Letzte Woche begann ich damit, Geschichten zum Design einzelner Karten aus Schatten über Innistrad zu erzählen. Damit bin ich nicht ganz fertig geworden. Daher gibt es heute den Rest. Fangen wir am besten gleich an.

Zyklus feindfarbiger Doppelländer

Dieser Zyklus hat für einige Verwunderung gesorgt. Was macht er hier? Er scheint nicht wirklich auf Innistrad zu passen, und die Namen klingen ziemlich generisch. Nun, der letzte Teil sollte hoffentlich einen deutlichen Hinweis geben. Wir wollten ein paar einfache, leicht zu verstehende Doppelländer ins Standard bringen – nicht für hochkarätiges Turnierspiel, sondern um ganz normalen Spielern Möglichkeiten für mehrfarbige Decks an die Hand zu geben. Der Zyklus verbündeter Farben war in Eid der Wächter. Auch dort sind die Namen simpel, da diese Karten ebenfalls eine Rolle in den neuen Intro-Produkten spielen werden, die später dieses Jahr noch erscheinen. (Nächsten Monat schreibe ich einen Artikel darüber, was es mit diesen neuen Produkten auf sich hat. Ich habe mein Versprechen nicht vergessen, dass ich euch erklären wollte, wodurch wir die Hauptsets ersetzen.)

Das Gitrog-Monster

Zweimal im Jahr laden wir eine Gruppe von Künstlern für knapp einen Monat zu uns ein, um das Aussehen und die Atmosphäre einer neuen Welt auszuarbeiten. Während dieser Zeit erstellen die Künstler eine Menge Bilder. Eine ganze Menge Bilder. Viele landen auf dem Boden des Schnittraums, aber ein großer Prozentsatz wird Teil der Weltenbeschreibung, die wir an alle Künstler ausgeben, die Karten für das Set illustrieren.

Das Konzept zu Schatten über Innistrad enthielt viele tolle Ideen, darunter auch ein Bild, das dem auf dieser Karte sehr ähnlich ist. Wahrscheinlich wusste der Künstler, der diesen monströsen Frosch gezeichnet hat, gar nicht so genau, was dieses Ding eigentlich sein sollte – außer dass das Vieh cool aussah. Auch dem Storyteam gefiel dieser Frosch, weshalb man auch eine Geschichte für ihn schrieb und uns anschließend mitteilte, dass er eine der legendären Kreaturen werden würde – der erste legendäre Frosch, wenn man Nebelgestalt-Ultimus nicht einrechnet. Also mussten wir eine Karte für ihn machen.

Das Gitrog-Monster durchlief viele Veränderungen. Allen gemein war, dass es stets Vor- und Nachteile besaß, den Frosch zu haben. Die finale Version verband beides, sodass der Vorteil dabei half, mit dem Nachteil fertigzuwerden. Ich bin sehr froh darüber, wie diese Karte letztlich aussieht und wie viel Spaß sie im Spiel macht.

Goldnacht-Züchtigerin

Dieses Design entstand, nachdem ich die folgenden Anweisungen erhalten hatte: „Einige der Engel sind wahnsinnig geworden. Entwirf uns einen roten Engel.“ Normalerweise sind Engel weiß und fürsorglich. Mir gefiel die Idee eines roten Engels, der eher leichtsinnig und potenziell sogar gefährlich war. Was, wenn wir einen großen Engel mit geringen Kosten machten, der aber einen erheblichen Nachteil mit sich brachte?

