Die Preview-Wochen zu

Schatten über Innistrad sind beendet – und das bedeutet, dass es wieder Zeit für Geschichten über das Design einzelner Karten ist. Für dieses Set habe ich eine Menge auf Lager, weshalb ich sie in zwei Teilen erzähle. Das soll es aber auch schon als Einleitung gewesen sein. Fangen wir gleich mit den Geschichten an.

Scheußlicher Forscher / Vollendete Form

In meinen Preview-Artikeln sprach ich darüber, warum wir schon sehr früh wussten, dass die doppelseitigen Karten zurückkehren würden. Eine Idee, die mehrere Leute im Designteam hatten, war der Versuch, eine Geschichte weiterzuerzählen, die wir mit einer der doppelseitigen Karten aus dem ursprünglichen Innistrad-Block begonnen hatten. Wir schauten uns alle Möglichkeiten an, aber die Auswahl war klar. Die Geschichte, die wir fortsetzen wollten, war die des Geheimnisstöberers.

Für diejenigen, die es nicht wissen: Der ursprüngliche Geheimnisstöberer war vom FilmDie Fliege inspiriert, in dem ein Wissenschaftler mit Technologie herumexperimentiert, von der er besser die Finger gelassen hätte: Sein Körper wird am Ende mit dem einer Fliege verschmolzen. Da Magic ein Fantasy-Spiel ist, wurde der Wissenschaftler zum Zauberer und die Technologie zur Magie.

Der Geheimnisstöberer beginnt als menschlicher Zauberer mit 1/1, und wenn er sich transformiert, wird er zu einem menschlichen Insekt mit 3/2 und Flugfähigkeit. Er legte sich mit Kräften an, die besser unbehelligt geblieben wären, und nun ist er zum Teil Mensch und zum Teil Insekt. Schatten über Innistrad schaut wieder bei unserem menschlichen Insekt vorbei, doch die Dinge haben sich für den armen Kerl nicht zum Besseren gewendet.

Auf der Vorderseite der Karte, die jetzt Scheußlicher Forscher heißt, aber dieselben Werte, Fähigkeiten und Kreaturen-Untertypen wie die Insekten-Scheußlichkeit (die Rückseite des Geheimnisstöberers) hat, hat unser Zauberer die Hoffnung noch nicht aufgegeben, eine Lösung für sein Problem zu finden. Doch siehe da, es läuft nicht gerade gut für ihn, und seine Experimente sind noch verheerender geworden: Er verwandelt sich nun von einem menschlichen Insekt zu einem Insekten-Schrecken namens Vollendete Form. Er hat den letzten Rest seiner Menschlichkeit verloren und ist aus seinem Laboratorium geflohen.

Verfluchte Hexe / Ansteckender Fluch

Hexen spielen im Horrorgenre oft eine Rolle. Einer der Topoi ist, dass es schlecht ist, eine zu töten, da sie einen sterbend noch verfluchen kann. Innistrad bediente diesen Topos mit der Bitterherzhexe, die bei ihrem Tod dafür sorgte, dass man einen Fluch aus seiner Bibliothek ziehen und den Gegner damit belegen konnte.

Da wir nun wieder nach Innistrad zurückkehrten, beschlossen wir, eine neue Version davon auszuprobieren. Was, wenn die Hexe und der Fluch enger miteinander verbunden waren? Die Idee war, eine Hexe auf der einen Seite einer Karte zu haben und den aus ihrem Tod resultierenden Fluch auf der anderen. Von da aus war der nächste Schritt, eine Möglichkeit zu finden, beide Seiten mechanisch miteinander zu verknüpfen. Die Lösung, auf die wir kamen, war, die Hexe leichter sterben zu lassen, indem jeder Zauber, der sie als Ziel hatte, eins weniger kostete. Bei ihrem Tod jedoch wendet sie genau diesen Fluch auf den Gegner an. Nun ist er mit dem gleichen Fluch wie die Hexe belegt.

Das veränderte Ich

Meine Vorliebe für +1/+1-Marken und Kloneffekte ist hinlänglich bekannt. Deshalb betrübt es mich, dass ich meiner Erinnerung nach nicht für diese Karte verantwortlich bin. Ich hatte jedoch sehr viel Spaß beim Spielen mit ihr. Es ist sehr spannend, auszuprobieren, welche coolen Dinge sich anstellen lassen, wenn die kopierte Kreatur ein bisschen größer ist als gewöhnlich. Wenn ich mich recht erinnere, war der Testpartienname für diese Karte so etwas wie „Wissenschaftliches Experiment“.

