Idee vs. Umsetzung
Willkommen zur Fahl/Farblos-Woche, in der sich alles um Farblosigkeit und die Mechanik Fahl drehen soll. Es gibt eine ganze Menge Themen, die ich in diesem Zusammenhang anschneiden könnte, aber ich habe beschlossen, mich einem von ihnen zuzuwenden, das auf meinen Profilen in den sozialen Netzwerken verhältnismäßig häufig angesprochen wird. Warum musste in Kampf um Zendikar Fahl vorkommen? Es bewerkstelligt ja nicht das Geringste. Gibt es denn keine bessere Möglichkeit, so was zu machen, als gleich ein Schlüsselwort dafür zu verschwenden?
Um mich dieser Einwände anzunehmen, werde ich über ein wesentlich größeres Problem sprechen und dabei Fahl als Fallstudie heranziehen. Das Problem, das ich meine, ist der Unterschied zwischen Konzepten und dem, wie sie letzten Endes zur Umsetzung gelangen. In dieser Kolumne konzentriere ich mich meist darauf, wie das Designteam Ideen entwickelt, wodurch wir uns inspirieren lassen und wie wir Synergien in unsere Entwürfe einflechten. Wozu ich mich eher ausschweige, ist der immense Aufwand dabei, eine solche Idee herzunehmen und sie in etwas zu verwandeln, was tatsächlich gedruckt werden kann. Und deshalb wird sich die heutige Kolumne auch ganz auf dieses große Problem für die Designer und Entwickler konzentrieren.
„Wenn du es baust“
Nehmen wir an, ihr geht raus auf die Straße und bittet hundert Leute, das coolste Haus zu zeichnen, das sie sich vorstellen können. Sie sollen nicht einfach nur ein Haus zeichnen, das es schon gibt, sondern ihrer Fantasie freien Lauf lassen und eines erschaffen, das es noch nie gab. Dann bringt ihr diese Zeichnungen zu einem Architekten und holt dessen Meinung ein. Was glaubt ihr, was die häufigste Anmerkung sein wird? Höchstwahrscheinlich die, dass viele dieser Häuser toll aussehen, aber niemals gebaut werden könnten. Und warum? Weil ein Haus eine gewisse Stabilität besitzen und durch irgendetwas am Einsturz gehindert werden muss. Wenn ihr einfach nur draufloszeichnet, dann ist ein Haus in Form einer Sanduhr sicherlich toll – aber ist das auch eine realistische Möglichkeit? Kann man es so bauen, dass es nicht einfach umfällt?
Mein Punkt ist, dass man sich ganz problemlos sehr viele Ideen ausdenken kann, die praktisch dann allerdings nicht umsetzbar sind. Und das Gleiche gilt für das Design von Magic. Nur weil ich und die anderen Designer eine Idee haben, ist das noch lange keine Garantie dafür, dass diese Idee auch innerhalb des Spiels funktioniert. Schauen wir uns einige der möglichen Probleme an:
- Die Idee funktioniert nicht regelkonform.
Eines Tages machte ich folgende Karte: „Kreaturen, die du kontrollierst und die eine Stärke von 4 oder mehr haben, haben Flugfähigkeit.“ Das Set hatte ein Nebenthema, das den Spieler dafür belohnte, größere Kreaturen zu haben, und deshalb machte ich eine Karte, die genau diesen Kreaturen Ausweichfähigkeiten verlieh. Als ich sie unserem Regelmanager Matt Tabak zeigte, teilte dieser mir mit, dass so etwas nicht machbar war. Und warum? Wegen etwas, was man „Unterschritte“ nennt. Damit das Spiel weiß, welche Eigenschaften eine bleibende Karte hat, die durch andere Dinge beeinflusst werden können, gibt es eine bestimmte Reihenfolge, in der diese Eigenschaften zur Anwendung kommen. Erzeugt ein Effekt eine Beziehung zwischen zwei Eigenschaften, dann muss diejenige, die beeinflusst wird, einen Schritt vor der hinzugefügten Eigenschaft liegen. Flugfähigkeit wird vor der Stärke einer Kreatur festgelegt. Daher funktioniert die obige Karte also nicht. Das Spiel hat im Grunde zu dem Zeitpunkt, da die Flugfähigkeit zugewiesen wird, noch nicht abgesegnet, welche Kreaturen eine Stärke von 4 oder mehr besitzen.
