Letzte Woche habe ich damit angefangen, die Geschichte vom Design von Stunde der Vernichtung zu erzählen. Diese Woche werde ich noch ein bisschen mehr darüber sprechen, wenn auch diesmal aus einem anderen Blickwinkel. Letzte Woche sprach ich darüber, dass das ganze ein Top-down-Set zu Nicol Bolas werden sollte und welche Elemente wir ins Design eingebracht haben, um diesem Anspruch gerecht zu werden. Heute spreche ich über ein völlig anderes, wenngleich nicht minder wichtiges Ziel, nämlich eine Brücke zu schlagen, damit Nicol Bolas zwar im Mittelpunkt des Sets stand, aber selbiges immer noch Teil des Amonkhet-Blocks blieb.

Der Drache im Design

Oft haben wir mit kleinen Sets das Problem, dass jedes von ihnen eine Fortsetzung seines jeweiligen großen Sets sein will. Es spielt am gleichen Ort, es hat die gleiche Handlung, und es nutzt viele der gleichen Mechaniken – doch dann gibt es irgendeine Wendung, die das komplette Design an sich zu reißen droht. Nicol Bolas beispielsweise taucht mit drei Göttern im Schlepptau auf und beginnt, die Welt zu zerstören. Es ist schwierig, sich nicht darauf zu konzentrieren.

Ein Block gehört jedoch immer zur gleichen Limited-Umgebung und wird in vielen Constructed-Formaten zusammen gespielt. Er braucht also eine gewisse Kontinuität. Die Sets müssen sich zusammengehörig anfühlen. Was also macht man, wenn man eine völlig neue Richtung einschlagen muss, das Set aber immer noch zum vorherigen gehören soll? Dieser Frage wollen wir heute nachgehen.

Die Antwort besteht aus sechs Teilen.

1. Die Überschneidungen finden

Die erste Methode, uns beim Übergang zwischen den beiden Sets zu helfen, setzte bereits ganz am Anfang bei der Planung des Handlungsbogens an, noch ehe wir überhaupt auch nur mit dem Erkundungsdesign angefangen hatten. Der Grund, aus dem wir zu dem Entschluss gekommen waren, Nicol Bolas mit ägyptischen Einflüssen zu verbinden, war derjenige, dass es auf organische Weise bereits gewisse Überschneidungen zwischen diesen beiden Elementen gab: die Unwirtlichkeit der Welt, die hierarchische Struktur und sogar ein Teil der Symbolik. So konnten wir gewährleisten, uns so aufzustellen, dass wir diese Überschneidungen nutzen konnten, um das Grundgerüst für das zweite Set zu schaffen.

Gehen wir einige Beispiele durch:

-1/-1-Marken

Wir haben eine Regel, die besagt, dass Blocks nur eine Art von Marken haben können, die Stärke/Widerstandskraft beeinflussen. Normalerweise sind das +1/+1-Marken, aber für den Amonkhet-Block entschieden wir, dass wir -1/-1-Marken nutzen wollten. Im ersten Set dienten diese Marken mehr dazu, die Unwirtlichkeit der Welt zu zeigen und ein Gefühl von Dissonanz zwischen der Heiterkeit der kreativen Ausrichtung und der Garstigkeit des Spielflusses zu erzeugen.

Stunde der Vernichtung hat jedoch ein zerstörerisches Motiv. Wir wollten das Gefühl eines Katastrophenfilms erzeugen, wenn Bolas und seine Handlager beginnen, die Stadt zu verwüsten. In Amonkhet werden die -1/-1-Marken meist auf eigene Kreaturen gelegt, aber Stunde der Vernichtung beginnt damit, sie auch auf fremde Kreaturen zu legen, um dieses Gefühl der Zerstörung einzufangen.

Mumien

In Amonkhet gab es zwei Arten von Mumien: die weißen, dienstbeflissenen und zahmen Zombies, die als Diener in der Stadt fungieren, und die schwarzen, wilden Zombies, die außerhalb der Stadt in der Wüste zu finden sind. Diese Mumien lehren den Spieler, dass alles, was auf dieser Welt stirbt, als Zombie zurückkehrt, und dass die Menschen die nötige Technologie besitzen, um die Zombies mittels Kartuschen zu kontrollieren.

