Ewige Formate des makellosen Geistes
Willkommen zur Vorschauwoche zu Eternal Masters. In dieser Woche möchte ich euch etwas über die Geschichte der Ewigen Formate Vintage und Legacy erzählen, euch das Designteam von Eternal Masters vorstellen und berichten, wie Eternal Masters entstanden ist. Und eine Vorschaukarte gibt es natürlich auch noch. (Ein kleiner Hinweis: Ich habe sie entworfen! Okay, das ist vielleicht weder der kleinste noch der beste Hinweis.) Wenn sich das spannend anhört, dann lest weiter.
Vor langer Zeit ...
Ich betrachte Making Magic unter anderem gern als Kolumne, die sich mit der Geschichte von Magic befasst. Eternal Masters ist ein Produkt, das Rückschau betreibt. Daher glaube ich, dass es wichtig ist, wenn wir uns zunächst einmal anschauen, wie genau Vintage und Legacy – die beiden bekanntesten Ewigen Formate – entstanden sind. (Commander ist zwar im Grunde auch ein Ewiges Format, befindet sich für mich jedoch in einer anderen Kategorie.) Um das alles zu verstehen, müssen wir uns in unsere Zeitmaschine setzen und ins Jahr 1993 zurückreisen.
Magic: The Gathering feierte im Sommer 1993 Premiere. Das Regelwerk verriet einem kaum etwas darüber, was man alles in sein Deck tun konnte. Es gab keinerlei Kartenbegrenzungen: Man konnte also so viele Exemplare einer Karte in seinem Deck unterbringen, wie man wollte. Das Design der Pestratten in Alpha legte es sogar geradezu darauf an, dass man jede Menge von ihnen im Deck hatte. Die einzige Regel befasste sich mit der Größe des Decks. Ein Magic-Deck konnte so groß sein, wie man wollte, jedoch nicht kleiner als ... 40 Karten. Ja, ganz genau: In den Anfangszeiten von Magic bestand die Mindestanforderung an ein Deck darin, dass es 40 Karten enthalten sollte. Ans Limited war zu dieser Zeit noch nicht zu denken, weswegen diese Bedingung mit den 40 Karten allein mit dem Constructed im Sinn festgelegt wurde.
Damals führte Wizards of the Coast selbst noch nicht viele Turniere durch, andere Organisatoren allerdings schon. So wurde die Deckgröße und das Fehlen von Kartenbegrenzungen rasch zum Problem. Schnell wurde es üblich, die Größe des Decks auf 60 Karten anzuheben und nur vier Exemplare jeder Karte zuzulassen. Im Frühjahr 1994 wurde die „Duelist Convocation“ ins Leben gerufen (an die später ein „International“ angehängt werden sollte und die so zur DCI wurde), und die Deckgröße von 60 Karten sowie die Begrenzung von vier Exemplaren pro Karte Teil der Turnierregeln. Wenig später fanden sie auch Eingang in die offiziellen Spielregeln. Als das Limited zunehmend an Bedeutung gewann, wurde beschlossen, dass hier das Limit von 40 Karten pro Deck Anwendung finden sollte. (Viele von Richard Garfields frühen Berechnungen behandelten das Casual ähnlich wie das Sealed-Deck, da er angenommen hatte, dass die Spieler nicht sonderlich viele Karten besitzen würden.)
1994 existierte auch die Idee von Formaten noch nicht. Es gab noch keine unterschiedlichen Arten und Weisen, in denen das Spiel gespielt wurde. Die Spieler spielten zwar nach und nach verschiedene Sealed-Varianten, aber jede Form von Constructed lief einfach unter der Bezeichnung Magic. Man konnte mit sämtlichen verfügbaren Karten spielen. Es gab durchaus eine Bann- und Einschränkungsliste, doch abgesehen davon war jede Karte erlaubt. Und das bringt uns ins Jahr 1995.
Eiszeit stand kurz vor der Veröffentlichung, und der R&D war langsam ein Problem aufgefallen. Richard war nämlich davon ausgegangen, dass die Spieler ähnlich viel Geld für Magic ausgeben würden wie für jedes andere Brettspiel. Ein einzelner Spieler hätte demnach also nie so richtig viele Karten. Klar, er hatte möglicherweise eine mächtige Karte, doch die waren selten, weswegen es höchst unwahrscheinlich war, dass in einem Deck mehr als eine oder zwei wirklich verheerende Karten vorkommen konnten. Die Varianz des Spiels nebst der Mischung aus weniger übermächtigen Karten, die ja auch noch gespielt werden mussten, würden die allzu starken Karten daher schon in Schach halten.