Schmerzerfüllte Auslöschung

Seit Kampf um Zendikar bemühen wir uns stärker darum, die Handlung des Sets durch die Karten zu erzählen. Ein Teil dessen, das umzusetzen, besteht darin, eine Reihe von Schlüsselmomenten der Handlung auf den Karten zu zeigen. Schmerzerfüllte Auslöschung ist eine solche Karte. In der Handlung ist klar geworden, dass Avacyn wahnsinnig geworden ist und nun Innistrad schadet. Jace findet heraus, dass Avacyn selbst die Ursache für den allerorten grassierenden Wahnsinn ist und aufgehalten werden muss. Unglücklicherweise kann er sich nicht mit ihr messen. Die Rettung kommt in Gestalt Sorins daher, der die Kreatur, die er einst vor Jahrhunderten erschuf, nun auslöschen muss.

Diese Karte wurde auf Grundlage des Punkts in der Handlung, den wir gerne zeigen wollten, als Top-down-Design entworfen. Ich glaube, sie hieß bei uns noch „Avacyns Auslöschung“. Sie ist weiß-schwarz, um zu zeigen, dass Sorin dafür verantwortlich ist. Weiß-Schwarz ist (zusammen mit Schwarz-Grün) eines der Farbpaare, die Zugriff auf „Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl“ in ihrem Arsenal haben. Dies wurde entsprechend angepasst, um eine Landvernichtung zu verhindern, und eine Exil-Komponente als Verteidigung gegen Friedhofstricks hinzugefügt. Der Lebenspunkteverlust verlieh dem Ganzen zusätzliches Flair und zeigte, wie schwer Sorin seine Tat fiel, und er gab den Entwicklern die Möglichkeit, die Karte ein bisschen billiger zu machen.

Erzengel Avacyn / Avacyn die Läuterin

Ein wichtiger Teil der Handlung ist, dass Avacyn als einstige Erlöserin Innistrads inzwischen wahnsinnig geworden ist und ebenjenen Menschen schadet, die sie einst zu beschützen schwor. Wäre dies ein normales Set, hätten wir sicher die wahnsinnige Version Avacyns gezeigt und es dabei belassen. Doch wir verwenden doppelseitige Karten, weswegen wir sie natürlich vor und nach der Veränderung zeigen müssen.

Nach dem Gespräch mit dem Storyteam beschlossen wir als Allererstes, dass Avacyn als monoweiße Kreatur – so, wie wir sie zuletzt gesehen haben – anfängt und sich dann in eine rote Kreatur verwandelt, um zu zeigen, wie stark sie sich verändert hat. Die weiße Seite sollte sich sehr wie die ursprüngliche Avacyn – also wie eine Beschützerin – anfühlen. Das setzten wir dadurch um, dass sie all ihren Kreaturen Unzerstörbarkeit verleiht, wenn sie ins Spiel kommt. Wir gaben ihr Aufblitzen (etwas, worin Weiß nicht gut ist), sodass sie überraschend auftauchen und die Lage retten kann.

Verliert man jedoch auch nur eine Kreatur, beginnt der Wahnsinn Avacyn zu verzehren, sodass sie sich in Avacyn die Läuterin verwandelt. Um zu zeigen, dass sie jene, denen sie eigentlich helfen soll, verletzt, fügt sie bei der Transformationen allen Kreaturen und Gegnern (außer sich selbst) Schaden zu. Zudem machten wir sie ein bisschen größer – 6/5 statt 4/4 –, um die Transformation auch mechanisch zu unterstützen. Zu beachten ist, dass die Veränderung in dieser Hinsicht nicht nur zum Besseren ist, denn Avacyn verliert ihre Wachsamkeit. Uns gefiel, dass ihre Verwandlung einen Preis für sie hat. Auch das hatte jede Menge Flair.

Im Design hieß die Vorderseite der Karte Avacyn und ihre wahnsinnige Version Nycava – also „Avacyn“ rückwärts.

Arlinn Kord / Arlinn, Verbündete des Mondes

Im Design des ursprünglichen Innistrad hatten wir tatsächlich eine Werwolf-Planeswalkerkarte entworfen. Es war nicht genau dieser Entwurf, aber sie war ebenfalls rot-grün und konnte ihre Verwandlung vom Mensch zum Werwolf kontrollieren. Damals war das Kreativteam daran interessiert, die Geschichte von Garruks Verwandlung zu erzählen, und fand daher, dass sie den besseren Hintergrund für einen doppelseitigen Planeswalker bot.