Stunde der Vernichtung führt nun eine weitere Art von Mumie ein: die Verewigten. Wie auch weiße Mumien werden die Verewigten mittels Kartuschen beherrscht, doch sie sind alles andere als zahm. Bolas hat das ausgefeilte Ritual der fünf Prüfungen dazu genutzt, sich eine Armee aus Zombies zu erschaffen. Die Verewigten tauchen in verschiedenen Farben auf (Blau, Schwarz und Rot) und bringen zwei neue Mechaniken mit: Pestilenz (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler N Lebenspunkte) und Verewigen (eine Variation von Einbalsamieren, auf die ich weiter unten noch zu sprechen komme.)

Wüsten

In Amonkhet gab es eine Reihe von Nichtstandardländern mit dem Untertyp Wüste, doch nichts im Set ermutigte die Spieler dazu, sie mechanisch miteinander zu verbinden. Stunde der Vernichtung führt fünfzehn neue Wüsten ein – zusammen mit einer Reihe von Karten, die sich mechanisch für sie interessieren. Dies gehört zu dem Teil der Handlung, in dem Bolas das Hekma zerstört – jene Barriere also, die die Bewohner Naktamuns vor den gefährlichen Elementen außerhalb ihrer Stadt beschützt.

In jedem der obigen Beispiele konnte Amonkhet Motive verwenden, die zu seinem ägyptisch angehauchten Design beitrugen, um daraus wiederum Motive zu erschaffen, auf die Stunde der Vernichtung dann aufbauen konnte.

2. Bestehende Motive variieren

Die Idee, auf bereits vorhandenes Material aufzubauen, erstreckt sich auch auf die Mechaniken selbst. Sehen wir uns zwei Mechaniken an:

Einbalsamieren

Mumien waren ein wichtiger Teil von Amonkhet. Daher fügten wir ihm eine Mechanik hinzu, die zeigte, wie Kreaturen starben und dann als Mumien (na gut, technisch betrachtet als Zombies) ins Spiel zurückkehrten. Ich erklärte letzte Woche, warum Einbalsamieren viele ägyptische Motive abdeckte, aber es hatte noch eine zweite Aufgabe.

Stunde der Vernichtung brauchte einen Fokus auf die Verewigten. Und da es bereits eine Mechanik gab, um Mumien zu erschaffen, suchten wir nach Möglichkeiten, diese so zu variieren, dass sowohl die Kontinuität innerhalb des Blocks gewahrt blieb als auch ein Highlight des neuen Sets gesetzt wurde. Wir haben viele Möglichkeiten erkundet, diese Idee umzusetzen, doch letztendlich beschlossen wir, dass wir hervorheben wollten, wie mächtig diese Armee aus Verewigten ist. In Stunde der Vernichtung geht es darum, Nicol Bolas als Schurken zu zeigen. Deshalb war es wichtig, dass seine Handlanger seiner Bosheit angemessen waren.

Der Trick dabei war folgender: Wir wollten, dass sich die beiden Mechaniken irgendwie miteinander verbunden anfühlten, anstatt dass Verewigen eine völlig neue Mechanik darstellte. Also beschlossen wir, nur eine einzige Sache zu ändern. Anstatt dass die Spielsteine Stärke und Widerstandskraft von der kopierten Kreatur übernahmen, waren sie nun immer 4/4. Beides fing das Gefühl von Macht, auf das wir abzielten, sehr gut ein, doch es sorgte zudem dafür, dass sich Verewigen wie eine Erweiterung von Einbalsamieren anfühlte.

Und wo wir gerade über Verewigen sprechen: Es ist Zeit für meine Preview-Karte. Darf ich vorstellen? Der Champion des Scharfsinns.

Klickt hier, um den Champion des Scharfsinns zu sehen.


