Heute möchte ich euch das Konzil der Farben vorstellen. Ihr alle denkt jetzt mit Sicherheit so was wie: „Das Konzil der Farben? Davon habe ich ja noch nie gehört.“ Und das habt ihr in der Tat nicht, denn darüber habe ich in der Öffentlichkeit bisher noch nie gesprochen. Genau genommen hat das auch niemand sonst je getan. Es handelt sich dabei um etwas, was das Designteam schon vor Jahren ins Leben rief, und dennoch ist es der Öffentlichkeit gänzlich unbekannt. Und das möchte ich heute ändern, denn diese Gruppe arbeitet sehr hart – und es wird Zeit, dass die Welt das erfährt.

Himmlische Palette

Als Richard Garfield Magic: The Gathering erschuf, kombinierte er meiner Meinung nach drei geniale Ideen. Diesen Ideen habe ich schon vor Längerem den Spitznamen „die goldene Dreifaltigkeit“ gegeben. Ich meine damit die Idee eines Sammelkartenspiels, die des Manasystems und die der Farbpalette. Ein Teil dessen, was die Robustheit von Magic ausmacht, ist, dass wir die fortwährende Relevanz und Funktionalität dieser drei Konzepte zu gewährleisten versuchen.

Um den Aspekt des Sammelkartenspiels lebendig zu halten, müssen wir uns ständig fragen, ob wir unser Medium auch optimal ausschöpfen. Im Laufe der Jahre haben wir einiges an ihm verändert (indem wir sagenhaft seltene Karten hinzugefügt, die Setgrößen variiert und die Neue Weltordnung eingeführt haben), aber es ist uns dabei stets gelungen, das Spiel seinen Wurzeln treu bleiben zu lassen. Magic ist heute ein ebenso dynamisches Sammelkartenspiel wie bei seiner Erstveröffentlichung 1993.

Um das Manasystem aufrechtzuerhalten, müssen wir dafür sorgen, dass es ausgewogen bleibt, und vorsichtig mit Dingen sein, die es umgehen. Wir müssen auf die Manakurve und auf das Machtniveau achten. Das ist eine Menge Arbeit, die hauptsächlich von Chefentwickler Erik Lauer und seinem Team geleistet wird.

Um die Farbpalette beizubehalten, müssen wir ein Gleichgewicht finden, das einen sanften Entwicklungsablauf erlaubt, während wir gleichzeitig vor unbeabsichtigten Verschiebungen der Grundachsen auf der Hut sind. Wenn man nicht auf den größeren Kontext achtet, trifft man sehr leicht kleinere Entscheidungen zu einzelnen Karten, die schnell außer Kontrolle geraten, ohne dass man dies zunächst bemerkt.

Vor vielen Jahren schrieb ich einen Artikel namens „The Value of Pie“, in dem ich erklärte, warum die Farbpalette so wichtig ist. Der Text ist schon recht alt und einige der Punkte dementsprechend auch ein bisschen überholt, doch im Großen und Ganzen erläutert er die Bedeutung der Farbpalette nach wie vor sehr gut. Außerdem habe ich vor einigen Jahren (und nicht vor über einem Jahrzehnt) einen Podcast darüber aufgenommen, was an der Farbpalette so wertvoll ist. (Eigentlich war es sogar ein Dreiteiler zur goldenen Dreifaltigkeit aus Sammelkartenspiel, Farbpalette und Manasystem.) Diese Podcasts sind etwas aktueller und gehen tiefer ins Detail – denn schließlich hatte ich ja auch einen ganzen Podcast lang Zeit dazu. Falls euch dieses Thema also interessiert, solltet ihr unbedingt mal reinhören.

Ich bin fest davon überzeugt, dass die Farbpalette den Kern des Spiels bildet. Auf ihr bauen das Flair und alle Mechaniken auf. Sie ist das Ethos des Spiels. Sie verleiht ihm seine Persönlichkeit. Sie ist der Kern seiner Identität. Ich habe viele Artikel zur Farbpalette, den einzelnen Farbphilosophien, den Beziehungen der Farben untereinander und ihren Konflikten und Gemeinsamkeiten geschrieben. Ich habe den einzelnen Farben viele Seiten gewidmet – Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün –, und es gibt noch viele weitere Artikel im Archiv zur Farbpalette.