Das Problem war nur, dass sich Richards Annahme als falsch herausstellte. Die Spieler kauften nicht nur eine Handvoll Booster. Die Spieler kauften ganze Kisten voller Booster. Und das bedeutete, dass sie Decks aus nichts anderem als den mächtigen Karten bauen konnten. Richard wusste, dass diese Möglichkeit bestand, aber „nur dann, wenn das Spiel unfassbar erfolgreich wird, und dann können wir uns immer noch darum kümmern“. Nun, dieses „Dann“ war soeben eingetreten.
Die langfristige Lösung war, die durchschnittliche Stärke der Karten anzupassen. Dinge wie die Power Nine (Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Timetwister, Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby und Mox Emerald aus Alpha) waren einfach zu mächtig, wenn sich Spieler je vier Exemplare davon besorgen konnten. Das Problem war, dass neue Karten es schwer gehabt hätten, mit den alten mitzuhalten, wenn sie nicht genauso stark sein durften. Die einzige Lösung war, eine besondere Spielweise zu erschaffen, in der sie das auch gar nicht sein mussten. Und hier kam erstmals die Idee von Formaten auf.
Die Idee war, dass es in Magic nun zwei Formate geben sollte, nämlich Typ 1 und Typ 2. In Typ 1 blieb alles wie gehabt. Man konnte – unter Beachtung der Bann- und Begrenzungsliste – jede Karte spielen, die man wollte. In Typ 2 war man auf die Karten der vergangenen zwei Jahre beschränkt. Karten rotierten in das Format hinein- und wieder heraus, da es ja nur die jeweils letzten beiden Jahre abdeckte. Als Typ 2 erstmals angekündigt wurde, waren die Spieler alles andere als begeistert. „Was soll das heißen? Es gibt ein Format, in dem ich nicht alle meine Karten spielen darf?“
Anfangs war Typ 1 klar dominierend und Typ 2 wurde als eine Art Kuriosität betrachtet. Im Lauf der Zeit jedoch wurden mehr und mehr Erweiterungen veröffentlicht, und es wurde für neue Spieler, die in den ersten Tagen des Spiels noch nicht dabei gewesen waren, zunehmend schwieriger, an diese frühen Karten zu kommen. Diese neueren Spieler tendierten daher eher zu Typ 2. Es gab noch immer Leute, die Typ 1 bevorzugten, und obwohl Typ 2 immer mehr wuchs, hatte Typ 1 seine treuen Fans.
Springen wir etwas weiter nach vorn. Die Kluft zwischen Typ 1 und Typ 2 wurde jedes Jahr größer. Es formte sich eine Gruppe von Spielern, die sich ein Format wünschte, das größer als Typ 2 war, aber nicht das Machtniveau von Typ 1 besaß (und nicht voraussetzte, dass man Zugriff auf mittlerweile sehr schwer zu beschaffende Karten hatte). Die Lösung war ein neues Format namens Typ 1.5. Es bestand aus dem Kartenpool von Typ 1, wobei die gesamte Liste ausgeschlossener und eingeschränkter Karten dafür allerdings zugelassen war.
Typ 1 sollte noch einige Namensänderungen durchlaufen, aber letzten Endes dann als „Vintage“ bekannt werden. Typ 2 wurde natürlich zum Standard. Typ 1.5 machte 2004 eine Veränderung durch, als es seine eigene Bannliste bekam, statt nur die fürs Vintage zu verwenden. Es gab einfach Karten, die im Vintage nicht weiter problematisch waren, in Typ 1.5 allerdings für Unruhe sorgten. Dieses Format sollte danach zu Legacy umgetauft werden.
Viele Jahre später wurden Vintage und Legacy zusammen mit einigen weniger häufig gespielten Formaten unter dem Begriff Ewige Formate zusammengefasst (sie beinhalteten also alle Magic-Karten außer den ausgeschlossenen und/oder eingeschränkten). Als Commander sich schließlich etablierte, wurde es ebenfalls Teil dieser Liste. Solltet ihr euch je gefragt haben, worauf sich der Name Eternal Masters bezieht: Jetzt wisst ihr es.