Das Entscheidende war jedoch, nicht bloß irgendeinen Nachteil zu finden, sondern einen, der in Rot funktionierte. Okay, dachte ich, versuchen wir doch mal, das Gegenteil eines üblichen Engels zu machen. Weiße Engel beschützen einen, was bedeutet, dass rote Engel einen in Gefahr bringen. Und auf welche Weise konnte Rot für mehr Gefahr sorgen? Ich dachte an mein allererstes Designteam – Sturmwind – und an diese Karte zurück:

Der Schmelzofen von Rath war eine globale Verzauberung, die allen Schaden verdoppelte. Das machte sie zu einem zweischneidigen Schwert, da die Verzauberung sowohl für als auch gegen einen arbeiten konnte. Was wenn die Goldnacht-Züchtigerin einen Effekt erzeugte, wie den den Der Schmelzofen von Rath hervorrief, aber nur für den Gegner? Die ursprüngliche Fassung verdoppelte allen Schaden gegen den Spieler und auch gegen seine Kreaturen, doch die Testpartien ergaben, dass Letzteres etwas zu brutal war. Daraufhin wurde die Karte so geändert, dass nur der Schaden gegen die Goldnacht-Züchtigerin verdoppelt wurde. So konnten wir übrigens die Widerstandskraft auf 9 anheben, was ganz gut klingt, bis man merkt, dass 5 Schaden die Kreatur vernichten.

Das Endergebnis ist ein ziemlich schräger Engel – und darum ging es ja.

Landbewahrer

Eines der wichtigsten Dinge bei einem Design ist es, darauf zu achten, dass die verschiedenen Farben sich verschiedene Aspekte des Designs zunutze machen können. Im Set gibt es eine Menge Abwerfen-Effekte, die sowohl Wahnsinn als auch Delirium aktivieren. Was, wenn eine der Farben auf andere Weise mit dem Abwerfen interagieren konnte? Blau, Schwarz und Rot hatten alle Wahnsinn, weshalb wir uns die restlichen Farben anschauten: Weiß oder Grün.

Weiß kann Artefakte, Verzauberungen und kleine Kreaturen vom Friedhof zurückholen. Grün kann alles zurückbringen. Konnten wir etwas davon zu unserem Vorteil einsetzen? Die Testpartien führten uns vor Augen, wie oft Länder abgeworfen werden, weil man ab einer gewissen Menge an Ländern einfach keine weiteren mehr braucht. Gab es eine Möglichkeit, aus den abgeworfenen Ländern einen Nutzen zu ziehen? Ja, wenn man in der Lage war, sie zurückholen.

Auf diese Weise konnte man das gleiche Land mehrmals abwerfen und so mehrere Abwerfen-Effekte erzeugen. Wahnsinn erlaubt es, eine einzelne abgeworfene Karte mehrmals einzusetzen. Nachwachsende Länder erlauben es, Abwerfen-Effekte auszunutzen, indem man immer die gleiche Karte abwirft. Die große Frage war, welche Farbe Länder nachwachsen lassen sollte und auf wie viele verschiedene Arten? Wir entschieden uns für Grün als eine Farbe ohne Wahnsinn, die das Nachwachsen von Ländern bereits in ihrer grundlegenden Definition hatte.

Das Set sorgt auf verschiedene Weise für dieses Nachwachsen, oft in Form eines einmaligen Effekts. Der Landbewahrer wiederum sorgt dafür, dass sich dieser Effekt wiederholen lässt, wodurch er zu der Art von Karte wird, um die man ein Deck herum bauen kann.

Jace, Enträtsler der Geheimnisse

Jace tauchte zwar in der Handlung von Kampf um Zendikar auf, bekam aber keine Planeswalker-Karte in diesem Block. Der Hauptgrund dafür war, dass wir wussten, dass er der Held in Schatten über Innistrad sein würde und wir ihm darin einen Platz für eine Planeswalker-Karte freihielten. Der zentrale Aspekt für Jace sollte diesmal sein, dass er deutlich stärker Nachforschungen anstellt und als Ermittler auftritt. Konnten wir Effekte finden, die dieses Flair vermittelten?

Wir beschlossen, zwei Dinge zu tun. Erstens machten wir ihn defensiv. Jace schmiedet Pläne, während er herauszufinden versucht, was eigentlich vor sich geht. Zweitens gaben wir ihm mit Hellsicht – seiner einzigen Fähigkeit mit positiver Loyalität – diese gewünschte Atmosphäre des Nachforschens mit. Für sein Ultimum fanden wir eine Möglichkeit, Jaces defensive Natur zu zeigen und ihn eine Menge Zauber neutralisieren zu lassen.