Daher habe ich es mir in meinen zwanzig Jahren in der R&D auch zum Ziel gesetzt, der Beschützer der Farbpalette zu sein. Wenn jemand also eine Karte macht, die etwas tut, was die Farbe einfach nicht tun sollte, dann greife ich ein. In den letzten Jahren wurde dies jedoch zum Problem, denn wir haben unseren Ausstoß an Produkten erhöht und viele davon haben neue Inhalte. Außerdem haben wir unser sprichwörtliches Hamsterrad an neuen Produkten durch die Einführung der Zwei-Block-Struktur nochmals beschleunigt. Ich bin also so beschäftigt wie noch nie, und wir stellen mehr Produkte her als je zuvor. Und darunter litt natürlich meine Aufgabe als Beschützer der Farbpalette.

Chaosschleife
Ich sehe dich an, Chaosschleife.

Wissen ist Macht

Ich beschloss, dass der erste Schritt zur Lösung in einem besseren Wissensmanagement bestand. So habe ich oben ja beispielsweise schon erwähnt, dass die Betreuung des Manasystems eher in den Händen der Entwickler lag. Erik hatte bereits sämtliche Einzelheiten herausgearbeitet, mithilfe derer er Manakosten und Machtniveau bestimmen wollte. Diese hatte er anschließend an sein Entwicklerteam weitergegeben, um sicherzugehen, dass jeder Mitarbeiter Fragen dazu beantworten konnte. Wenn ich also nun die Kosten für eine Karte brauchte, musste ich nicht direkt zu Erik gehen, sondern konnte einfach einen beliebigen Entwickler fragen. Was, wenn ich es mit der Farbpalette genauso anging?

Das Designteam hat wöchentliche Besprechungen, weshalb ich nun einige von ihnen nutzte, um gemeinsam mit den anderen die Farbpalette durchzugehen. Wir sprachen ausführlich darüber, welche Farbe was tun und wie sich das mechanisch auswirken sollte (wir handelten dabei grob eine Farbe pro Meeting ab). Wir sprachen über die Farbphilosophien und wie jede mechanische Entscheidung zu jeder Farbe in die entsprechende Philosophie hineinspielte. Wir sprachen darüber, was welche Farbpaare gemeinsam hatten und wie wir Mechaniken differenzierten, die ähnliche Effekte aufwiesen. (So bekommt Schwarz häufiger „kann nicht blocken“, während Rot „muss angreifen“ hat. Die Riesenwuchs-Mechaniken in Grün fallen oft größer aus, wohingegen ähnliche Effekte in Weiß kleiner und eher Kampftricks sind, die einer Kreatur dabei helfen, besser zu kämpfen.)

Das Ziel war einfach: Ich wollte, dass jeder Designer sich genauso gut mit der Farbpalette auskannte wie die Entwickler mit der Kostenbestimmung. Dann ließ ich die R&D wissen, dass ich ab diesem Zeitpunkt nicht mehr der einzige Ansprechpartner für Fragen hinsichtlich der Farbpalette war. Wenn jemand also wissen wollte, ob dieses oder jenes in Ordnung ging, dann konnte er einfach jeden beliebigen Designer fragen. In der Theorie klang das nach einer guten Lösung für das Problem. Wie sich jedoch herausstellte, war mir etwas Entscheidendes entgangen, was wiederum zu einer ganzen Reihe von Schwierigkeiten führen sollte.

Biegen und Brechen

Ich sage immer gern, dass Design eher eine Kunst und Entwicklung eher eine Wissenschaft ist. Damit ist gemeint, dass man sich zu Beginn des Prozesses, bei dem man etwas von Grund auf neu erschafft, eher Fragen zuwendet, die sich auch ein Künstler stellt, wenn er sich zum ersten Mal einer leeren Leinwand zuwendet. Es erfordert eine Menge Intuition, etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Im Gegensatz dazu geht es zum Ende des Prozesses hin stärker um Zahlen. Das Ausbalancieren einer Umgebung erfordert einiges an Rechnerei und ähnelt daher eher einem wissenschaftlich geprägten Vorgang.