Über die Jahre wurden viele meiner Karten aufgrund von Regelkonflikten dieser Art abgelehnt. (Manche davon habe ich später in die silberrandigen Sets gesteckt, die ein wenig laxer mit den Regeln umgehen – ich bin ein etwas entspannterer Un-Regelmanager.) Oft sieht man das Problem gar nicht auf einen zukommen, da es lediglich einen kleinen Teilbereich der Regeln betrifft, der oft vergessen wird. Das gilt besonders dann, wenn man sich in einem neuen Designraum bewegt, mit dem sich die Regeln bis dahin noch gar nicht befassen mussten. Der Regelmanager gibt sich große Mühe, neue Regeln einzuführen, doch die jeweilig vorhandene Infrastruktur macht dies bisweilen schwierig oder sogar vollkommen unmöglich.
Council‘s Judgment | Bild von Kev Walker
- Die Idee strapaziert die Regeln zu sehr, als dass sie lohnenswert wäre.
Magic hat zwar ein sehr robustes Regelwerk, aber es hat seine Grenzen. In Blick in die Zukunft beispielsweise machten wir eine Karte aus der Zukunft mit „Letztschlag“. Die Idee war sehr simpel. Genau wie Erstschlag vor dem normalen Kampfschaden passiert, sollte Letztschlag nach dem normalen Schaden passieren. Wir hatten keine Schwierigkeiten, damit zu spielen. Die Karte war logisch in sich geschlossen, und wir wussten immer, was passieren sollte, wenn sie im Spiel auftauchte, doch der damalige Regelmanager Matt Gottlieb erklärte, dass das Hinzufügen von Letztschlag eine komplette Überholung dessen bedeuten würde, wie ein Kampf an sich funktionierte. Das System dazu war nämlich um normalen Schaden und Erstschlag herum gebaut. Das Einführen neuer Unterschritte hätte es erforderlich gemacht, sich das gesamte existierende System näher anzuschauen und es intensiv zu überarbeiten. Gottlieb fand, dass die Arbeit, die eine solche Veränderung mit sich bringen würde, und der Einfluss dieser Änderung auf den Rest des Spiels durch den Wert der neuen Mechanik nicht aufgewogen wurde. Also wurde sie verworfen.
- Die Karte passt nicht in die Vorlagen.
Beim Design schreiben wir Karten einfach so auf, dass jeder versteht, was sie tun. Um sie jedoch tatsächlich zu drucken, braucht die Karte eine Vorlage, das heißt, sie muss so geschrieben sein, dass sie mit der Sprache, wie sie auf Magic-Karten verwendet wird, konsistent ist (ich bezeichne diesen besonderen Fachjargon gern als „Magic-esk“). Im Augenblick überarbeiten wir gerade eine Mechanik für ein künftiges Set, da uns die Redakteure mitgeteilt haben, dass es keine Möglichkeit gibt, die aktuelle Funktionalität der Karten zu einer Vorlage zu machen. Diese Mechanik ist hier und da ein wenig verschroben, weshalb sie auch durch das Raster aller bereits vorhandenen Vorlagen fiel. Um sie zu behalten, müssen wir sie so abändern, dass sie zu den Vorlagen passt.
- Der Text passt nicht auf die Karte.
Als wir den Zyklus der Göttergegenstände in Theros machten, wunderten sich viele, warum diese Gegenstände keine Ausrüstung waren. Und die Antwort darauf lautet schlicht und ergreifend: Sie waren ja schon legendäre Verzauberungsartefakte. In der Kartentypzeile war für das Wort „Ausrüstung“ einfach kein Platz. In der Spätphase der Entwicklung kommt es oft vor, dass wir Karten noch einmal ändern, weil der Regeltext nicht auf sie draufpasst. Eine Menge Leute stellen sich Design gern als einen endlos weiten Himmel vor, wo nichts unmöglich ist. Tatsächlich jedoch unterliegen wir Beschränkungen, und die Fähigkeit, den Regeltext auch physisch auf die Karte bringen zu können, ist eine davon.