Makabrer Walzer

Mit dem Verschwinden der Hauptsets gibt es in Magic weniger Möglichkeiten, Karten neu aufzulegen. Daher halten wir ständig nach Karten Ausschau, deren Rückkehr in einem Set Sinn machen würde. Makabrer Walzer ist hierfür ein gutes Beispiel. Schatten über Innistrad hat ein starkes Friedhofsmotiv mit einer Menge Millen. Das Zurückholen von zwei Kreaturen vom Friedhof ist nützlich, doch was diese Karte auf die Spitze treibt, ist, dass man danach noch eine Karte abwerfen muss. Zwei Mechaniken des Sets – Wahnsinn und Delirium – spielen mit dem Abwerfen. Was also ursprünglich ein Nachteil der Karte war, ist nun ein Bonus.

Ein weiterer cooler Aspekt der Karte ist die Illustration. Die ursprüngliche Karte aus Zwietracht zeigte zwei blutige Gestalten beim Tanz. Diese Karte zeigt Liliana mit einem Zombie in einer ähnlichen Pose.

Vergrößerungsglas

Kein Krimi ohne Lupe. Ich glaube, hier handelt es sich um ein Top-down-Design, das erst sehr spät entstand. Ihr dürft nicht vergessen, dass wir anfangs stärker auf das Wahnsinn-Motiv konzentriert waren. Erst als die Handlung feststand, begannen wir, jene Elemente hinzuzufügen, die sich um die Lösung eines Rätsels drehten. Und dazu gehörte, einige Topoi aus dem Krimigenre auf Karten unterzubringen. Diese hier schien eine sehr naheliegende Wahl zu sein und wurde mit Nachforschen, unserer thematisch passenden Mechanik, verknüpft.

Moorland-Herumtreiber

Dies ist ein gutes Beispiel für ein spannendes Design mit Delirium. Die Karte beginnt als 2/2-Kreatur für 2, was in der frühen Phase der Partie nützlich ist. Später dann, wenn sie nach und nach an Bedeutung verliert, kann man ihr Flugfähigkeit verleihen und sie so wieder etwas nützlicher machen. Ich hatte zahllose Duelle, in denen meine einzige Priorität war, meinen vierten Kartentyp auf den Friedhof zu bringen, um ins Delirium zu verfallen und meinen Moorland-Herumtreiber zum Fliegen zu bringen.

Axt des Mörders

Eines der Dinge, die im Design oft passieren, ist, dass sich ein Aspekt, der normalerweise ein Nachteil ist, in einem bestimmten Set als Vorteil erweist. So kann man Karten erstellen, die in einem interessanten Bereich spielen. Die Axt des Mörders beispielsweise ist etwas, was durchaus auch in einem normalen Set auftauchen könnte. In Schatten über Innistrad ist sie allerdings eine deutlich verlockendere Option, da Abwerfen hier mächtiger ist. Ich habe sie nicht nur in Limited-Decks untergebracht, weil ich die Ausrüstung brauchte, sondern weil ich auch Bedarf an der Fähigkeit hatte, Karten abzuwerfen.

Vergessenes Erbstück / Aschenmaul-Klinge

Diese doppelseitige Karte ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als wir versuchten, Transformationen und Verwandlungen zu einem starken Motiv zu machen. Um den As-Fan anzuheben, gab es zwei doppelseitige Karten pro Booster und in Blau und Grün (sowie bei den Artefakten) eine Reihe von Karten, die auslösten, sobald sich Karten transformierten. Die Idee war, die Spieler dazu zu bringen, Decks voller doppelseitiger Karten zu spielen. Wir fanden, dass das Motiv in Grün und Blau entweder für sich allein stehen konnte oder dass sich grüne Karten mit den Werwölfen in Rot und Grün gut kombinieren ließen. Da sich Werwölfe sowieso schon hin- und herverwandelten, brauchte man weniger Karten, die sich für das Transformieren interessierten, um es zum Laufen zu bringen.