Ich erwähne das deshalb, weil die Farbpalette hingegen mehr Kunst als Wissenschaft und mehr Psychologie als Mathematik ist. Ob etwas Sinn ergibt oder nicht hängt mehr davon ab, wie es sich anfühlt, und weniger von seinen tatsächlichen Zahlenwerten. Und das führte dazu, dass die Meinungen der Designer zur Farbpalette ein weitaus stärker auseinanderfächerten, als es bei den Entwicklern zum Thema Kosten der Fall war. Würde ich jeden Entwickler bitten, die Kosten für eine bestimmte Karte festzulegen, lägen die Antworten wahrscheinlich sehr dicht beieinander. Wenn ich die Designer hingegen nach einem völlig neuen Raum für eine Mechanik fragen würde, gingen die Antworten mit Sicherheit sehr weit auseinander.

Ein weiteres Problem liegt darin, wie die Farbpalette angewendet wird. Das System zur Kostenfestsetzung lässt sich nicht allzu weit beugen. Ja, hin und wieder sind manche Karten recht grenzwertig, aber im Allgemeinen erlaubt das System nur wenig Varianz. Die Farbpalette hingegen wird ständig sehr großzügig ausgelegt. Zum Teil geschieht dies, indem wir ein Motiv festlegen und das Design dann darauf zuschneiden. Nicht jede Farbe macht von sich aus das, was wir uns vorstellen, weshalb sich manchmal einige Farben etwas verbiegen müssen, um dem Motiv treu zu bleiben. Nehmen wir beispielsweise an, dass das Motiv unseres Sets der Friedhof ist. Schwarz, Grün und Weiß befassen sich häufig von sich aus mit dem Friedhof, Blau und Rot hingegen weitaus weniger. In einem Friedhofsset müssen wir jedoch auch Blau und Rot etwas zu tun geben, weswegen wir ihre übliche Bandbreite häufig ein wenig erweitern.

Darüber hinaus erkundet jedes Set neue Räume, die wir zuvor noch nicht betreten haben, und das heißt, dass wir ständig neu herausarbeiten müssen, wo neue Dinge auf der Farbpalette zu verorten sind. Das passiert auch bis zu einem gewissen Grad, wenn wir mit neuen Kosten oder Kostenreduktionen experimentieren, aber nicht annähernd so häufig. Eine Menge Fragen zur Farbpalette sind viel weitreichender und berühren oft Bereiche, in denen wir zuvor noch nie experimentiert haben. Im Endergebnis führte dies zu einer höheren Varianz in den Antworten, als es mir recht war. Oft sah ich Karten im Ordner, die ich persönlich fragwürdig fand, nur um dann feststellen zu müssen, dass ein anderer Designer sie tatsächlich genehmigt hatte. Die Dinge hatten sich zwar schon ein bisschen verbessert, aber es lag noch etwas Arbeit vor uns.

Die Gründung des Konzils

Wenn ich mich recht entsinne, schlug Mark Gottlieb vor, die Verantwortlichkeiten den Farben nach aufzuteilen. Sein Gedankengang verlief ungefähr wie folgt: Es ist eine Menge Arbeit, alle neuen Karten im Auge zu behalten. Das Designteam bestand damals – Mark und mich nicht mitgerechnet – aus fünf Leuten. Hm, fünf Leute, fünf Farben. Zudem hatte Aaron Forsythe, der Leiter der Magic-R&D und mein Vorgesetzter, mich gebeten, mir mehr Zeit zu nehmen, um mich auf zukünftige Magic-Produkte zu konzentrieren. Und das Überwachen der Farbpalette zu delegieren, würde mir diese Zeit verschaffen.

Mark kam mit der Idee zu mir, ein Team diese Aufgabe übernehmen zu lassen. Ich wollte die Struktur dieses Ansatzes zwar selbst noch etwas genauer ausarbeiten, doch im Grunde gefiel mir der Gedanke. Ich segnete die Idee ab und wir besprachen sie bei unserer nächsten wöchentlichen Sitzung des Designteams. Die lose Struktur, mit der wir begannen, sah so aus: Jedem der fünf Designer sollte eine Farbe zugeteilt werden, für deren Beaufsichtigung er dann in einem ersten Durchgang verantwortlich war. Alle etwaigen Bedenken und Sorgenfälle sollten im Zuge zukünftiger Besprechungen Erwähnung finden, auf denen wir alle – einschließlich Mark und meiner Wenigkeit – die Einzelheiten durchgehen würden. Das Ergebnis war dem Chefentwickler des fraglichen Sets vorzulegen, damit dieser problematische Karten anpassen konnte. Größere, andauernde Schwierigkeiten sollten bei Carddrafting-Meetings – wöchentliche Besprechungen, an denen alle Designer und Entwickler sowie Stellvertreter weiterer Unterabteilungen der Magic-R&D teilnehmen – diskutiert werden. (Mehr dazu gleich.)

