl an Mechaniken zurückbrachten, die weder in Zeitspirale noch in Weltenchaos überhaupt vorgekommen waren. Dann machte ich auch noch Zukunftskarten mit Mechaniken, die es vielleicht eines Tages geben könnte. Alles in allem hatte Blick in die Zukunft beinahe so viele Mechaniken wie ganz Magic insgesamt vor dem Erscheinen des Sets.
Das Problem reichte jedoch weiter als bis zu den Mechaniken. Ein Teil dessen, ein Nostalgiemotiv umzusetzen, beinhaltete das Entwerfen von Karten, die sich mechanisch und kreativ auf alte Karten bezogen. Viele dieser Karten ergaben nicht einmal Sinn, wenn man nicht wusste, worauf sie überhaupt anspielten.
Und das Ergebnis? Die Veteranen unter den Spielern, die die meisten Anspielungen verstanden und die zurückgekehrten Mechaniken kannten, liebten es. Die meisten anderen Spieler jedoch hatten so ihre Schwierigkeiten. Es gab viel zu viele Mechaniken, die man verstehen musste, und die Anspielungen waren ihnen schlicht zu zahlreich oder sie bekamen sie gar nicht mit. Zum allerersten Mal stiegen die Teilnehmerzahlen bei Turnieren, während die Verkaufszahlen sanken.
Und das lehrte mich Folgendes:
Jedes Set ist für irgendjemanden das erste Set.
Es ist so leicht zu vergessen, was man selbst einmal gelernt hat. Dinge, die einem inzwischen bestens vertraut sind, fühlten sich einmal fremd und ungewohnt an. An irgendeinem Punkt musste man lernen, sie zu verinnerlichen. Wenn wir als Designer und Entwickler vergessen, dass Sets auch für neue Spieler zugänglich sein sollten, dann laufen wir Gefahr, das Spiel zu ruinieren. Frisches Blut ist für die Gesundheit von Magic überlebenswichtig, denn es werden immer wieder Leute aus den unterschiedlichsten Gründen mit dem Spielen aufhören. Gäbe es keine neuen Spieler, um diesen Schwund auszugleichen, würde das Spiel so lange schrumpfen, bis es schließlich irgendwann ganz verschwunden wäre.
Der Lorwyn-Block
Dieser Block begann mit zwei einfachen Motiven. Erstens: Der Aufmarsch-Block war wegen seines Stammesmotivs beliebt gewesen, weshalb wir einen weiteren Block dieser Art machen wollten. Zweitens: Bill Rose hatte mich herausgefordert, eine Möglichkeit für einen Block aus vier Sets zu entwickeln. Also hatte ich die Idee zu zwei Mini-Blocks (gewissermaßen die Vorgängerin des heutigen Zwei-Block-Modells). Ein dramatisches Ereignis sollte die Welt verändern und so die Existenz zweier sehr unterschiedlicher Mini-Blocks mit einer jeweils eigenen mechanischen Identität rechtfertigen.
Das Stammesmotiv in Aufmarsch war größer als jedes andere Stammesmotiv zuvor, doch ich fand, es konnte ruhig noch größer werden. Und nicht nur das. Mir wurde etwas Wichtiges klar: Seit Aufmarsch hatten wir das Rasse/Klasse-Modell für Kreaturentypen eingeführt (so etwas wie „Mensch, Soldat“). Indem wir dieses Modell nutzten, konnten wir Kreaturen mit zwei Stammesachsen erschaffen. Wir konnten in Lorwyn die Rassen haben (von denen gab es mehr, weswegen sie zuerst kommen mussten) und in Morgenluft dann die Klassen.
Ich erkannte meinen Fehler erst beim Prerelease für Mitarbeiter zu Morgenluft. Ich saß einem Kollegen gegenüber, der wesentlich weniger Erfahrung mit dem Spiel hatte und dem das komplizierte Geflecht aus Stammesinteraktionen sichtlich über den Kopf wuchs. Der Goblin-Krieger konnte vom Goblinstamm und vom Kriegerstamm beeinflusst werden, aber der Goblin-Zauberer vom Goblinstamm und dem Zaubererstamm. Und dann war da noch der menschliche Zauberer. Der Goblinstamm beeinflusste die ersten beiden Kreaturen, aber nicht die dritte, wohingegen der Zaubererstamm die letzten beiden, aber nicht die erste beeinflusste. Kamen jetzt noch zehn weitere Kreaturen dazu, war das so entstehende Board für die meisten Spieler nicht mehr zu erfassen. Zum ersten Mal erlebten wir, wie Spieler das Prerelease nach nur einer Partie verließen.
