Letzte Woche habe ich damit begonnen, Geschichten zum Design einzelner Karten aus Eid der Wächter zu erzählen. Und da ich nur bis zur Hälfte gekommen bin, mache ich heute gleich weiter.

„Okay, wir sind so weit, den legendären Eldrazititanen für Eid der Wächter zu machen. Erzählt mir was über Kozilek.“

„Okay. Er verzerrt die Realität.“

„Was genau heißt das denn?“

„Wenn er in der Nähe ist, funktionieren die Naturgesetze nicht mehr so, wie sie eigentlich sollen.“

„Und was bedeutet das?“

„Dass komische Dinge passieren.“

„Wir sollen also eine Karte entwerfen, bei der komische Dinge passieren?“

„Nein. Wir wollen keine verschrobene Johnny-Karte. Wir wollen eine große, mächtige, spannende legendäre und sagenhaft seltene Karte.“

„Die seinem Wesen als Verzerrer der Realität treu bleibt?“

„Yep.“

Das Erste, was wir über Eid der Wächter wussten, war, dass Kozilek auftauchen würde. Jeder hatte geglaubt, er hätte Zendikar verlassen, doch stattdessen lauerte er im Inneren Zendikars. Als die Wächter ihre Falle für Ulamog legten, erregte dies seine Aufmerksamkeit. Ein letzter kleiner Schubs durch Ob Nixilis holte ihn schließlich auf das Schlachtfeld. Folglich begannen wir das Design in dem Wissen, dass wir Kozileks Einfluss ausdefinieren und eine Karte für ihn machen mussten.

Wir fingen mit dem ersten Teil an, nämlich dem, welche mechanische Identität Kozilek haben könnte. Dies führte uns natürlich dazu, dass wir uns für farbloses Mana zu interessieren begannen. Das Erste, was wir über Kozilek wussten, war deshalb, dass seine Manakosten explizit farbloses Mana beinhalten sollten (im Gegensatz zu generischem Mana wie bei den meisten anderen Karten). Außerdem wussten wir, dass Kozilek einen ausgelösten Effekt brauchte, wenn er gespielt wurde, denn den hatten alle drei Titanen in Aufstieg der Eldrazi (und auch der zweite Ulamog hatte schon einen von uns bekommen).

Der Effekt des ursprünglichen Kozilek beim Ausspielen war ein Kartenziehen, weshalb wir beschlossen, etwas Ähnliches zu machen. Die neue Version füllte die Hand auf sieben Karten auf, was einen dazu ermutigte, sie zunächst einmal komplett leer zu spielen. Hinsichtlich einer aktivierten Fähigkeit experimentierten wir mit dem einen oder anderen Konzept. Zum einen wollten wir, dass man die Karten, die man hoffentlich gerade gezogen hatte, auch tatsächlich verwenden konnte. Zum anderen wollten wir, dass Kozilek zwar destruktiv war, aber auf eine andere Weise als Ulamog. Ulamog zerstört bleibende Karten. Daher gefiel uns der Gedanke, dass Kozilek auf Zauber aus sein könnte. Das hatte etwas von der Realitätsverzerrung, die wir haben wollten.

Letzten Endes machten wir Kozilek bedrohlich, damit er etwas schwieriger zu blocken war und um besser zu vermitteln, wie furchteinflößend er wirklich ist.

Nissa war eine ziemliche Herausforderung für uns, da ihre Kräfte aus der Story für uns nicht immer sauber durch Mechaniken abzubilden waren. Als wir ihr in Zendikar zum ersten Mal begegneten, hatte sie ein Elfenthema, doch da wir beschlossen hatten, dass sie eine größere Rolle in der Geschichte übernehmen sollte, hatten wir sie seitdem mechanisch mehr in Richtung Länder verlagert, da es für diese einen größeren Spielraum im Design gibt.

Ihre erste Fähigkeit repräsentiert, dass sie die Flora beeinflussen kann. Als Naturmagierin hat Nissa die Fähigkeit, jede Art von Pflanzenwuchs zu beschleunigen. Wir haben es zwar mit einer ganzen Reihe von Mechaniken versucht, um das darzustellen, aber der Planzenspielstein ist eine wirklich nette Umsetzung und verschafft ihr als Planeswalkerin zusätzlich etwas Verteidigung.