Der nächste Schritt bestand darin, festzulegen, wer für welche Farbe verantwortlich sein sollte. Dies sind die fünf Designer:

  • Ken Nagle
  • Ethan Fleischer
  • Shawn Main
  • Gavin Verhey
  • Jackie Lee

Wir ließen jeden der Designer die Farben zunächst in der Reihenfolge auflisten, in der er sich am ehesten vorstellen konnte, sie zu repräsentieren. Der zweite Faktor war Erfahrung. Hatten zwei Leute eine Farbe auf ihrer Prioritätenliste an die gleiche Position gesetzt, gaben wir demjenigen den Vorzug, der am längsten im Design gearbeitet hatte. Und das kam dabei heraus (nach Erfahrung sortiert):

Ken Nagle: Grün

Wenn es von vornherein eine feste Gewissheit in diesem Prozess gab, dann die, dass Ken Nagle am Ende der grüne Magier werden würde. Für alle, die das noch nicht wussten: Ken liebt Grün. Ken verkörpert Grün. Andere Designer interessierten sich zwar auch für Grün, aber keiner konnte es mit Kens Faszination angesichts dieser Farbe aufnehmen. Hätten wir es ihm erlaubt, hätte Kens Liste so ausgesehen, dass er Grün an die erste Stelle und alle anderen Farben an die fünfte gesetzt hätte. Und da Ken tatsächlich der dienstälteste Designer war, durfte er sich auch zuerst eine Farbe aussuchen.

Ethan Fleischer: Blau

Ethan und Shawn haben am gleichen Tag bei Wizards angefangen, aber Ethan absolvierte sein Praktikum nach seinem Sieg in der Great Designer Search in der Designabteilung, wohingegen Shawn in der Digitalabteilung war. Dadurch war Ethan einen Hauch dienstälter. Glücklicherweise interessierten sich beide für unterschiedliche Farben, sodass das letztendlich keine Rolle spielte. Ethan wollte der blaue Magier werden.

Shawn Main: Rot

Shawn interessierte sich unterdessen für Rot. Rot war auf jeder Liste ziemlich weit oben, aber Shawn war der erfahrenste Designer, der es auf Position Eins gesetzt hatte.

Gavin Verhey: Schwarz

Gavin interessierte sich für verschiedene Farben, und Schwarz war eine davon. Da alle anderen von ihm präferierten Farben bereits vergeben waren, wurde Gavin zum schwarzen Magier.

Jackie Lee: Weiß

Als neueste Designerin im Team hatte Jackie die letzte Wahl. Glücklicherweise hatte sie Weiß höher als alle anderen aufgelistet, sodass sie die weiße Magierin wurde.

Jules Robins: Farblos

Diese letzte Zuweisung wurde erst ein paar Besprechungen später getroffen. Jules hatte gerade erst sein Sommerpraktikum begonnen (das er seither in eine Vollzeitstelle im Design umgewandelt hat) und wollte auch dabei sein. Ihm fiel auf, dass es eine Lücke gab, da nur die Farben abgedeckt waren. Daher erklärte er sich bereit, die farblosen Karten zu beaufsichtigen – damals noch größtenteils Artefakte und Länder –, doch zu diesem Zeitpunkt zeichneten sich die Sets mit Eldrazi bereits am Horizont ab.

Ich glaube mich zu erinnern, dass der Name „Konzil der Farben“ schon beim ersten Meeting entstand, auf dem wir die Gründung des Teams besprachen.

Die Sitzung des Konzils ist eröffnet

Wie genau das Konzil arbeitet, hat sich seit seiner Gründung ständig weiterentwickelt. Tatsächlich gab es erst letzten Monat ein Meeting, bei dem wir einen weiteren großen Schritt nach vorn gemacht haben, um die Arbeit des Teams besser zu strukturieren. Ich möchte nun etwas genauer erklären, wie das Konzil der Farben die Überwachung der Farbpalette derzeit angeht und wie eine seiner Besprechungen aussieht.