Der Champion des Scharfsinns ist ein gutes Beispiel für eine der größten Herausforderungen beim Design von Kreaturen mit Verewigen. Wir wollten, dass dieser 4/4-Körper mehr darstellt, als einfach nur ein größerer Angreifer oder Blocker zu sein. Um das zu erreichen, gab es eine Reihe verschiedener Tricks, die ihr noch sehen werdet, sobald wir weitere Karten mit Verewigen vorstellen. Der Champion des Scharfsinns nutzt bei seiner Verwendung seine Stärke und kann daher funktionell noch besser werden, wenn er mit höheren Werten zurückkehrt. Er wird von einem Kartenfilter zu einem Kartenzieher.

Erschöpfen

Wir nahmen Erschöpfen in Amonkhet auf, um zu vermitteln, dass irgendetwas die Bewohner der Stadt künstlich über ihre Grenzen hinaus bis zur Selbstzerstörung trieb. Und da dieses Etwas Bolas war, ging diese Mechanik bereits in die richtige Richtung für das zweite Set. Grundsätzlich wollten wir das Ganze einfach nur ein bisschen spannender gestalten. Bolas ist angekommen, und das bedeutet, dass sein Einfluss noch stärker geworden ist.

Die Variation für Erschöpfen war zweigeteilt. Zum einen erkundeten wir, wie sich Erschöpfen nun, da wir es als Kosten für andere Dinge erlaubten, anstatt nur beim Angriff, sonst noch einsetzen ließ. So war es jetzt beispielsweise Teil der Kosten, um Fähigkeiten auf einer bleibenden Karte zu aktivieren. Zum anderen erhöhten wir die Macht der mit Erschöpfen erzeugten Effekte. Anstatt nur die Kreatur mit Erschöpfen vom Enttappen abzuhalten, konnten nun auch andere Dinge vom Enttappen abgehalten werden. Es gibt einen seltenen „Das Letzte“-Zyklus, der das Schicksal der fünf einfarbigen Götter zeigt und mit dem man mächtige Effekte für sehr wenig Mana erzeugen kann – allerdings zu dem Preis, keines der eigenen Länder in der nächsten Runde enttappen zu können. (Beachtet bitte, dass dieser Zyklus das Wort „Erschöpfen“ nicht wirklich verwendet.)

Durch Verewigen und Erschöpfen waren wir in der Lage, eine bereits bestehende Mechanik aus Amonkhet zu verändern, damit die Gewichtung sich auf das verlagerte, was für Stunde der Vernichtung wichtig war – und da beide Mechaniken in Amonkhet eingeführt wurden, fühlten sie sich in Stunde der Vernichtung eher nach einer Erweiterung als nach einer Abkehr vom ersten Set an.

3. Neutrale mechanische Motive fortsetzen

Kleine Sets haben gern neue Mechaniken. Außerdem verändern sie gern Mechaniken aus dem großen Set. Beides jedoch führt zu Komplikationen. Diese nächste Kategorie ist eine Möglichkeit, ein großes und ein kleines Set miteinander zu verknüpfen, ohne zwingend allzu viel neue Komplexität hinzuzufügen.

Wir wollen zwar einen starken Fokus auf die Motive, aber wir haben da gleichzeitig auch einen gewissen Spielraum. Nicht jede Karte muss dem gleichen Zweck dienen. Auf diese Weise können kleine Sets oft Mechaniken aus dem großen Set nutzen, ohne diese überhaupt verändern zu müssen. Hier sind zwei Beispiele aus dem Amonkhet-Block.

Umwandlung

Umwandlung tut dem Gameplay des Blocks in vielerlei Hinsicht gut. Sie glättet den Kartenfluss und hilft dabei, viele der anderen Synergien häufiger entstehen zu lassen. Allerdings glänzt Umwandlung nicht ganz so sehr in Hinsicht aufs Flair. Ja, wir nutzen sie, um ein Gefühl von Bolas’ Intelligenz und Manipulationsgeschick zu vermitteln, doch das ist schon ziemlich weit hergeholt.

Ihre Verwendung in Stunde der Vernichtung dient also nicht dazu, neue Motive zu eröffnen, sondern ein Gefühl von Kontinuität zu vermitteln. Wir fügten sie einem Zyklus aus Wüsten hinzu, und es gibt einige neue Karten, um die man herumbauen kann, aber im Allgemeinen ist die Umwandlung in Stunde der Vernichtung die alte geblieben.