Ihre zweite Fähigkeit führt etwas von den Ländern weg und hin zu Kreaturen. Üblicherweise war das eher Garruks Bereich, doch da selbiger im Moment in Schwarz-Grün gewissermaßen etwas neben sich steht, haben wir Nissa ein wenig von dieser Fähigkeit abgegeben. Sie transportiert immer noch dieses Gefühl von Wachstum, das uns für Nissa so gefällt.

Ihre letzte Fähigkeit ist die verzwickteste. Sie ist an Länder geknüpft, nutzt aber eine Fähigkeit, die in Grün normalerweise zu Kreaturen gehört: Kartenziehen. Ich gebe zu, dass ich etwas skeptisch bin, das Kartenziehen an Länder zu binden, da Grün immer Länder im Spiel haben wird und es so wenig Möglichkeiten gibt, für eventuell nötige Einschränkungen zu sorgen. Dieses Ultimum erkundet potenzielles Neuland für Grün. Ich muss jedoch gestehen, dass mir dies etwas Sorgen bereitet.

Was das Design angeht, so gefällt mir, wie die ersten beiden Fähigkeiten zusammenarbeiten. Wäre die dritte Fähigkeit etwas mehr mit ihnen verknüpft – sagen wir zum Beispiel, indem sie die Pflanzen oder überhaupt die Kreaturen zählt –, dann wäre ich etwas glücklicher.

Im Kartenbau – einer wöchentlichen Besprechung der Designer und Entwickler, bei der es hinsichtlich Design- und Entwicklungsproblemen so richtig ans Eingemachte geht – begannen wir eines Tages, über Kämpfen als Schlüsselworthandlung zu sprechen. Wer sollte wohl am besten beim Kämpfen sein? Alle fanden einhellig, dass es Grün ist. Warum hatten wir dann aber einseitiges Kämpfen – also Karten, bei denen eine Kreatur eine andere beschädigt, Letztere sich aber nicht wehrt – zu Rot getan? Einseitiges Kämpfen ist schlicht und ergreifend besser als gewöhnliches Kämpfen, und Rot mit all seinem Direktschaden braucht so etwas eigentlich nicht. Also versuchen wir jetzt etwas Neues. Wir haben den einseitigen Kampf auf Grün verlagert. Es erfordert noch immer eine Kreatur (die große Einschränkung von Grün, was Entfernungszauber angeht), gestattet Grün aber, mit Kreaturen fertigzuwerden – oftmals, ohne die eigene Kreatur dabei zu verlieren. Ich bin noch nicht ganz sicher, wohin das führen wird, sobald der Staub sich gelegt hat, aber ich bin gespannt auf die Meinungen dazu.

Wie ich letzte Woche ja bereits erklärt habe, sind die Eide deshalb im Set, weil sie zeigen, wie die Wächter zusammenkommen und wer genau sich der Gruppe anschließt. (Es gibt übrigens keinen Eid für Kiora.) Die Idee hinter dem Design ist einfach: Es handelt sich um eine Verzauberung mit einem Effekt, wenn sie ins Spiel kommt. Sie hat darüber hinaus eine statische Fähigkeit in Verbindung mit Planeswalkern und ermutigt einen auf diese Weise dazu, sich eine eigene Gruppe aus Planeswalkern zusammenzustellen.

Wir wussten, dass Chandras ETB-Effekt Direktschaden sein sollte, und 1R für 3 Schaden fühlte sich genau richtig an. Wir spielten mit einer Reihe statischer Fähigkeiten herum, entschieden uns aber letztlich, dass Chandra einfach Schaden macht. Diese Fähigkeit fügt Spielern zusätzlichen Schaden zu, wenn Planeswalker gespielt werden.

Die meisten ETB-Effekte der Eide entstanden zwar im Design, aber die statischen Fähigkeiten wurden in der Entwicklung allesamt geändert. Ursprünglich gewährten sie sämtlichen Planeswalkern, die ein Spieler kontrollierte, eine zusätzliche Loyalitätsmarke, doch das erwies sich als etwas zu eng gefasst.