- Die Karte widerspricht der Handlung.
Beim Design von Exodus hatte Mirri die Katzenkriegerin ursprünglich Schutz vor Schwarz. Dabei gab es nur ein kleines Problem: In der Handlung von Exodus wurde sie von Crovax getötet, einem Charakter, der unlängst durch einen Fluch zum Vampir geworden war. Crovax war ein monoschwarzer Charakter. Karten haben zwar schon ein wenig Spielraum bei der Interpretation der Handlung und auch Mechaniken haben in dieser Hinsicht den einen oder anderen Freiraum, aber das war dann doch zu viel. Es widersprach der Geschichte, und so entfernten wir Schutz vor Schwarz und fügten stattdessen einen Punkt Widerstandskraft hinzu.
- Die Karte hat ein Problem in der Entwicklung.
Ein sehr häufiger Grund, weshalb Karten und Mechaniken im Design verworfen werden, ist der, dass das Entwicklerteam Bedenken äußert, diese neuen Elemente wären nicht spielbar, ohne dabei ein großes entwicklerisches Risiko einzugehen. In anderen Fällen würden angemessene Kosten die gesamte Mechanik sehr unattraktiv werden lassen. Und manchmal wildert eine solche Mechanik auch in einem Gebiet, das wegen etwas, was wir früher schon getan haben, tabu ist und dem die Entwickler dementsprechend ausweichen müssen. Viele Entwürfe werden verworfen, weil sie sich nicht anständig entwickeln lassen.
- Die Karte funktioniert nicht digital.
In Blick in die Zukunft spielte ich mit einen Zyklus von Karten herum, die an die Doppelkarten aus Unglued angelehnt waren. Jede Karte hatte erst einen Effekt beim Ausspielen und dann wiederum einen zweiten in der nächsten Partie. Die Macher von Magic Online kamen zu mir, als sie von diesen Karten Wind bekamen, und meinten, es bestünde keine Möglichkeit, dass Effekte aus einer Partie mit einer anderen Partie interagierten, weil das System es einfach nicht hergab, zwei Partien miteinander zu verknüpfen. Diese Veränderung würde eine größere Überholung des Systems erfordern, und selbst dann könnten sie nicht garantieren, dass es überhaupt funktionierte. Ich strich den Zyklus, der aber ohnehin bereits sehr umstritten war, weshalb er später wahrscheinlich sowieso aus anderen Gründen verworfen worden wäre.
- Die Karte sorgt digital für erhebliche Probleme.
Manchmal ist das Problem nicht, dass eine Karte digital überhaupt nicht funktioniert, sondern dass nur ihre momentane Form zu Schwierigkeiten führt. Schon eine kleine Änderung resultiert bisweilen darin, dass etwas, was ansonsten schwierig zu programmieren oder für den Benutzer zu unhandlich wäre, sich in Wohlgefallen auflöst.
- Die Karte sorgt im Organized Play für Schwierigkeiten.
Genau wie die Karte digital funktionieren muss, so muss sie auch mit den Turnierregeln funktionieren. Hin und wieder erschaffen wir Karten, die etwas tun, was die Regeln nicht zulassen oder dafür sorgen, dass die Spieler etwas tun, was sie normalerweise nicht dürfen. Die meiste Zeit über lassen sich die Turnierregeln entsprechend anpassen, aber ab und zu ist es leichter, einfach die Karte abzuändern, anstatt einen wichtigen Aspekt des Turnierspiels umzukrempeln.
- Die Karte hat ein Markenproblem.
Unglued und Unhinged spielten sich in einem ziemlich irren Bereich ab, und so gab es Karten, bei denen uns das Markenteam sehr höflich bat, sie entweder grundlegend zu überarbeiten oder zu entfernen.
- Es gibt ein rechtliches Problem mit der Karte.
Ich darf zwar kein konkretes Beispiel hierfür anbringen, aber ich kann sagen: So etwas ist schon vorgekommen.
Mein Punkt ist, dass es auf dem Weg von der Erstellung eines Designs bis zu seiner praktischen Umsetzung viele Fallstricke gibt. Wir investieren zwischenzeitlich mehr Arbeit, um diesen Schwierigkeiten entgegenzuwirken, damit wir Dinge früher verwerfen können, wenn wir merken, dass sie nicht funktionieren werden.