Masters of the Eternal
Da wir jetzt über die Geschichte der Formate Bescheid wissen, wollen wir uns nun das Produkt selbst ansehen. Eternal Masters ist etwas anders als eine gewöhnliche Magic -Erweiterung, hatte aber natürlich trotzdem ein Designteam. Ich stelle es rasch mal vor.
Tom LaPille (Leitung)
Es ist ungewöhnlich, dass ein Entwickler ein Designteam leitet, aber neu aufgelegte Produkte sind in Hinsicht aufs Design ziemlich speziell. Da die Karten bereits existieren, geht es bei dem Design eines Sets wie Eternal Masters eher darum, eine Umgebung auszubalancieren, als etwas von Grund auf Neues zu erschaffen. Die passendste Analogie ist wahrscheinlich die Erschaffung eines Cubes – etwas, womit sich Tom bestens auskennt und was ihm unter anderem zu seinem Job in der R&D verholfen hat. Dies war außerdem das letzte Produkt, an dem Tom beteiligt war, ehe er Wizards verließ, um andernorts in der Spieleindustrie zu arbeiten. Wir alle vermissen Tom, aber wir haben immerhin ein letztes Magic-Set, das uns an ihn erinnert.
Ethan Fleischer
Ethan hat bereits an Vintage Masters mitgearbeitet, einem exklusiven Produkt für Magic Online, das Eternal Masters in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich war. Ein großer Anteil von Ethans Grundlagenarbeit für Vintage Masters war auch für die Erstellung von Eternal Masters von unschätzbarem Wert. Die meiste Zeit über entwirft Ethan brandneue Karten, weswegen er die Herausforderung, alte Karten zu funktionierenden Sets zusammenzustellen, gerne annahm. Ethan ist sehr an der Geschichte des Designs für das Spiel interessiert, weshalb er es liebt, alte Karten auszugraben, die viele Spieler bereits vergessen haben, und Möglichkeiten zu finden, sie in Sets unterzubringen – eine Fähigkeit, die perfekt zu Eternal Masters passte.
Aaron Forsythe
Als Leiter der Magic-R&D hat Aaron in allem das letzte Wort, was viele Vorteile hat. Der große Nachteil ist allerdings, dass er nicht so tief in die Design- und Entwicklungsteams einsteigen kann, wie er es eigentlich gerne hätte. Er kann sich aber sehr wohl die Teams aussuchen, bei denen er dabei sein will, und das bedeutet, dass Eternal Masters etwas war, woran er unbedingt mitarbeiten wollte. Wie auch Tom und Ethan ist Aaron ein Fan von „Karten von damals“ und hatte ebenfalls große Freude daran, vergessene Perlen in unser Produkt einzubringen.
Bryan Hawley
Bryan ist ein Entwickler. Eine seiner wichtigsten Aufgaben ist, die Sortierung im Auge zu behalten, eine sehr wichtige, aber komplizierte und oft auch eintönige Arbeit. Bryan kann gut mit Zahlen umgehen, und ein Set wie Eternal Masters bringt deutlich mehr Zahlenspielereien mit sich, als man auf den ersten Blick vermutet. Bryan war das letzte Mitglied unseres Vier-Mann-Designteams.
Spiel, Satz, Sieg
Eine der Fragen, die mir zu Produkten wie Eternal Masters immer gestellt wird, ist, inwieweit sich ihr Designprozess von dem eines normalen Sets unterscheidet. Der größte Unterschied ist der, dass man mit allen potenziellen Karten als bekannte Größe anfängt. Es geht nicht darum, welchen Raum man erkunden will, sondern welchen Raum der vorhandene Kartenpool einen erkunden lässt. Bei Eternal Masters beispielsweise begann die Arbeit des Designteams mit der folgenden Frage: Welche Karten möchten wir am liebsten in diesem Produkt haben? Karten wie Willenskraft und Einöde waren sehr schnell gesetzt.
Die nächste Frage lautete: „Welches sind die zweifarbigen Archetypen, von denen wir annehmen, dass sie die Limited-Umgebung bestimmen werden?“ Die Antwort darauf war etwas komplizierter. Das Team begann damit, Vorschläge zu machen, welche Motive unterstützt werden könnten, und war an dieser Stelle mehr als sonst bereit, Grenzen zu überschreiten. Vergesst bitte nicht, dass die Zielgruppe für Ergänzungssets eher klein ist. Daher sind für sie einige der Einschränkungen, die wir uns für normale Sets auferlegen, hinfällig.