Gideons Eid erschafft, wenn er ins Spiel kommt, Kreaturenspielsteine. Für 2W bekommt man zwei 1/1 Kor-Verbündete-Spielsteine. Gideons ETB-Effekt ist etwas schwächer als der Chandras, was jedoch daran liegt, dass seine statische Fähigkeit stärker ist. Im Allgemeinen ist zusätzliche Loyalität wertvoller, als dem Gegner Schaden zuzufügen.

Die früheste Fassung von Jace war im Grunde eine Weissagung (2U um zwei Karten zu ziehen), doch das war ein bisschen zu stark, weshalb er er zu einer Sonde (drei Karten ziehen und zwei abwerfen) geändert wurde. Auch wenn Jaces statische Fähigkeit mit mehr Planeswalkern besser ist, braucht man eigentlich nur einen einzigen, um Nutzen aus ihr zu ziehen. Mir gefällt, wie jede statische Fähigkeit erklärt, warum dieser oder jener Planeswalker der gesamten Gruppe helfen kann.

Nissas ETB-Effekt begann als Wucherndes Wachstum (ein Standardland aus dem Deck holen und es getappt ins Spiel bringen), doch das war etwas zu gut und erforderte Mischen. Durch die aktuelle Fassung lassen sich ein paar mehr Dinge aufspüren, was die Chance auf ein „Verpuffen“ des Effekts verringert. Ihre statische Fähigkeit ist die einzige der vier Eide, die es einem erleichtert, Planeswalker ins Spiel zu bringen.

Diese Karte zeigt einen interessanten Aspekt des ständigen Vornehmens von Änderungen an Welten und Spielumgebungen. Rein für sich betrachtet wäre dies eine weiße Karte. Eine Hexerei für vier Mana, die eine Kreatur ins Exil schickt? Klingt ziemlich weiß. Eine der tollen Sachen an Magic ist jedoch, dass wir unsere Welten und unseren Fokus immerzu verändern und neu ausrichten, damit wir bisweilen die Möglichkeit haben, einfach dorthin zu gehen, wohin der Wind uns trägt.

Auf Zendikar beispielsweise wollten wir die Fremdheit der Eldrazi betonen. Also begannen wir, mit der Exilzone herumzuspielen, und ließen die Eldrazi die gegnerischen Karten im Exil fressen. Das bedeutete, dass wir mehr Effekte brauchten, die Karten ins Exil schicken. Und dazu zeigten wir uns etwas großzügiger, wer das alles tun durfte. Im Regelfall gehört Weiß nicht dazu, doch auf Zendikar gewähren wir allen Farben den entsprechenden Zugriff, wo sie mit den Eldrazi in Berührung kommen. Schwarz kann üblicherweise Kreaturen töten – hier ließen wir es sie ins Exil schicken.

Dieser Wille unsererseits, leichte Verschiebungen zuzulassen, erlaubt es uns, verschiedenen Welten einzigartige Stimmungen zu verleihen und dadurch Karten zu erschaffen, die wir vorher so noch nie gemacht haben. Wir müssen vorsichtig sein, wenn wir dabei nicht die Farbpalette aufbrechen wollen, aber sorgfältige Vermischungen erfüllen eine wichtige Aufgabe.

Jeder, der mich kennt, weiß, dass ich eine große Schwäche für Traditionen habe. Ich finde es toll, dass sich Magic mit jedem neuen Set weiter verändert, aber ich mag auch, dass es bestimmte Kernelemente im Design gibt, die wir wieder und wieder einsetzen. Eines davon ist die rote Verzauberung, um die man herumbauen kann. Man macht etwas, was für das Set wichtig ist, und diese Verzauberung fügt irgendwem zwei Schadenspunkte zu. Manchmal einer Kreatur oder einem Spieler. Manchmal nur einem Spieler. Manchmal nur einer Kreatur. Manchmal muss man etwas bezahlen. Manchmal auch nicht.