Nachhall

Wir sprachen darüber, ob wir Nachhall anpassen sollten. Der Name der Mechanik fühlte sich schon ganz passend zu Bolas’ Zerstörungswut an, aber nachdem wir uns alles andere im Set und die grundsätzliche Komplexität der Mechanik angeschaut hatten, beschlossen wir, dass es besser wäre, einfach mehr Karten mit Nachhall im Stil von Amonkhet zu machen.

Sowohl Umwandlung als auch Nachhall zeigen, dass es möglich ist, Dinge zwischen zwei Sets einfach beizubehalten, selbst wenn diese Dinge nicht unbedingt im Zentrum der Aufmerksamkeit des kleineren Sets stehen.

4. Die Topoi fortsetzen

Anlässlich der Vorstellung von Amonkhet sagte ich, es wäre weitestgehend Top-down-Ägypten mit ein bisschen Bolas und dass das in Stunde der Vernichtung genau umgekehrt sein würde. Das bedeutete jedoch, dass wir natürlich trotzdem einiges an ägyptischen Einflüssen in Stunde der Vernichtung wiederfinden würden. Es gibt Monumente und Kamele und Katzen und Skarabäen. Sicher, viele dieser Topoi bilden lediglich die Kulisse eines Katastrophenfilms, aber sie erlauben uns dennoch, einen weiteren fortlaufenden Strang zu bilden, der beide Sets miteinander verbindet.

5. Anfüttern

Eine weitere Möglichkeit, ein großes und ein kleines Set miteinander zu verbinden, besteht darin, im großen Set Hinweise auf das kleine Set zu hinterlassen. Das erzeugt in den Spielern eine Erwartungshaltung, denn nun wollen sie etwas, von dem sie gehört haben, tatsächlich auf Karten sehen. Ich habe zwei Beispiele aus Amonkhet, von denen eines sehr offensichtlich und das andere etwas subtiler ist.

Gabe des Gott-Pharaos

Dieses erste Beispiel entsprang einer einzelnen Karte aus Amonkhet, nämlich Tor zum Jenseits.

Diese Karte diente mehreren unterschiedlichen Zwecken. Zunächst gab sie einen deutlichen Hinweis darauf, dass Nicol Bolas in Stunde der Vernichtung tatsächlich auftauchen würde.

Weiterhin deutete sie an, dass das Nachleben nicht das sein würde, was man den Bewohnern Amonkhets versprochen hatte – etwas, was Stunde der Vernichtung durch das Enthüllen der Armee aus Verewigten bestätigt. Und letztlich lässt diese Karte die Spieler wissen, dass eine bestimmte andere Karte, nämlich Gabe des Gott-Pharaos, in Stunde der Vernichtung zu finden sein würde. Diese Karte wird heute von einer anderen Seite vorgestellt und ist ab morgen in der Kartenbildgalerie zu Stunde der Vernichtung zu sehen.

Die anderen drei Götter

Dieser Hinweis war etwas subtiler. Zahllose Male wurde in der Handlung darauf hingewiesen, dass es einst acht Götter gegeben hatte. Da wir in Amonkhet nur fünf von ihnen begegneten, wunderten sich viele Spieler über den Verbleib der anderen drei Götter. Offensichtlich wird Stunde der Vernichtung dieses Rätsel auf sehr dramatische Weise lösen – sowohl mit drei neuen legendären Kreaturen als auch mit einer wichtigen Rolle in der Handlung.

Das Wichtigste in Bezug auf solche Hinweise ist jedoch, dass sie eine weitere Verbindung zwischen dem kleinen und dem großen Set schaffen und so dazu beitragen, dass sich das kleine Set wie eine Erweiterung des großen Sets anfühlt.

6. Den roten Faden beachten

Der sechste und letzte Punkt ist der komplexeste, aber auch der interessanteste Aspekt beim Design von Stunde der Vernichtung. Beginnen wir mit einer meiner Designmaximen: Finde den Spaß. Das bedeutet, dass es die Aufgabe des Gamedesigners ist, herauszufinden, was an seinem Spiel am meisten Spaß macht und dafür zu sorgen, dass das Spiel genau dieses Element dann auch in ausreichendem Maße enthält. Wenn es am meisten Spaß macht, dass jemand eine Torte ins Gesicht bekommt, sollte sich das Spiel auch um die Bedrohung durch besagte Torte drehen und letztendlich dazu führen, dass jemand sie ins Gesicht bekommt.