Bestechend in Form und Farblosigkeit
Kommen wir nun zur eigentlichen Geschichte von Fahl. Was war da los? Wie wurde es zum Schlüsselwort?
Wie ich in meinem Preview-Artikel erklärt habe, brauchte ich eine Möglichkeit, alle Eldrazi zu vereinen. In Aufstieg der Eldrazi verwendeten wir dazu den Stammes-Kartentyp, wodurch jede Eldrazi-Karte den Untertyp Eldrazi hatte. Wir verwenden diesen Kartentyp allerdings nicht mehr, und daher fiel diese Option schon mal raus. Die Eldrazi wurden stark mit Farblosigkeit assoziiert, weshalb mich interessierte, ob wir vielleicht diesen Umstand als mechanische Komponente einsetzen konnten, die sie alle miteinander verknüpfte. Das Problem dabei war: Wir brauchten genug Eldrazi, um sie als die dominierende Bedrohung auf Zendikar darzustellen, aber das Erschaffen von zu vielen Karten mit beliebigen Kosten führte zu allerhand Schwierigkeiten (am Mirrodin-Block lässt sich bestens ablesen, wie schief es gehen kann, wenn alle guten Karten in ein und dasselbe Deck passen).
Die Lösung für dieses Problem war schließlich die Zukunftskarte Geisterfeuer ausBlick in die Zukunft. Diese Karte erforderte rotes Mana, war selbst jedoch farblos. Mithilfe dieser Technik konnten wir alle Eldrazi farblos machen, ohne in Konflikt mit der Farbpalette zu geraten, da die Karten über ihre Manakosten definiert werden würden.
Auf den allerersten Karten, die wir so erschufen, stand einfach irgendwo oben im Regeltext: „Diese Karte ist farblos.“ Ich kam rasch zu dem Entschluss, dass ich diese Zeile nicht auf jede Karte schreiben wollen würde. Es würde sehr viele farblose Karten geben, und es fügte dem Set meiner Meinung nach nur unnötig viele Worte hinzu.
Meine ursprüngliche Idee war, dass die Karten einfach physisch farblos sein sollten. Wie aber sollten die Spieler das erkennen? Nun, sie brauchten sich doch nur den Rahmen anzuschauen, und dann wäre es ja schon offensichtlich. Also änderte ich alle Karten im Ordner und entfernte die Zeile „Diese Karte ist farblos“. Dies führte bei den Testpartien allerdings zu einem kleinen Problem. Farblosigkeit war mechanisch betrachtet eine wichtige Eigenschaft: Die Spieler mussten erkennen können, ob ihre Testkarten farblos waren oder nicht. Meine erste Idee war, sie alle auf farblose Karten zu kleben. Ich hatte aber Sorge, dass meine Leute einfach glauben würden, da wäre wohl ein Fehler passiert. Letztlich kam ich zu der Lösung, einfach das Wort „farblos“ in ihre Typus-Zeile zu schreiben, als wäre „farblos“ ein Übertyp. Auf einer fahlen Hexerei stand also „farblos, Hexerei“.
Um sicherzugehen, dass ich nicht vollkommen danebenlag, sprach ich mit Matt Tabak, dem derzeitigen Regelmanager, um zu sehen, ob wir Farblosigkeit auf eine andere Art und Weise vermitteln konnten, als es explizit hinzuschreiben. Matt war zuversichtlich, dass das ginge. Alles schien in Ordnung.
Bis zum Beginn der Entwicklungsphase war es das tatsächlich auch. Zu diesem Zeitpunkt muss nämlich festgelegt werden, ob wir neue Kartenrahmen brauchen, denn wenn dem so ist, müssen wir uns da auch rechtzeitig an die Arbeit machen. Ich ging davon aus, dass wir einen farblosen Rahmen ähnlich dem in Aufstieg der Eldrazi haben würden, der aber noch an den neueren Rahmen anzupassen war. Meine Annahme war also, dass fahle Karten denselben farblosen Rahmen verwenden würden wie die vollkommen farblosen Karten. (Der Begriff „vollkommen farblose Karten“ entstand im Design, um über die Karten sprechen zu können, die beliebige Manakosten hatten.)