Warum ist das immer eine Verzauberung? Warum immer zwei Schaden? Das ist zwar gar nicht immer der Fall, aber dieser Rahmen hat sich eben ein ums andere Mal als sehr effektiv herausgestellt. Gelegentlich lese ich Kommentare in den sozialen Netzwerken, das wäre langweilig und wir sollten mal was Neues ausprobieren. Und das machen wir auch, wobei wir dabei natürlich nicht einfach so einen Klassiker in die Tonne treten, und schon gar nicht einen, der so gut funktioniert.

Angriff der Pyromagierin ist ein gutes Beispiel dafür, warum wir auch weiterhin Karten wie diese machen sollten. Sie ist dazu gedacht, zusammen mit Schwall gespielt zu werden, einer Mechanik, die dazu ermutigt, mehrere Zaubersprüche pro Runde zu wirken. Sie funktioniert aber genauso gut in einem aggressiven Deck mit jeder Menge billiger Kreaturen und Zauber oder in einem Deck, das darauf baut, auf die entscheidenden Runden hinzuarbeiten, in denen dann mehr Zauber gespielt werden.

Als wir uns entschlossen, Fahl zu machen, bestand der ursprüngliche Plan darin, einen Weg zu finden, die Karte Geisterfeuer in den Block zu bekommen. Geisterfeuer war sowohl die Inspiration zu Fahl als auch eine Karte aus Blick in die Zukunft, weswegen es dem Designteam reizvoll vorkam, sie in den Block zu integrieren. Das Problem war, dass alle fahlen Karten mit den Eldrazi verknüpft waren, und nichts an Geisterfeuer passte irgendwie zu der Definition, was einen Zauber fahl sein ließ.

Am Ende verschoben wir Geisterfeuer auf Eid der Wächter, da wir wussten, dass Chandra dort auftauchen und sie vielleicht gern Geisterfeuer wirken wollen würde. (Sie hat übrigens auch schon vorher farblose Magie gewirkt.) Insgesamt stach die Karte einfach zu unangenehm hervor (man kann nicht jede Karte einer bestimmten Teilmenge mit Ausnahme einer einzigen gleich gestalten), weshalb sie zu einem fahlen Zauber umgewandelt wurde. Interessanterweise fügten wir beim Vornehmen der Änderung einen Exil-Reiter ein (wurde die Kreatur durch den Zauber getötet, ging sie ins Exil). Dadurch fühlte sich das Ganze etwas mehr nach den Eldrazi an. Der Reiter wurde im Zuge eines Entwicklungsdurchlaufs, bei dem versucht wurde, den Ordner etwas einfacher zu gestalten, jedoch wieder herausgenommen. Somit hatte die Karte außer ihrer Farblosigkeit erneut keine direkte mechanische Verbindung zu den Eldrazi.

Die ursprüngliche Fassung dieser Karte im Design brachte das Standardland ins Spiel, wenn es eine Ödnis war. Die Karte war weniger wortreich und sah eleganter aus, hatte aber ein Problem, das wir bei den Testpartien sofort bemerkten. Länder holen macht zwei Dinge: Es erhöht die Manamenge und es hilft dabei, andere Farben einzustreuen. Man wollte diese Karte nur verwenden, wenn man den besseren Effekt bekommen konnte, doch das machte es erforderlich, immer eine Ödnis zu haben, was wiederum dazu führte, dass man nie Farben einstreute. Diese mangelnde Flexibilität machte die Karte deutlich schwächer und dadurch in der Regel einfach nicht mehr gut genug, um sie überhaupt zu spielen. Die Entwickler vollzogen dahingehend einen entscheidenden Wechsel: Man bekam eine Belohnung, wenn man bereits eine Ödnis hatte, anstatt eine Ödnis für die Verbesserung zu bekommen.