Interessanterweise schlug das Kreativteam den Werwolf nun für Schatten über Innistrad vor. Das Designteam war begeistert. Es gab ein paar Dinge, die in die Karte einfließen sollten:

  • Sie ist doppelseitig: Das war selbstverständlich, aber wir wollten keinen Wölfling-Planeswalker.
  • Der Planeswalker soll seine Verwandlung kontrollieren können: Wir entschieden uns bewusst dagegen, Arlinn Kord die Mechanik der Werwölfe zu geben. Wir wollten, dass sie selbstbestimmt handelt, und fanden es wichtig, dass sie sich nach Belieben verwandeln konnte. Das bedeutete, dass eine der Fähigkeiten auf jeder Seite sie transformieren musste.
  • Wir wollten, dass sie in einem Werwolf-Deck funktioniert: Da sie ein Planeswalker und keine legendäre Kreatur ist, würde sie zwar kein Kommandeur werden, aber sie sollte in ein Werwolfdeck passen. Zahllose Leute haben mich gefragt, ob wir je darüber nachgedacht hatten, ihr den Text „Dies kann dein Kommandeur sein“ zu geben, und meine Antwort war, dass wir das außerhalb von Commander-Produkten nicht machen.

Auf Grundlage dieser Kriterien wurde Arlinn Kord entworfen. Ein Wolf-Spielstein wurde hinzugefügt, was uns sehr gefiel. Und so erhielten wir unseren Werwolf-Planeswalker.

Avacyns Missionare / Inquisitoren der Lunarchen

Wollt ihr raten, was diese Karte inspiriert hat? Ich gebe euch einen Tipp. Es war ein Film.

Klickt hier, wenn ihr es ahnt.

Aufdecken

Die Antwort ist Ghostbusters. Wie ihr wisst, muss man sie nur mit ihrem Protonenrucksack ausstatten, und schon fangen sie an, Geister einzusperren. Zumindest so lange, bis jemand die Geister wieder rauslässt, was passieren kann, wenn die Ghostbusters nicht mehr da sind (oder irgendein Politiker den Bürgermeister davon überzeugt, den Lagerraum der Ghostbusters zu schließen). Innistrad ist interessanterweise die Welt, deren Kartendesigns am stärksten von Filmen abgeleitet sind.

Blutwahn-Vampirin und Maskenspiel in Stenzen:

Eine der großen Fragen bei einer Rückkehr ist, wie viele mechanische Dinge man nach dem ersten Besuch wiederholen will. Die Vampire sollten weiterhin schwarz-rot bleiben. Da dies auch die Farben des Wahnsinns sind, bedeutete dies, dass sich die Art, wie die Vampire als Stamm funktionierten, leicht verändern würde. Wir wollten jedoch daran erinnern, wie die Vampire bei unserem letzten Besuch in Innistrad funktioniert hatten. Daher erstellten wir diese beiden Karten in Anlehnung an die „Slith“-Mechanik (also eine +1/+1-Marke zu bekommen, wenn einem Spieler Schaden zugefügt wurde). Das war es gewesen, was die Vampire im ursprünglichen Innistrad ausgemacht hatte.

Gebunden durch Mondsilber

Diese Karte ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wir Karten anpassen, damit sie in einem Block funktionieren. Pazifismus und Festnahme sind Effekte, die wir in beinahe jedem Set haben. Zusätzlich dazu, dass sie Angreifen und Blocken verhindert, verhindert diese Karte auch das Verwandeln. Die letzte Zeile wurde erst durch die Entwickler hinzugefügt, als sie erkannten, dass sie ein paar mehr Möglichkeiten innerhalb der Farbe brauchten, um Karten auf den Friedhof zu schaffen. Dadurch wurde die Karte zudem etwas stärker, da man nun bestimmen konnte, welche Kreatur man gerade festhalten wollte.

Verblichener Bischof

Eine der Fragen, die mich öfter erreichen, dreht sich darum, dass Weiß Nachforschungen anstellen kann. Ist das Kartenziehen nicht eigentlich eine Schwäche von Weiß? Das stimmt. Der Grund, weshalb Nachforschungen die meiste Zeit über kein Problem darstellt, ist der gleiche, aus dem Weiß bisweilen Cantrips haben darf. Weiß kann den Kartennachteil ausgleichen, der durch das Wirken eines Zaubers entsteht, aber normalerweise lassen wir es keine Karten ansammeln. Aber Moment mal! Der Verblichene Bischof kann doch wiederholt Nachforschungen anstellen, oder? Bricht das nicht die Regeln?