Schritt 1: Dem Konzil der Farben wird ein neues Set zugewiesen

An einem bestimmten Punkt in der Entwicklung – spät genug, damit das Set tatsächlich weitestgehend feststeht, aber früh genug, um noch Veränderungen daran vornehmen zu können – wird das Konzil offiziell gebeten, sich ein Set anzusehen. Jede Karte einer Farbe (mehrfarbige Karten werden von mehreren Konzilmitgliedern begutachtet) erhält eine Bewertung von 1 bis 4:

1: Farbecht

Diese Karte passt perfekt in die normale Farbpalette für die betreffende Farbe. Karten mit dieser Bewertung können so, wie sie sind, im Ordner bleiben.

2: Akzeptable Farbabweichung

Diese Karte macht etwas, was zwar außerhalb ihrer normalen Farbpalette, aber noch innerhalb akzeptabler Parameter liegt. Üblicherweise geht es hierbei um das Motiv des jeweiligen Sets und die nötige Anpassung der Farben daran. Meistens machen Karten mit dieser Bewertung etwas, was zur Farbphilosophie passt, allerdings auf eine mechanische Weise, die anders ist als die Art, wie die Farbe traditionell damit umgeht. Karten in dieser Kategorie können so, wie sie sind, im Ordner bleiben.

3: Inakzeptable Farbabweichung

Diese Karte tut etwas, was sowohl außerhalb ihrer normalen Farbpalette als auch nicht mehr innerhalb eines akzeptablen Abweichungsgrads liegt. Üblicherweise versucht sie, das Motiv aufzugreifen, dringt dabei jedoch in Gebiete vor, in denen sie sich nicht ganz richtig für ihre Farbe anfühlt, und/oder sie bewegt sich in einen Bereich hinein, in dem die Farbe eigentlich nichts zu suchen hat. Karten mit dieser Bewertung brauchen eine gewisse Anpassung, um sie zurück in die zweite Kategorie zu bringen.

4: Farbbruch

Diese Karte tut etwas, was ihre Farbe eigentlich nicht tun sollte. In der Regel muss eine Karte, um in Kategorie 4 zu landen, eine Schwäche der betreffenden Farbe aufheben oder die Farbphilosophie völlig ignorieren, wodurch sie ganz deutlich hervorsticht. Karten in dieser Kategorie müssen gestrichen oder drastisch geändert werden.

Schritt 2: Das Konzil der Farben begutachtet wechselseitig die Arbeit seiner Mitglieder

Sobald alle Karten bewertet sind, wird ein Ordner mit jeder Karte in Kategorie 2 oder höher angelegt. Jedes Mitglied des Konzils wird anschließend darum gebeten, die Karten zu bewerten, die nicht seiner Farbe entsprechen. Das machen wir, um uns einen genaueren Überblick darüber zu verschaffen, ob Karten geändert werden müssen oder nicht.

Schritt 3: Das Konzil der Farben berät sich

In der Besprechung sitzen alle Mitglieder des Konzils sowie Mark Gottlieb und ich. Wir schauen uns alle Karten an, die mit 2 oder höher bewertet wurden (was heißt, dass mindestens ein Mitglied des Konzils findet, dass man die betreffende Karte im momentanen Zustand nicht in den Druck geben kann). Wir beginnen dabei mit den schwerwiegendsten Fällen (sprich denjenigen, die im Schnitt die höchste Bewertung erhalten haben). Außerdem nehmen wir jede Karte unter die Lupe, deren ursprüngliche Bewertung stark von der des Teams abweicht. Das passiert üblicherweise, wenn das Konzilmitglied für diese Farbe ein Problem erkennt, wo die anderen keines sehen.

Wir diskutieren jede Karte durch. Das Konzil als Ganzes spricht danach eine von zwei Empfehlungen aus: Entweder entscheiden wir, dass die Karte so, wie sie ist, in den Druck gehen kann, oder wir legen fest, dass sie inakzeptabel ist und geändert werden muss. Für Letzteres liefern wir dann auch gleich noch ein paar Vorschläge mit. Diese Informationen werden nun an den Chefentwickler des fraglichen Sets weitergeleitet.

Schritt 4: Das Konzil der Farben präsentiert seine Ergebnisse

Auch wenn wir in unseren Meetings Probleme mit einzelnen Karten besprechen, um Sets in einem bereits recht fortgeschrittenen Entwicklungsstadium zu unterstützen, stoßen wir dabei oft auf größere Meta-Schwierigkeiten in der Farbpalette. Der Plan sieht vor, einzelne Sitzungen des Konzils der Farben zu solchen Meta-Themen abzuhalten. Sobald wir genug Meta-Schwierigkeiten gesammelt haben, stellen wir sie auf einem Carddrafting-Meeting vor, um sie gemeinsam mit allen Designern und Entwicklern durchzugehen.