Interessanterweise hatte uns der Zeitspirale-Block gelehrt, wie wichtig es ist, die Spieler nicht zu überfordern. Wir waren also sehr darauf bedacht, nicht zu viele Mechaniken zu verwenden und die Formulierungen – besonders auf häufigen Karten – kurz und bündig zu gestalten. Lorwyn und Morgenluft lehrten uns, dass Karten, die für sich genommen gut verständlich waren, im Spiel trotzdem verwirrend sein konnten.
Und das lieferte uns diese wichtige Lektion:
Es gibt verschiedene Arten von Komplexität, und wir müssen jede davon im Auge behalten.
Diese Lektion brachte uns auf die Idee der Neuen Weltordnung, jenem Konzept also, dass wir häufige Karten anders behandeln mussten, um die Einstiegshürde für neue Spieler zu senken. Wir begannen nun damit, drei Arten von Komplexität – Verständnis, Board und Strategie – voneinander zu unterscheiden und ganz anders darüber zu denken, wie Komplexität eigentlich funktionierte. (Mehr über die Neue Weltordnung und die drei Arten der Komplexität findet ihr in meinem Artikel darüber.)
Der Kampf um Zendikar-Block
Als ich mit der Arbeit an Kampf um Zendikar begann, gab es nur eine Konstante: Wir kehrten auf die Welt Zendikar zurück. Was das bedeutete, was dort passieren würde und wie das Design aussehen sollte, blieb alles vollkommen mir überlassen. Damals gab es den neuen, klareren Fokus auf die Handlung noch nicht (das Design zu Magic Ursprünge begann nach dem zu Kampf um Zendikar, obwohl das Set davor kam, und uns war auch bis zur Hälfte des Designprozesses noch nicht klar, wozu sich dieses Set denn nun entwickeln sollte). Ich hatte daher noch keinerlei Arbeitsmaterial in Sachen Handlung, als ich mit dem Erkundungsdesign anfing.
Ich schaute mir an, wie der Zendikar-Block geendet hatte. Die Eldrazi waren aus ihrer tausendjährigen Gefangenschaft befreit worden und verwüsteten die Welt Zendikar. Die Zendikari trommelten ihre Helden zusammen, um gegen sie anzutreten – und Schnitt! Der Block war zu Ende. Was geschah danach mit Zendikar oder den Zendikari oder den Eldrazi? Nichts davon war aufgelöst worden. Das war ein gewaltiger Cliffhanger, weshalb ich beschloss, dass wir diesen Handlungsstrang weiter verfolgen sollten. Wer meine Preview-Artikel zu Kampf um Zendikar (Teil 1 und Teil 2) gelesen hat, erinnert sich bestimmt, dass ich darin dargelegt habe, wie wir den Kampf der Eldrazi gegen die Zendikari zum Leben erweckten, doch ich habe damals nur wenig darüber geschrieben, warum die Handlung sich um einen Kampf drehen musste. Der Grund dafür ist, dass ich mir nie eine andere Handlung überlegt hatte.
Unser vorheriger Besuch endete mit einem Cliffhanger, der einen Konflikt nahelegte, und bei Magic geht es im Grunde um Kämpfe. Ich hatte also nie eine andere Möglichkeit in Betracht gezogen. Natürlich bedeutete die Rückkehr nach Zendikar eine epische Schlacht zwischen den Eldrazi und den Zendikari. Was denn auch sonst?
Und das war mein Fehler. Rückblickend sogar ein ziemlich großer. Um ihn zu verstehen, muss ich euch zunächst einige Fakten zu diesem Block darlegen. Der ursprüngliche Zendikar-Block entstand, weil ich davon überzeugt war, dass wir ein cooles Design um Landmechaniken herum aufbauen könnten. Die anderen waren fast alle skeptisch, doch ich hatte mir einen ausreichenden Vertrauensvorschuss erarbeitet, um etwas Zeit für die Erstellung eines entsprechend überzeugenden Konzepts zu bekommen. Dies führte dazu, dass wir eine an Dungeons & Dragons und Indiana Jones angelehnte Abenteuerwelt erschufen.