Lange Zeit waren wir mit der Regel „Kein Kartenziehen für Weiß“ ausgesprochen strikt. Wir haben jedoch beschlossen, sie etwas zu lockern, wenn auch nur in einem bestimmten Bereich. Der Grund, weshalb Weiß nicht gut im Kartenziehen ist, ist, dass es sich bei ihm um die Farbe handelt, die alle Antworten hat und die mit jeder Art von Karte fertigwerden kann. Damit dies jedoch nicht zu sehr dominiert, erlauben wir es Weiß nicht, Karten zu ziehen (genau wie Rot das nur sehr bedingt kann).

Kürzlich begannen wir jedoch mit dem Gedanken zu spielen, dass Weiß ein bisschen Kartenziehen können darf, wenn es sich dabei auf eine bestimmte Teilmenge von Karten konzentrieren muss, die eine von seinen Stärken repräsentiert. Der Verblichene Bischof benötigt zum Beispiel eine Menge kleiner Kreaturen, sodass es schwieriger ist, ein Deck voller Antworten zu stopfen – denn man braucht schon eine gewisse Anzahl kleiner Kreaturen, damit diese Karte funktioniert.

Wird das alles so klappen? Wir wissen es nicht. Deshalb habe ich es ja auch ein Experiment genannt. Wir sind zuversichtlich genug, es auf echten Karten durchzuführen, aber wir werden genau beobachten, ob das Aushebeln einiger der Sicherheitsvorkehrungen von Weiß zu Problemen führt.

Ruf der Blutlinie

Dies ist ein interessanter Auslöser für Wahnsinn. Es handelt sich um einen wiederholbaren Effekt, der das Abwerfen von Karten erfordert. Außerdem hilft er dabei, ein Deck um Wahnsinn und Vampire zu bauen, das Vampir-Spielsteine erzeugt und gleichzeitig Karten mit Wahnsinn aktiviert, von denen viele wiederum selbst Vampire sind.

Kribbeln

Diese Karte macht sich einen netten Designtrick zunutze, um Karten aus der Bibliothek auf den Friedhof zu befördern. Anstatt das Millen zum Effekt zu machen, wird es zum Zufallsgenerator, um zu bestimmen, ob ein Effekt erzeugt wird. Es würde sich seltsam anfühlen, wenn Grün einfach seine eigenen Karten millt, aber wenn es versucht, herauszufinden, ob es Spielsteine bekommt, passt das schon eher zur Farbe und sorgt zudem für Karten auf dem Friedhof.

Beschleichendes Grauen

Eine Sache, die viele Gamedesigner gern tun, obwohl sie schwierig umzusetzen ist, ist die Erschaffung einer Mechanik, die sich darum dreht, andere Spieler zu durchschauen. Bluffen macht Spaß, weswegen wir gern Spielsituationen herbeiführen, in der Spieler gezwungen sind, herauszufinden, was andere Spieler vorhaben, sodass sie einander in die Irre führen können. Das ist allerdings schon ein paar Mal ziemlich schiefgegangen – ja, Verfluchte Schriftrolle, genau dich meine ich. Die Idee hinter dieser Karte war, dass sie das Abwerfen für etwas wie Wahnsinn auslösen sollte, aber wir haben die Zeile über den Verlust von drei Lebenspunkten als Komponente zum Bluffen hinzugefügt. Ich bin sehr gespannt, was die Spieler von dieser Karte halten.

Tanz der Teufel und Spielwiese der Teufel

Spielwiese der Teufel wurde als erste dieser beiden Karten gemacht. Ich glaube, sie erzeugte ursprünglich sechs Teufel-Spielsteine, doch das erwies sich als etwas zu viel. Wir verringerten das auf fünf und dann auf vier. Tanz der Teufel entstand später, da wir die Teufel-Spielsteine mochten und beschlossen, dass sie von mehr als einer Karte erzeugt werden sollten.

Furchtlose Katharerin, Kaplan von Heidenau und Komplize der Ghulruferin

Rückblende ist eine sehr spaßige Mechanik. Sie gehörte als entscheidender Teil zum ursprünglichen Innistrad. Das Problem bei der Rückkehr auf eine Welt ist, dass man sich etwas Raum für Neues lassen muss, weshalb wir beschlossen, Rückblende nicht wieder aufzulegen. Das Set hat jedoch ein Friedhofsmotiv zusammen mit einigem Selbstmillen, und deshalb wollten wir zumindest hier und da in ähnliche Räume wie Rückblende vordringen.