Diese Schwierigkeiten fallen in verschiedene Kategorien :

  • Neuer Designraum für die Farbpalette

Wir sind stets daran interessiert, Neues auszuprobieren, und zwar für gewöhnlich solche Dinge, die wir im Anschluss regelmäßig machen wollen, und wir möchten im Vorfeld abklären, zu welcher Farbe die fraglichen Effekte gehören. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Einführung des „impulsiven Ziehens“ (also N Karten ins Exil zu schicken, um sie dann noch in der laufenden Runde aus dem Exil heraus zu wirken) in Rot.

  • Einer Farbe einen Effekt geben/nehmen

Wir wollen entweder einen Effekt von einer Farbe zu einer anderen hin verschieben oder ihn einfach einer neuen Farbe zuordnen (oder aus ihr entfernen). Ein Beispiel hierfür ist die Verlagerung von */*-Kreaturen, die sich dafür interessieren, wie viele Kreaturen man kontrolliert (das also, was die R&D nach dem Keldonischen Kriegsfürsten – der ersten Kreatur mit diesem Effekt – die „Keldonen-Fähigkeit“ nennt), von Grün nach Weiß.

  • Anpassen, auf welche Weise eine Farbe etwas tut

Wir möchten anpassen, wie eine Farbe mechanisch etwas tut. Philosophisch gesehen macht sie das Gleiche, aber die Mechanik drumherum ändert sich leicht. Ein Beispiel hierfür wäre unser Versuch, Blau eher Stärke/Widerstandskraft einer Kreatur überschreiben zu lassen, anstatt sie durch einen Spielstein zu ersetzen.

  • Farben voneinander abgrenzen

Wir möchten, dass zwei Farben etwas tun, doch wir wollen differenzieren, wie sie das jeweils tun, um einen Kontrast zwischen ihnen zu erzeugen. Ein Beispiel hierfür ist Plündern (eine Karte ziehen und dann eine Karte abwerfen), bei dem Blau erst zieht und dann abwirft, während Rot erst abwirft und dann zieht.

  • Immergrün-Status

Wir möchten eine Fähigkeit immergrün machen oder einer anderen diesen Status entziehen. Das passierte beispielsweise in Magic Ursprünge, als Bedrohlich, Bravour und Hellsicht zu Evergreens wurden, wohingegen Einschüchtern, Landtarnung und Schutz diesen Status einbüßten.

Üblicherweise spricht das Konzil der Farben eine Empfehlung aus, und wir versuchen, mit dem Rest der Design- und Entwicklerteams einen Konsens zu finden. Ein erhobener Daumen bedeutet, dass die Änderung vorgenommen werden kann, und ein gesenkter Daumen, dass dem nicht so ist. Manchmal führt ein gesenkter Daumen dazu, dass wir uns erneut beratschlagen und einen anderen Vorschlag unterbreiten.

Ende der Vorstellung

Und dies, meine treuen Leser, ist es, was das Konzil der Farben ist und was es tut. Ich hoffe, ich konnte euch heute einen kleinen Einblick in einen wichtigen Prozess vermitteln, den wir bislang noch nicht eigens vorgestellt hatten. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne und zum Konzil der Farben. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder zum diesjährigen „State of Design“ vorbei.

Möget ihr euch bis dahin etwas Zeit nehmen, um euch eure eigenen Gedanken zur Farbpalette zu machen.


„Drive to Work #358 – Twitter“

Ein Teil meiner Arbeit besteht darin, mit den Spieler über soziale Medien in Kontakt zu treten. Im heutigen Podcast spreche ich über eine Social-Media-Plattform im Speziellen, nämlich darüber, wie ich Twitter verwende. Dazu habe ich nämlich auch ein paar Geschichten loszuwerden.

„Drive to Work #359 – Top 10 Non-Design Jobs“

Meine Hauptaufgabe besteht zwar darin, das Design der Magic-Sets zu beaufsichtigen, doch im Laufe der Jahre hatte ich noch viele andere Verpflichtungen. Dieser Podcast ist Teil meiner Top-Ten-Reihe, in der es heute um meine zehn liebsten Jobs gehen soll, die nichts mit Design zu tun haben.