Ich erwähne das deshalb, weil uns bei Stunde der Vernichtung unter anderem schon früh klar wurde, dass der spaßige Teil bei dieser Geschichte Bolas’ Perspektive war. Will man zu denjenigen gehören, die dabei zusehen müssen, wie die Welt um sie herum in sich zusammenfällt, oder will man zu denjenigen gehören, die die Welt zerstören?

Damals beim Design von Dunkles Erwachen hatte ich mich darauf konzentriert, die Not der Menschen zu zeigen, die am Rande der Vernichtung standen. Erst als Tom LaPille, der leitende Entwickler des Sets, mich darauf aufmerksam machte, dass mein Fokus auf den verängstigten Menschen statt auf den coolen Monstern lag, erkannte ich meinen Fehler. Nun, das sollte nicht wieder vorkommen. Also gingen wir das Design so an, dass wir dem Spieler erlauben wollten, Nicol Bolas’ Perspektive einzunehmen.

Deshalb verlagerten wir Einbalsamieren zu Verewigen und fügten dem Set Pestilenz hinzu. Ihr selbst erschafft die Verewigten. Deshalb habt ihr Zugriff auf die drei neuen Götter mit all ihren zerstörerischen Fähigkeiten. Ihr reißt die Stadt nieder. Deshalb gibt es ein Motiv, das sich um Wüsten dreht. Ihr seid derjenige, der das Hekma (die Schutzbarriere der Stadt) vernichtet hat.

Obwohl diese Perspektive Spaß gemacht hat, sorgt sie jedoch für eine gewisse Entkoppelung. In Amonkhet ging es darum, als die Bewohner der Stadt Naktamun zu spielen. Es fühlte sich nicht richtig an, ihre Nöte im kleinen Set völlig zu vergessen. Wir lösten das Problem, indem wir sicherstellten, dass die Bewohner Karten bekamen, auf denen sie möglichst heroisch dargestellt wurden. Ja, ihr wart auf Bolas’ Seite, als er die Stadt zerstörte, doch es gab ein Hindernis, und dieses Hindernis bestand aus den Menschen, die bei jedem eurer Schritte gegen euch gekämpft haben. Spiele brauchen Hindernisse. Daher konnten wir dadurch, dass wir den Widerstand der Menschen zeigten, einen roten Faden erschaffen und gleichzeitig das Motiv von Stunde der Vernichtung unterstreichen.

Die Stunde ist beinahe um

Letzte Woche habe ich viel Zeit damit verbracht, darüber zu sprechen, wie sich Stunde der Vernichtung von Amonkhet unterscheidet. Heute wollte ich erzählen, worin die Sets sich ähneln. Wie ihr inzwischen wisst, bewegen wir uns von kleinen Sets weg. Daher dachte ich, es wäre wichtig, noch einmal alle Herausforderungen dieser Struktur aus großem Set und kleinem Set aufzuzeigen, ehe sie der Vergangenheit angehört.

Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zum heutigen Artikel und zu Stunde der Vernichtung. Hat das Set noch eine gewisse Eigenständigkeit, während es sich gleichzeitig wie ein Teil eines größeren Blocks anfühlt? Ich bin gespannt, was ihr denkt. Ich könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ oder Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann werde ich beginnen, Geschichten zu einzelnen Karten aus Stunde der Vernichtung zu erzählen.

Möget ihr bis dahin lernen, angemessen fies zu keckern, wenn eure Pläne, eure Gegner zu vernichten, Früchte tragen.


 
#446: 20 Lessons: Bluntness
#446: 20 Lessons: Bluntness

38:57

This podcast is the fourteenth in my 20-podcast series based on a GDC speech I gave in 2016 about 20 of the lessons I've learned designing Magic for 20 years. The lesson of this podcast is "Don't be afraid to be blunt."

 
#447: Other Wizards Games
#447: Other Wizards Games

38:41

Magic is just one of the games Wizards of the Coast has made. Today, I walk through the many, many others.