Eine Möglichkeit dafür sind Kreaturen mit der Fähigkeit, sich auf dem Friedhof in Kreaturenspielsteine zu verwandeln. In Weiß erhält man Geister und in Schwarz Zombies. Ursprünglich gab es ein paar mehr solcher Karten. Tatsächlich gab es eine Zeit im Design, in der das beinahe ein Unterthema war, aber wir erkannten, dass das Set wirklich nur ein bisschen davon brauchte. Daher brachen wir es auf drei Karten herunter.

Verkündung in Stein

Dies ist eine weitere Karte, die dazu entworfen wurde, ein Element der Handlung zu erzählen. Ihr müsst nämlich wissen, dass Nahiri sehr zornig auf Sorin ist. Also hat sie seinem Zuhause – dem Markov-Anwesen – einen Besuch abgestattet und den dortigen Vampiren einige schreckliche Dinge angetan. Wir sehen das Markov-Anwesen, wenn Jace dort hingerät, um das Rätsel von Innistrad zu lösen. Wir brauchten demzufolge eine Karte, die sowohl vermittelte, dass Nahiri diese Untat begangen hatte, als auch, dass Jace sie untersuchte. Sie konnte kein Board-Sweeper sein, denn wir hatten bereits eine Karte in Weiß, die alle Kreaturen tötete. Wir einigten uns auf eine Karte, die eine Kreatur und alles mit dem gleichen Namen tötet, damit derjenige, der die Kreatur kontrolliert, eine Chance hat, die Zerstörung umzulenken. Dieses Element gleichzeitig zu einer Gelegenheit für Nachforschungen zu machen, trug viel zum Flair bei.

Verflüchtigende Peinigerin / Heimtückischer Nebel

Als wir im ursprünglichen Innistrad-Block doppelseitige Karten machten, schrieben wir so viele Monsterklischees auf, wie uns einfielen. Eines davon waren Vampire, die sich in Nebel verwandeln konnten. Ein weiteres waren Vampire, die zu Fledermäusen wurden, und das schien uns das bekanntere Motiv. Daraus wurden im ursprünglichen Innistrad natürlich die Kreischende Fledermaus und die Pirschende Vampirin.

Bei unserer Rückkehr beschlossen wir, dass wir dieses Mal das Motiv des sich in Nebel verwandelnden Vampirs verwenden konnten. Der Trick war nun, eine Mechanik zu finden, die das am besten darstellte. Wir wussten, dass die Veränderung willentlich erfolgen musste, da das Motiv beinhaltet, dass sich der Vampir hin- und herverwandeln kann, wie er will. Wir wussten auch, dass wir die Stimmung des Nebels – also von etwas, was man nicht wirklich berühren kann – einfangen wollten. Das brachte uns zu Fluchsicher, Unzerstörbar und „Kann nicht blocken oder geblockt werden“. Außerdem fanden wir, dass der Nebel 0/1 sein sollte, denn er konnte in dieser Form keinen Schaden verursachen.

Dann wurde uns klar, dass der Grund, weshalb sich der Vampir in Nebel verwandelte, zwei Aspekte haben konnte: Entweder wollte der Vampir sich retten oder unblockbar werden. Zunächst erforderte die Transformation nur Mana, doch dann, als wir Wahnsinn in den Stamm der Vampire einbauten, beschlossen wir, dass es nützlich wäre, wenn die Verwandlung in Nebel es erforderlich macht, eine Karte abzuwerfen. Wir hielten die Manakosten niedrig, damit man in den meisten Fällen ein Mana für einen Zauber mit Wahnsinn übrig hatte. Wir gaben dem Heimtückischen Nebel zudem einen Angriffsauslöser, sodass er sich zurück in eine 4/4 verwandeln konnte, wenn er nicht geblockt wurde, aber bevor er Schaden machte.

Wenn die Schatten sich verdichten

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon um. Ich habe es offensichtlich nicht sehr weit geschafft, und das bedeutet, dass ich nächste Woche dringend weitermachen muss. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zur Kolumne und zum Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder zu Teil 2 vorbei.

Möget ihr bis dahin Freude bei der Erkundung der Schatten über Innistrad haben.


„Drive to Work #316 – Design Space“

Ich werde oft gefragt, wie wir einschätzen können, wie viele Karten eine bestimmte Mechanik haben soll. Wir nennen das „Designraum“ und um genau den geht es auch in diesem Podcast.

„Drive to Work #317 – Lessons Learned: Theros

Dies ist ein weiterer Teil meiner „Lessons Learned“-Reihe, in der ich Sets betrachte, deren Design ich geleitet habe, und berichte, was ich daraus gelernt habe. Heute spreche ich über die Lektionen aus dem Design von Theros.