Eternal Masters beispielsweise richtet sich an erfahrenere Spieler. Das hieß, dass wir uns weniger stark nach der Neuen Weltordnung richten mussten, denn wir rechneten nicht damit, dass jemand ausgerechnet mit diesem Produkt in das Spiel einsteigen würde. Da das Set zudem das Flair älterer Formate zurückbringen wollte und daher nur alte Karten verwenden würde, hatte das Designteam keine Einwände gegen kompliziertere Archetypen, eine größere Komplexität des Boards und einen höheren Kartenvorteil mit größeren Häufigkeiten als in modernen Sets.
Das Team schaute sich eine Menge zweifarbiger Archetypen an. Das weiß-blaue Motiv zum Beispiel war eine kurze Zeit lang ein Geniestreich-Ritter mit weißen Karten, die sich auf Farben und oftmals auch auf Schutz stützten, und mit blauen Karten, die Farbwörter dauerhaft ändern konnten ( wie etwa der Geniestreich aus Alpha, woher der Archetyp auch seinen Namen hat). Letztendlich hatte er nicht genug Unterstützung, um zu funktionieren, aber das Designteam war bestrebt, Farbkombinationen zu finden, die ältere Interaktionen aus Magic wieder aufleben ließen.
All das geschah mit einigen übergeordneten Zielen im Hinterkopf. Zunächst einmal war das hier Eternal Masters, was hieß, es bezog sich stärker auf Karten, die in älteren Formaten größere Relevanz hatten. Karten aus Sets, die im Modern zugelassen waren, waren zwar erlaubt, doch das Designteam tendierte etwas weg von mächtigen Modern-Karten, die es sich gern für spätere Modern Masters-Sets aufsparen wollte. Stattdessen konzentrierte es sich auf Karten, die sich in den Ewigen Formaten entweder gut spielten oder die gut mit den Oldschool-Archetypen funktionierten, um die herum der Draft aufgebaut sein sollte.
Das Team stellte gründliche Nachforschungen darüber an, welche Karten noch nicht neu aufgelegt worden waren, und zwar insbesondere nicht in neueren Rahmen oder als Premiumversion. Der Fokus dieses Sets lag darauf, sicherzustellen, dass es jede Menge der alten Perlen enthielt und dabei eine spannende und angenehm nostalgische Limited-Umgebung erzeugte.
Eines meiner Designs
Alles, was ich jetzt noch zu tun habe, ist, meine heutige Vorschaukarte vorzustellen. Um ein bisschen Spaß damit zu haben, dachte ich mir, ich erzähle die Geschichte ihres Designs und schaue mal, wie viele Absätze ihr braucht, um zu erraten, wie meine Vorschaukarte heißt.
Die Geschichte meiner Karte beginnt mit dem Design zu Sturmwind. Ich war im Entwicklerteam für Visionen, und da war diese eine Karte, die ich wirklich sehr gern mochte: der Viashino-Sandläufer.
Sie kostet drei Mana für eine 4/2-Kreatur mit Eile, die am Ende der Runde, in der sie gespielt wird, auf die Hand zurückkehrt. (Okay, genau genommen am Ende einer beliebigen Runde, aber dafür braucht man ein paar Tricks.) Sie machte etwas sehr Cooles, was den Designer in mir faszinierte. (Interessanterweise ist diese Karte auch dafür verantwortlich, dass ich viele Jahre später die Sturmangriff-Mechanik erschuf.)
Weniger als ein Jahr später leitete ich das Designteam zuSturmwind und beschloss, dass ich eine Karte machen wollte, die an den Viashino-Sandläufer angelehnt war. Ich hatte jedoch Großes vor. Was, wenn man statt nur eine einzige Kreatur wie den Viashino-Sandläufer zu erschaffen, jede Kreatur in einen Viashino-Sandläufer verwandeln konnte?