Das ursprüngliche Zendikar war sehr beliebt, ebenso wie Weltenerwachen, das kleine Set, das danach kam. Da meine Idee jedoch eher zögerlich aufgenommen worden war, beschlossen wir, dass das dritte Set – ein großes – auf seiner eigenen Welt spielen sollte. Das Kreativteam hatte nicht die Mittel, eine völlig neue Welt zu erschaffen. Also dachte es sich stattdessen eine Geschichte aus, warum das dritte Set die gleichen Mechaniken verwenden und so auch auf der gleichen Welt spielen konnte. Und so entstanden die Eldrazi.
Aufstieg der Eldrazi unterschied sich stark von den ersten beiden Zendikar-Sets. Es machte sich etwas zunutze, was wir „Kampfstern-Magic“ nennen: Hierbei wird das Spielen schnellerer Strategien unterbunden, um riesige Kreaturen (entweder Goliaths wie die Eldrazi oder sich langsam aufbauende Kreaturen wie etwa die mit einem Stufenaufstieg) zu begünstigen. Das unorthodoxe Spielverhalten im Limited wurde von den erfahrenen Spielern geliebt, die das Set noch heute als eine der besten Limited-Umgebungen aller Zeiten preisen. Von unerfahrenen Spielern, die mit ihm überfordert waren, wurde es jedoch rundweg abgelehnt. Grundlegende Strategien, die sonst immer funktioniert hatten, wurden nun zu Fallstricken, in denen sich Neulinge ein ums andere Mal verhedderten. Das Ergebnis war, dass das Set sich nicht sonderlich gut verkaufte, besonders im Vergleich zu dem sehr beliebten Zendikar.
Wir beschlossen, nach Zendikar zurückzukehren, weil das ursprüngliche Set so beliebt gewesen war, doch anstatt uns auf das zu konzentrieren, was diese Beliebtheit ausgemacht hatte, hatte ich mich genau auf den einen Aspekt gestürzt, den die Spieler am allerwenigsten mochten. Schlimmer noch: Um Raum für die Schlacht zwischen den Eldrazi und den Zendikari zu schaffen, musste ich alle Motive der Abenteuerwelt herausnehmen – genau das also, was das erste Set so beliebt gemacht hatte.
Das hier ist meine Analogie dazu: Ich fuhr mit meiner Familie nach Disneyland. Sie hatte viel Spaß. Alle fanden die Fahrgeschäfte und die Figuren und das Essen toll. Am Ende des letzten Tages war ich erschöpft. Also gingen wir in die Hall of Presidents, damit ich mich in einem klimatisierten Raum ausruhen konnte. Alle waren die ganze Zeit über hibbelig, denn niemand interessierte sich für animatronische Präsidenten – außer meiner Frau, die das tatsächlich ganz spannend fand. Viele Jahre später ist es Zeit, wieder nach Disneyland zu fahren, denn ich weiß ja, dass meine Familie es toll findet. Und was mache ich? Ich schleife meine Familie in alle animatronischen Shows.
Und das bringt uns zu meiner Lektion:
Wenn man in eine Welt zurückkehrt, muss man zu den Dingen zurückkehren, die die Spieler bei ihrem ersten Besuch toll fanden.
Schatten über Innistrad ist das perfekte Beispiel für die Umsetzung dieser Philosophie. Wir kehrten nicht zu Avacyns Rückkehr zurück. Wir kehrten nach Innistrad zurück. Kampf um Zendikar hingegen kehrte nicht nach Zendikar zurück. Wir kehrten zu Aufstieg der Eldrazi zurück.
Vorausblickend weiß ich, dass wir in Zukunft etwa die Hälfte der Zeit auf bereits bekannte Welten zurückkehren werden. Dementsprechend ist dies eine sehr wichtige Lektion für mich.
Lektion gelernt
Der Tag, an dem ich aufhöre, Fehler zu machen, ist der Tag, an dem ich aufhöre, etwas Neues dazuzulernen. Ich habe gelernt, mich nicht vor Fehlern zu fürchten, sondern sie mir als solche einzugestehen, wenn sie passieren, und die nötige Zeit und Kraft aufzubringen, um aus ihnen zu lernen. Die heutige Kolumne sollte ein weiteres Mal zeigen, dass das Erschaffen von Magic schwer ist und wir nicht immer alles richtig machen, aber dass wir stets unser Bestes geben und ständig lernen, wie wir noch besser werden können. Das gilt besonders für mich, der ich nun bereits seit 21 Jahren an diesem Spiel mitarbeite.
Wie immer bin ich gespannt, was ihr von der heutigen Kolumne haltet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Episode 329 20 Lessons: Human Nature (17.5 MB)