All das änderte sich jedoch, als mehr und mehr Leute die fahlen Karten zu sehen bekamen. Sie waren schon schräg, und einige in der R&D waren von ihnen eher genervt. Waren sie wirklich nötig? Ja, sagte ich, denn ich wollte die Eldrazi alle mechanisch miteinander verknüpfen. Zudem war das „Farblosigkeit ist wichtig“-Thema in diesem Set sehr stark, und das half dabei, den Eldrazi – besonders im Limited – eine klare mechanische Identität zu verleihen. Also sprachen wir mit den Leuten, die sich besorgt gezeigt hatten, und begannen, ihre Bedenken zu verstehen. Ihre größte Sorge war folgende: Die Karte sollte auf der Hand signalisieren, dass sie farbiges Mana zum Ausspielen benötigte, doch im Spiel musste deutlich werden, dass sie eine farblose bleibende Karte war. Wie jedoch konnte eine Karte auf der Hand farbig, im Spiel dann aber farblos sein?
Das war genau die Herausforderung, vor die wir Liz Leo stellten, ein Mitglied des Illustrationsteams, das sich mit größeren Grafikdesign-Problemen wie etwa Kartenrahmen befasst. Liz fand eine ziemlich schlaue Lösung. Was, wenn der Kartentitel wie der einer farbigen Karte aussah, der Rest der Karte aber wie eine farblose Karte?
Nehmen wir doch die Nesseldrohne als Beispiel. Auf der Hand wirkt die Nesseldrohne wie eine rote Karte.
Im Spiel jedoch sieht sie eher farblos aus.
Okay, wir hatten nun also den Rahmen. Wir konnten loslegen, oder? Nein. Nicht wirklich.
Die Farbe des Windes
Das Problem sah folgendermaßen aus: Die Regeln sagen, dass sich eine Farbe auf drei Arten bestimmen lässt. Erstens kann sie durch das farbige Mana (oder dessen Abwesenheit) in den Manakosten definiert sein. Das funktionierte allerdings nicht auf fahlen Karten, da sie nicht dieselbe Farbe hatten wie das farbige Mana in ihren Manakosten. Zweitens kann die Farbe im Regeltext genannt werden. Das wollte ich nicht, weil ich ja zu vermeiden versuchte, dass die farblosen Karten mit meinem Empfinden nach unnötigem Text vollgeschrieben wurden. Drittens können Karten etwas haben, was man einen Farbindikator nennt. Ich glaube, dieser Ansatz kam erstmals auf, als wir doppelseitige Karten hatten, deren eine Seite keine Manakosten aufwiesen, und wir das nicht in den Regeltext schreiben wollten. Stattdessen verwendeten wir farbige Kreise vor dem Wort „Kreatur“ in der Kartentypzeile, um die Farbe anzuzeigen.
Da die erste Möglichkeit nicht funktionierte und ich die zweite nicht verwenden wollte, blieb uns also nur, die dritte Option irgendwie zum Laufen zu bringen. Wir mussten einen Farbindikator finden, der Farblosigkeit anzeigte. Liz arbeitete an einigen Entwürfen, die wir dann an Mitarbeitern von Wizards of the Coast testeten, welche zwar Magic spielten, aber noch nie fahle Karten gesehen hatten. Das lernten wir daraus: Es ist so gut wie unmöglich, mit einem farbigen Kreis das Konzept von Farblosigkeit vermitteln zu wollen. Ist der Kreis grau, versteht man ihn als grau. Ist er braun, versteht man ihn als braun. Ist er durchsichtig, versteht man ihn als die Farbe, die sich darunter befindet. Wir führten Test um Test durch, doch es wurde klar, dass die Leute es einfach nicht nachvollziehen konnten.
Nachdem nun auch die dritte Option ausgeschieden war, wurde deutlich, dass die zweite die einzige war, die funktionieren würde. Wir mussten also Wörter benutzen. Das Erste, was wir taten, war, den Kreis zu schließen und zurück zum Anfang zu gehen, indem wir den Text „Diese Karte ist farblos“ verwendeten.