Als wir beschlossen, dass das Transformieren-Motiv keine größere Rolle mehr spielen sollte, nahmen wir viele der Karten wieder heraus, doch diese hier spielte sich ausnehmend gut, weshalb wir beschlossen, sie zu behalten.

Übles Gebräu

Diese witzige kleine Karte war schon ziemlich früh im Set. Ich glaube, sie stammt von Mark Gottlieb, dem leitenden Designer des Sets. Der Karte gelang es, eine Reihe von Dingen, die wir umsetzen wollten – Selbstmillen, Abwerfen als Kosten, Verzauberungen für Delirium opfern –, auf sich zu vereinen. Die Idee war, dass man alles damit töten konnte, dies jedoch viele kleine Dinge zum Preis hatte. Gottlieb und mir gefiel die Karte sehr gut. Vielen anderen nicht so sehr. Während des Designs und der Entwicklung wurde oft versucht, sie zu streichen, doch diese kleine Karte hat sich tapfer behauptet.

Es gibt zwei Gründe, warum ich darüber sehr froh bin. Zum einen ist sie ein schlaues Design, und ich mag schlaue Designs. Zum anderen hat Magic zwar einen großen, aber endlichen Designpool. Wann immer es möglich ist, versuche ich, Karten zu erschaffen, die nur in dem Set existieren können, für das sie gemacht sind. Übles Gebräu ergibt Sinn, aber nur wegen der zahlreichen Faktoren, die für dieses Set einzigartig sind. Wir würden diese Karte wahrscheinlich nirgendwo anders machen, und das ist der Grund, weshalb Mark und ich uns so sehr dafür einsetzten, dass es sie hier gibt.

Monströse Hautirritation / Monströser Dermasit

Eines unserer Ziele beim Zurückbringen doppelseitiger Karten war, andere Möglichkeiten zu finden, sie einzusetzen. Im ursprünglichen Innistrad beispielsweise waren sie mit Ausnahme von Garruk auf beiden Seiten Kreaturen. Dunkles Erwachen experimentierte dann mit weiteren zusätzlichen Kartentypen, von denen manche erst beim Umdrehen auftauchten.

Diese Karte entstand aus der Idee heraus, eine Aura zu haben, die zu einer Kreatur wurde, wenn die Kreatur, an die sie angelegt war, starb. Als wir nur zuließen, sie lediglich auf eine eigene Kreatur zu spielen, führte dies häufig bloß dazu, dass die Kreatur unblockbar wurde, denn oft war es besser, den Schaden zu nehmen, anstatt die Karte zu transformieren. Daher änderten wir sie so, dass man sie an jede beliebige Kreatur – die eigenen oder die des Gegners – anlegen konnte. Das neue Problem war nun, dass sie sich auf Kreaturen des Gegners wie Pazifismus verhielt: Der Spieler griff einfach nicht mit ihr an, um so zu verhindern, dass sie starb. Die Lösung war, die verzauberte Kreatur zum Angreifen zu zwingen. Auf diese Weise hatte man Gelegenheit, mit ihr zu interagieren und sie zu töten und sich selbst auch noch einen Insektenschrecken zu verschaffen, wenn die verzauberte Kreatur starb.

Nachdem wir ein Design gefunden hatten, das uns gefiel, war die große Frage: Wohin damit? Rot schien die offensichtlichste Wahl, da „Muss angreifen“ hauptsächlich zu Rot gehört, doch sämtliche Plätze für doppelseitige Karten in Rot war schon von Werwölfen belegt. Am Ende beschlossen wir, dass die Karte cool genug war, dass es auf einen Werwolf mehr oder weniger nicht ankommen würde.

Gestrenger Konstabler

Für sich genommen erscheint diese Karte etwas absonderlich. Weiß kann normalerweise Karten tappen, doch diese hier erfordert das Abwerfen einer Karte, was ziemlich teuer wirkt. In dieser Umgebung jedoch ist die Fähigkeit, Karten auf den Friedhof zu befördern, wichtig genug, als dass diese Karte auch eingesetzt wird. Ursprünglich spielten wir mit dem Selbstmillen als Kosten herum, erkannten aber bald, dass das nichts ist, was Weiß haben sollte.