Dies hier ist mein erster Entwurf (ich habe die Formulierungen ein bisschen an die modernen Vorlagen angepasst, um Verwirrungen vorzubeugen):
Blitzkrieg (Version 1)
1RR
Verzauberung
Alle Kreaturen kosten beim Wirken 2 weniger. Sie haben Eile und kehren am Ende der Runde auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Beachtet bitte, dass ich als Anspielung auf die Karte, von der diese hier inspiriert wurde, die Kosten auf 1RR gesetzt habe. Warum aber sollte sie alle Kreaturen beeinflussen? Wegen dieser Karte:
Ich hatte ein blau-grünes Kleinvieh-Deck, das Concordant Crossroads einsetzte und das ich schon sehr lange gespielt hatte, und mir gefiel seine Spielweise. Wir testeten Blitzkrieg, und es war eine echte Katastrophe. Zunächst einmal machte die Karte nicht deutlich, was man eigentlich damit wollte. Man bekam eine Kostenreduktion, weswegen man Kreaturen wollte, die mindestens drei Mana kosteten, aber man spielte sie wieder und wieder aus, weshalb sie auch nicht viel mehr als drei Mana kosten sollten. So wurde der Deckbau reichlich schräg.
Also überdachte ich die Karte. Worauf wollte ich hinaus? Was machte Spaß an der Karte? Ich wollte, dass man große Kreaturen früher als gewöhnlich ausspielen konnte. Mir wurde außerdem klar, dass es nicht darum ging, die Pläne des Gegners zu durchkreuzen. Daher änderte ich die Karte so, dass sie nur die eigenen Kreaturen betraf.
Blitzkrieg (Version 2)
1RR
Verzauberung
All deine Kreaturen kosten beim Wirken 3 weniger. Sie haben Eile und kehren am Ende der Runde auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Bei der neuen Fassung hatten sich nur die Manakosten geändert, auf die man sich konzentrieren sollte (sie beliefen sich jetzt auf vier statt auf drei). Was ich wirklich wollte, war eine neue Möglichkeit, Kreaturen auszuspielen. Außerdem wollte ich, dass man die Kreatur normal ausspielen konnte, wenn man das wollte. Die Spieler sollten also nicht gezwungen sein, sie nur für eine Runde zu bekommen. Anstatt die Kreatur auszuspielen, kam mir die Idee, einfach eine bestimmte Menge an Mana zu bezahlen und sie darüber ins Spiel zu bringen. Damit das funktionierte, brauchte ich jedoch einen etwas größeren Nachteil. Schließlich konnte ich die Spieler nicht einfach Runde um Runde eine riesige Kreatur ausspielen lassen. Daher beschloss ich, den Effekt, der die Kreaturen zurück auf die Hand brachte, zu einem Opfern-Effekt zu ändern.
Blitzkrieg (Version 3)
1RR
Verzauberung
1R: Bringe eine Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel. Die Kreatur erhält Eile. Opfere die Kreatur am Ende der Runde.
Diese Fassung spielte sich zwar gut, aber in Sturmwind gab es derart viele Dinge, dass sie es nicht ins finale Set schaffte. Ein Jahr später, als ich im Designteam zu Urzas Saga war, reichte ich eine leicht veränderte Fassung von Blitzkrieg ein, bei der ich die Mana- und Aktivierungskosten etwas angepasst hatte. Das Ergebnis ist meine heutige Vorschaukarte.
Habt ihr sie schon erraten?
Klickt hier.
Ja, meine Vorschaukarte ist der Schleichangriff Er entwickelte sich zu einer sehr beliebten Karte, um die herum vielerlei Decks gebaut wurden. Und diesen Sommer könnt ihr sie in Eternal Masters bewundern.
Eternal Flame
Das ist auch schon alles für heute. Ich hoffe, euch hat mein kleiner Einblick in Eternal Masters und die Geschichte von Vintage und Legacy gefallen – und natürlich auch die Vorschau auf den Schleichangriff. Wie immer bin ich gespannt auf eure Rückmeldungen – entweder zum heutigen Artikel, zu Eternal Masters, zu den Ewigen Formaten oder auch zum Schleichangriff. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich das, was ich in den vergangenen zwanzig Jahren gelernt habe, Revue passieren lasse.
Mögen bis dahin eure Duelle ewig sein.
„Drive to Work #332 – Card Elements“
In diesem Podcast gehe ich eineMagic-Karte durch und spreche über jedes einzelne Element darauf.
„Drive to Work #333 – Market Research“
Ich spreche oft darüber, wie wir Marktforschung nutzen, um die Wünsche der Spieler besser zu verstehen. In diesem Podcast erkläre ich, wie wir unsere Marktforschung durchführen.
- Episode 333 Market Research (15.0 MB)
- Episode 332 Card Elements (16.9 MB)
- Episode 331 Storm Scale: Khans of Tarkir (16.1 MB)
- Episode 330 Storm Scale (17.6 MB)
- Episode 329 20 Lessons: Human Nature (17.5 MB)