Ich bin sicher, dass diese Karte zu einigem Stirnrunzeln führen wird, wenn man berücksichtigt, wie oft ich eigentlich betone, dass Kartenziehen eine Schwäche von Weiß sein sollte. Um zu verstehen, warum dies eine Schwäche ist, möchte ich gern erklären, wie dieser Umstand in die Philosophie von Weiß hineinspielt. Weiß ist die Farbe von Regeln und Struktur. Weiß will, dass alles ordentlich sortiert an seinem Platz liegt. Und daher ist seine Schwäche auch Flexibilität. Es ist so sehr an seine Regeln gewöhnt, dass es Schwierigkeiten hat, sich aus dem Stegreif an Neues anzupassen. Die Art und Weise, wie wir das auf dieser Karte veranschaulichen, ist, dass Weiß eine Menge Antworten hat, diese aber über eine ganze Reihe verschiedener Karten verstreut sind. Zudem sind diese Antworten tendenziell eher begrenzt und können rückgängig gemacht werden.

Das bedeutet, dass Weiß sehr effektiv ist, wenn es ein Problem versteht und sich darauf vorbereiten kann. Es hat mehr Antworten als die anderen Farben, aber wenn es kalt erwischt wird, ist es in Schwierigkeiten, denn dann hat es unter Umständen genau die falschen Antworten auf der Hand. Der Grund, weshalb wir das meiste Kartenziehen aus Weiß heraushalten, ist, dass dadurch seine Schwäche umgangen würde und es immer die Antwort haben könnte, die es gerade braucht, indem es einfach dafür sorgt, immer ausreichend Karten auf der Hand zu haben.

Die Steinzuflucht-Ausrüsterin lässt ein wenig Kartenziehen zu, erfordert jedoch ein sehr spezielles Deck, um zu funktionieren, wodurch gewährleistet bleibt, dass Weiß nicht alle Antworten bekommt, die es braucht, da das fragliche Deck jede Menge Einschränkungen mit sich bringt.

Etwas, woran die R&D immer wieder Freude hat, ist es, Witze zu reißen und diese dann in Kartennamen auftauchen zu lassen. Einer davon ist, dass wir eine Karte, die belebte Länder stärkt, gern Landlord (also „Vermieter“) nennen. Diese Tradition reicht schon bis zu Kamahl, die Faust Krosas, aus Aufmarsch zurück, der ursprünglich Länder zu Kreaturen machte und anschließend alle Kreaturen stärkte.

Als wir das „Farblosigkeit ist wichtig“-Motiv in Kampf um Zendikar einführten, beschlossen wir, es auf zwei Archetypen einzugrenzen, nämlich Schwarz-Rot und Blau-Schwarz. Ersteres war aggressiver und wollte eher farblose bleibende Karten im Spiel haben, wohingegen Letzteres langsamer und kontrollierender war und sich auf das Wirken farbloser Zauber konzentrierte. Der Ernter der Gedanken fügt einem farblosen Deck eine Mill-Komponente hinzu, die gut zu dem kontrollierenderen blau-schwarzen „Farblosigkeit ist wichtig“-Archetyp passt.

Dies ist ein gewitztes kleines Design, das sowohl für sich selbst als auch in Synergie mit dem Thema des Sets funktioniert. Es handelt sich um einen 1/4-Flieger, der einen Lebenspunkt erzeugt, wenn er getappt wird. Das erreicht man, indem man mit ihm angreift, was dadurch begünstigt wird, dass er fliegt. Aber er ist zudem auch ein Verbündeter, was bedeutet, dass man ihn tappen kann, um für eine Karte mit Mitstreiter zu bezahlen. Es ist wichtig, die synergetischen Karten so zu entwerfen, dass sie möglichst auch allein bestehen, in dem Sinne, dass sie auch in Decks gespielt werden können, die keine bestimmte Strategie verfolgen.

In Eid der Wächter ging eine Menge vor sich. Daher suchten Ethan und das Designteam nach Möglichkeiten, einige der Motive aus Kampf um Zendikar zu erweitern, ohne notwendigerweise alle Schlüsselwörter zu verwenden. Die Mauer des Wiedererwachens ist ein gutes Beispiel für eine Karte, die auf die Erwachen-Mechanik aufbaut, ohne sie tatsächlich zu benutzen.