Purzelgeist, Manische Schreiberin, Zahnsammler, Geifernder Unhold und Zwanghafter Häuter

Dieser Zyklus begann als Top-down-Design. Wir spielten mit dem Konzept von Wahnsinn herum, und mir gefiel die Idee, dass Menschen von kleinen Dingen besessen werden und sie immer und immer wieder tun, wenn sie dem Wahnsinn verfallen. Bei den frühen Testpartien hatten alle fünf das Wort „zwanghaft“ im Namen. Das Design war ziemlich einfach. Jede Karte hatte einen Effekt, wenn sie ins Spiel kam, den sie dann jede Runde wiederholte, falls das Delirium einsetzte. Die Effekte veränderten sich etwas während der Entwicklung, doch der Zyklus blieb in seiner Grundstruktur derselbe.

Triskaidekaphobie

Ich sprach schon über viele wiederkehrende Aspekte im Design – doppelseitige Karten, Monsterstämme, Friedhofsinteraktionen. Ein weiterer beliebter Aspekt, über den ich noch nicht gesprochen habe und der seine Rückkehr feiert, ist die Zahl dreizehn. Alles begann als Running Gag während des Designs zu Innistrad. Jenna Helland hatte eine Karte eingereicht, die 10 Schaden machte, was ich auf 13 änderte, weil mir dies passender für das Horrorgenre erschien (von wegen dreizehn als Unglückszahl und so). Das fanden alle lustig, und wir begannen, Zahlen auf 13 zu ändern: Tragischer Ausrutscher beispielsweise gab -1/-1 und zerstörte dank Morbide eine Kreatur. Das änderten wir dann so, dass er stattdessen -13/-13 verlieh.

Als wir nach Innistrad zurückkehrten, wussten wir, dass wir auch das Motiv „Dreizehn“ wieder aufleben lassen wollten. Die große Frage war nur, ob wir neue Wege finden konnten, um es tatsächlich umzusetzen. Und da ich hier gerade über eine Karte namens Triskaidekaphobie – die Angst vor der Zahl dreizehn – spreche, ist uns das augenscheinlich gelungen. Dies ist eine interessante alternative Siegbedingung (oder genau genommen Niederlagenbedingung) mit einem netten Bezug zur Dreizehn.

Der Gefäß-Zyklus

Eines der wichtigsten Dinge beim Design eines jeden Sets ist es, herauszufinden, was das Set braucht, das es einzigartig macht. Ja, in jedem Set gibt es Gegenzauber und Direktschaden, doch was braucht dieses Set, was andere nicht brauchen? In Schatten über Innistrad hatten wir eine Reihe von Mechaniken, die Unterstützung brauchten, aber am dringendsten betraf dies Delirium. Vier verschiedene Kartentypen auf den Friedhof zu bekommen, erforderte zwei wichtige Dinge:

Erstens muss man mindestens vier verschiedene Kartentypen im Deck haben. Zweitens braucht man eine Möglichkeit, sie auf den Friedhof zu bekommen. Der Gefäß-Zyklus ist dazu da, genau dabei zu helfen. Im Limited wird man kaum einen Planeswalker ziehen. Das bedeutet also, dass sechs Kartentypen übrig bleiben: Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Länder, Spontanzauber und Hexereien. Im Limited wird ein Deck nicht umhinkommen, Kreaturen und Länder zu spielen. Daraus folgt, dass wir sicherstellen mussten, den Spielern Zugriff auf Artefakte, Verzauberungen, Spontanzauber und Hexereien zu gestatten.

Verzauberungen haben jedoch ein besonderes Problem. Spontanzauber und Hexereien bekommt man leicht auf den Friedhof. Man muss sie nur wirken. Artefakte sind ebenfalls nicht schwierig, da man einige opfern kann (mehr dazu gleich) und andere Kreaturen sind, die sterben können. Bei Verzauberungen sieht das etwas anders aus. Auren funktionieren gut, da ihre Schwäche (sie wandern auf den Friedhof, wenn die von ihnen verzauberte Kreatur stirbt) für Delirium etwas Gutes ist. Wir fanden jedoch, dass Auren allein nicht ausreichen.