Dann begannen wir eine neuerliche Runde von Tests und stießen auf ein weiteres Problem. Als wir neuen Spielern die Karten zeigten und sie fragten, ob sie farblos sind, sagten sie Ja. Als wir sie dann jedoch fragten, ob eine fahle Karte mit Rot in den Manakosten rot ist, sagten sie ebenfalls Ja. Die Spieler glaubten, es wäre möglich, dass eine Karte sowohl farblos ist als auch eine Farbe besitzt.
Der Regeltext, den wir verwenden wollten – „Diese Karte hat keine Farbe“ –, funktionierte für sich allein genommen nicht. Er war umgangssprachlich und damit leichter zu verstehen, aber nicht mit der Programmiersprache kompatibel, die die Vorlagen in Magic gewissermaßen darstellen. Tim Aten, der Redakteur des Sets, kam dann auf die Lösung: Wenn wir ein Schlüsselwort verwendeten, konnten wir diese Zeile als Erinnerungstext verwenden. Erinnerungstext darf strukturell etwas freier gestaltet sein als Regeltext. Außerdem löste ein Schlüsselwort ein weiteres Problem, worauf wir gestoßen waren. Wie sollten sich Spieler über fahle Karten unterhalten, ohne einen entsprechenden Begriff dafür zu haben? Sie farblose Karten zu nennen, wäre nicht korrekt, da das Set voller vollkommen farbloser Karten ist – Karten also, die aufgrund ihrer beliebigen Manakosten farblos waren. Indem unsere neue Fähigkeit ein Schlüsselwort erhielt, konnten Spieler nun über diese konkrete Teilmenge unkompliziert als Ganzes sprechen.
Und so wurde eine Idee, die als ein Konzept begann, am Ende als ein vollkommen anderes umgesetzt. Warum muss Fahl so sein, wie es ist? Weil jede andere Fassung, die wir ausprobiert haben, nicht funktionierte.
Die gangbare Lösung
In der heutigen Kolumne geht es nicht nur um Fahl. Es geht darum, wie man sich beim Gamedesign (und eigentlich auch bei jeder anderen Form von Design) bestimmten Wahrheiten stellen muss. Es ist wundervoll, eine coole Idee zu haben, aber wenn diese Idee sich nicht praktisch umsetzen lässt, ist sie wertlos. Der Schlüssel besteht darin, die gute Idee zu nehmen und herauszufinden, was man damit anstellen muss, damit irgendjemand sie tatsächlich verwenden kann. Das ist nicht immer schön, und manchmal landet man auch sehr weit weg von dem Punkt, an dem man angefangen hat, doch das ist eine schmerzhafte Wahrheit eines jeden kreativen Prozesses. Konzepte sind toll, aber ein Konzept ohne Ausführung ist nichts als Träumerei. Wenn ihr also in einem Bereich arbeiten wollt, in dem ihr konkrete Ergebnisse und fertige Produkt erschaffen sollt, dann müsst ihr der Realität ins Auge blicken, dass es manchmal nötig ist, Kompromisse einzugehen, um Dinge zum Laufen zu bringen. Fahl ist nur das aktuellste Beispiel in Magic für dieses Prinzip.
Das ist auch schon alles für heute. Ich hoffe, dass die Geschichte um Fahl erhellend war. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich neben mir stehe.
Mögen eure Konzepte bis dahin umsetzbar sein.
„Drive to Work #270 – 10 Things Every Game Needs: Flavor“
Dies ist Teil Neun meiner zehnteiligen Reihe „Ten Things Every Game Needs“. Heute spreche ich über die Bedeutung von Atmosphäre.
„Drive to Work #271 – Un-Rules Manager“
In diesem Podcast geht es um eine meiner Aufgaben, über die ich nur selten spreche: der Regelmanager für silberrandiges Magic zu sein.
- Episode 271 Un-Rules Manager (16.7 MB)
- Episode 270 10 Things Every Game Needs: Flavor (15.4 MB)
- Episode 269 Breaking Rules (15.1 MB)
- Episode 268 PAX 2015 (20.5 MB)
- Episode 267 Green-Blue (15.3 MB)