Interessanterweise kommt die Karte aus Eid der Wächter, über die wohl am meisten spekuliert wurde, ganz am Ende dieses Zweiteilers. Wir sprachen schon seit Jahren über ein sechstes Standardland. Das erste Mal tauchte es im Invasion-Block auf, als wir versuchten, eine Möglichkeit zu finden, Domänenzauber (also Zauber, die die Anzahl der Standardländer zählten, die man im Spiel hatte) auf sechs zu bringen. Die erste Fassung dieses Landes hieß „Barrys Land“, da die Domäne-Mechanik eben auch „Barrys Mechanik“ hieß, denn sie stammte aus Spectral Chaos, einem Set, das von einem Mann namens Barry Reich (einem frühen Testspieler) für Magic entworfen worden war. Das Set wurde zwar nie beendet, aber einige seiner Elemente flossen in das Design von Invasion ein. (Die ganze Geschichte zu Barrys Mechanik findet ihr in diesem Artikel.)

Damals schrieb ich über Barrys Mechanik, und da Spieler es nie mögen, wenn wir etwas nicht machen können, tauchte das Thema dann und wann wieder auf. Als also Ethan Fleischer, der leitende Designer von Eid der Wächter, verkündete, die Idee von farblosem Mana verfolgen zu wollen, wusste ich, dass wir wieder auf Barrys Land zusteuerten. Der große Unterschied dieses Mal war, dass die Motivation für ein sechstes Standardland nicht in Domäne begründet lag. Vielmehr bestand die Absicht diesmal darin, es Karten, die mit Standardländern interagierten, zu ermöglichen, auch mit dieser Karte zu interagieren. Und dieser Wechsel des Fokus war es, der zuließ, dass wir diese Karte tatsächlich machen konnten.

Die Ödnis ist nicht Barrys Land. Sie lässt Domäne nicht auf sechs ansteigen. In Eid der Wächter gibt es zudem gar keine Domäne, weshalb dies für dieses Set an sich auch nicht weiter von Belang ist. Alles, was man im Limited zu Eid der Wächter/Kampf um Zendikar anstellen kann, lässt sich mit der Ödnis bewerkstelligen. Ich glaube sogar, dass alle Interaktionen, die man im Standard haben will, funktionieren. Und nach all dieser langen Vorrede glaube ich nun, dass die große Frage, die diese Karte aufwerfen wird, lautet: „Warum ist das nicht Barrys Land?“

Die einfache Antwort ist, dass die Ödnis zwar ein Standardland ist, aber keinen Standardlandtyp hat. (Das ist es, wofür sich Domäne interessiert.) Und warum nicht? Die beste Antwort ist, dass wir nicht das durchziehen wollten, was wir dem Spiel und den Regeln hätten antun müssen, um einen sechsten Standardlandtyp zu etablieren. Beispielsweise müssten wir bis in alle Ewigkeit in den Regeln anführen, dass es sechs Standardlandtypen gibt, obwohl der sechste Typ in ein paar Jahren fast keine Rolle mehr spielen wird. Magic ist schon komplex genug, auch ohne dass man Regeln erklären muss, bei denen man dann sofort wieder anmerkt, dass sie im Grunde nur irreführend sind. Oft müssen wir uns in Magic für das entscheiden, was langfristig am besten für das Spiel ist, anstatt für das, was kurzfristig vielleicht total cool sein könnte. Und deshalb werden wir Barrys Land wohl nie erblicken.

Bewacht das!

Und Klappe! Das sind alle Geschichten zu einzelnen Karten aus Eid der Wächter, die ich habe. Falls ihr irgendwelche Anmerkungen zum Artikel oder zum Set habt, dann schreibt mir bitte eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über eine Million Wörter voller Magic spreche.

Mögen bis dahin euer farbloses Mana und/oder eure Verbündeten zahlreich sein.


„Drive to Work #296 – Dream Job“

Dieser Podcast basiert auf einem Artikel, den ich schrieb, nachdem ich eine Rede beim Berufsorientierungstag an der Schule meiner Tochter hielt. Darin spreche ich darüber, was ein Traumjob ist und wie man einen findet.

„Drive to Work #297 – Creature Types“

In diesem Podcast spreche ich über diesen einen winzigen Aspekt von Karten und all die Designs und kreativen Ideen, die er erzeugt.