Die Frage war also: Wie sonst konnten wir Verzauberungen in Decks und auf den Friedhof bekommen? Eine der Antworten liegt in dem, was die R&D „Siegel“ nennt. Das sind Verzauberungen, die man nach dem Ausgeben von Mana opfern kann, um einen Zaubereffekt zu erzeugen. Im Allgemeinen waren wir Siegeln gegenüber immer recht zurückhaltend, denn Zauber spielen sich besser verborgen von der Hand herunter, als wenn sie von Anfang an jeder sehen kann. Grundsätzlich sorgen versteckte Informationen für weniger komplexe Zustände des Spielfelds und spannendere Spielmomente. In einen Trick auf dem Board hineinzugeraten, kann frustrierend sein.

Siegel waren jedoch die perfekte Antwort in diesem Set, weshalb wir beschlossen, einen Zyklus aus ihnen zu machen. Sie dienen als gutes Mittel, um Delirium auf eine Weise zu aktivieren, die nicht allzu gezwungen wirkt.

Abtei im Westtal / Ormendahl, Unheiliger Prinz

Doppelseitige Kreaturen? Kennen wir schon. Doppelseitige Artefakte? Yep. Doppelseitige Verzauberungen? Mm-hm. Wir hatten sogar schon doppelseitige Planeswalker. Die einzigen bleibenden Karten, die es noch nicht doppelseitig gab, waren Länder. Daher beschloss das Designteam zu Schatten über Innistrad, herauszufinden, was in diesem Raum machbar wäre.

Die Idee, die wir schließlich umsetzten, war eine Kirche, die Jünger ansammelte, welche nichts Gutes im Schilde führten. Diese Kleriker waren nämlich Kultisten, deren Ziel es war, einen Dämon zu beschwören. So konnten wir ein Land erstellen, das Kreaturen hervorbrachte, die man später opfern konnte, um das Land in den legendären Dämon zu verwandeln, den man gerade beschworen hatte. Wir gaben ihm die meisten Schlüsselwörter mit, die Schwarz zu bieten hat, um ihn besonders schrecklich zu machen (seltsamerweise jedoch nicht Bedrohlichkeit).

Weidenhexe

Diese kleine Hexe tut für eine Karte, die relativ beliebig aussieht, ziemlich viel. Wen interessiert schon eine Vanilla-Artefaktkreatur für 3/1? Die Antwort darauf lautet: Deliriumdecks. Artefakte sind nämlich etwas schwieriger auf den Friedhof zu bekommen, als man vielleicht glauben mag. Viele von ihnen liegen fest auf dem Tisch und wandern nur auf den Friedhof, wenn sie vernichtet werden. Eine 3/1-Kreatur wird es jedoch zweifellos irgendwann auf den Friedhof schaffen. Tatsächlich kann die Weidenhexe ziemlich interessant werden, denn manchmal hat man drei Kartentypen auf dem Friedhof und der Gegner weiß, dass Delirium aktiviert wird, wenn die Weidenhexe in der nächsten Runde stirbt. Und dann wird sie zu einer unblockbaren 3/1. Zudem kann die Tatsache, dass die Weidenhexe sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur ist, dazu führen, dass das Delirium noch schneller einsetzt.

Im Schatten verborgen

Ich hoffe, euch haben meine Geschichten aus dieser und der letzten Woche gefallen. Wie immer freue ich mich über alle Rückmeldungen zu diesem Artikel und dem Set selbst. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich alle (na ja, einige) Fragen zu Schatten über Innistrad beantworte.


„Drive to Work #318 – Early Days“

Dieser Podcast dreht sich um die Zeit, bevor ich bei Wizards of the Coast anfing und in der ich nur ein einfacher Magic-Spieler war.

„Drive to Work #319 – Early Tournaments“

Dies ist eine Fortsetzung der Geschichten aus meinen frühen Tagen. Sie dreht sich um einige hochkarätige Turniere, auf denen ich gespielt habe, bevor ich für Wizards arbeitete.